"À la recherche de..." est un format vous présentant les entrailles d'un jeu annulé ou repris à zéro. À travers diverses vidéos, images et interviews, nous essayons de donner un visage au dur labeur de studios n'ayant pas pu terminer leurs œuvres. Project Titan, Star Wars 1313, Prey 2, Silent Hills, Conker's Quest, Half-Life Dreamcast, StarFox 2, la liste est longue et nombre d'entre eux méritent qu'on leur rende un hommage.
Si vous souhaitez par ailleurs que nous revenions sur un jeu précis, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires !
Nous connaissons tous Fallout 3, le fameux épisode ayant vu Bethesda mettre la main sur une série iconique du jeu de rôle. Mais ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'une première version du titre avait été développée six années avant celle que vous pouvez trouver aujourd'hui en boutique. Réalisée par les créateurs originaux de la série, cette dernière ne verra malheureusement jamais le jour, mais nous aura tout de même laissé quelques traces et empreintes ici et là. Préparez vos Pip-Boy, nous partons à la recherche du Fallout 3 de Black Isle Studios, alias Van Buren.
Une petite mise en situation
Initiée en 1997 par Interplay, Fallout est une série de RPG prenant place dans un monde post-apocalyptique imaginé par une maigre équipe montée par un certain Tim Cain. Passé de petit jeu développé en secret après 18h à véritable espoir pour la société de Brian Fargo, le tout premier volet de la franchise se sera imposé comme une référence grâce à la grande richesse de son univers et un gameplay laissant le joueur extrêmement libre.
Devant le succès quelque peu inattendu de ce premier épisode sorti le 30 septembre 1997, Interplay met rapidement en chantier une suite qu’elle confie à un studio créé par ses soins l’année passée, Black Isle Studios. Composée d’une bonne partie des employés ayant créé le premier volet, cette nouvelle équipe subira les pressions de sa maison mère qui souhaite capitaliser le plus rapidement possible sur ce nom qui rapporte. Ce sera la cause de plusieurs départs importants, dont celui de l’homme à l’origine de toute la saga, Tim Cain. Malgré tout, le développement arrive à son terme et Fallout 2 atteint nos rayons le 30 octobre 1998 (et non pas le 30 septembre, comme on peut le voir parfois).
Après avoir un peu inondé le marché de Fallout (trois jeux en moins de quatre ans), Interplay décide de calmer un peu le jeu et offre donc le développement de divers autres titres à l’équipe menée par Feargus Urquhart. Planescape: Torment, Icewind Dale, son extension Heart of Winter, et Icewind Dale 2 sortiront tous des locaux californiens de Black Isle. Pour son cinquième projet, le studio se voit confier le troisième opus d’une grande série réservée jusqu’à maintenant à BioWare, Baldur’s Gate. Nous sommes en 2002 et tout ce petit monde travaille à plein régime sur ce titre méritant une attention toute particulière. Un moteur graphique 3D flambant neuf est créé à partir de l’Infinity Engine utilisé sur les précédentes productions, il s’agit du Jefferson Engine. Malheureusement, même si le projet avance bien, Interplay connaît quelques déboires avec la société Wizards of the Coast détenant la licence pour le jeu. Ils échangent des droits de développement sur PC contre d'autres sur consoles et l’inévitable se produit, Baldur’s Gate 3 : The Black Hound part à la poubelle.
Mais la grande tristesse fait rapidement place à la joie lorsque la petite troupe de Black Isle apprend que le développement du très attendu Fallout 3 lui est confié. Ils peuvent ainsi ressortir leur moteur graphique dernier cri du placard et choisir un nouveau nom de code inspiré d’un président américain, Van Buren. Le travail commence donc en 2002 et ce, dans le plus grand secret…
Le gameplay : l’apparition des combats en temps réel
En dehors du spin-off Tactics, la série Fallout a toujours privilégié les combats au tour par tour, héritage de son gameplay étroitement lié à ceux des jeux de plateau et notamment celui de GURPS. Mais pour ce troisième volet, Black Isle avait fait le choix de tenter un gameplay gentiment bâtard proposant à la fois du tour par tour et du combat en temps réel. Pourquoi ce revirement de situation ? Tout simplement parce que la maison mère, à savoir Interplay, l’a demandé. Bien embêtés à l’idée de "vulgariser" leur œuvre, les développeurs décident de faire ressortir majoritairement le système classique. L’autre nouveauté commandée par l’éditeur est un mode multijoueur en coopération. À part un screenshot de l’écran de gestion de partie, peu d’informations ont filtré concernant ce mode de jeu. Enfin, grâce au moteur graphique 3D, le panneau de création de personnage se voit maintenant doté d’une partie dédiée à la personnalisation de son héros avec le choix de la couleur de peau, de la coiffure, de la carrure et autres détails.
Mais le point ayant fait couler le plus d’encre est très certainement la révision du SPECIAL. Ce système permet la création des fiches de personnages avec sept statistiques (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance) et de nombreuses compétences, traits et aptitudes (Perks). Les compétences étaient divisées en quatre grandes catégories comprenant chacune trois ou quatres autres sous-compétences pour un total de 13 compétences. Les aptitudes étaient également très touchées par ces modifications puisqu’elles ne dépendaient plus du niveau du personnage, mais de ses compétences et statistiques. Enfin, le responsable de ces changements, Joshua Sawyer, souhaitait que les aptitudes modifient la façon de jouer, plus que de simplement augmenter les caractéristiques.
En dehors de ces trois gros changements, le déroulement d’une partie se rapprochait de celui que l’on connaît sur les deux premiers opus. On créé son personnage avec un éditeur relativement proche de celui des précédents épisodes puis on part à l’aventure en vue du dessus, laissant libre cours à nos envies d’exploration. Quêtes, combats et rencontres sont évidemment de la partie afin d’arriver à bout d’un scénario qui semblait particulièrement bien ficelé…
Un scénario de malades
Pour l’intrigue de Van Buren, l’équipe de Black Isle à fait fort… très fort même. Tout se passe en 2253. Exit les départs depuis les abris ou les villages, vous n’êtes plus l’élu, ni l’un de ses descendants, mais un simple prisonnier. À vous de choisir si vous êtes innocent ou enfermé pour de bonnes raisons, auquel cas vous gagnez un trait boostant vos compétences. Vous vous réveillez dans une cellule bien étrange qui n’est clairement pas la vôtre, muni d’une tenue marquée d’un chiffre. Vous êtes le prisonnier numéro 13. Soudain, le sol tremble puis une violente explosion retentie, vous êtes projeté contre un mur et tombez inconscient. À votre second réveil, l’impensable s’est produit, un trou béant a été fait dans le mur en face de vous et n’avez donc plus qu’une chose à faire, courir. Juste dehors, se dressent des entités bien décidées à vous renvoyer d’où vous venez, mais avec un peu de discrétion, vous les évitez et disparaissez dans la nuit. Vous êtes un homme libre.
Dehors, vous redécouvrez le monde, commencez à vous équiper et à gagner votre vie en accomplissant des missions pour des habitants des terres dévastées. Malheureusement, le bonheur est de courte durée puisque des robots armés s’attaquent régulièrement à vous. Des questions commencent alors à effleurer votre esprit, « Quand m’a-t-on transféré dans cette nouvelle cellule », « Qui s’est attaqué à ma prison et m’a permis de m’échapper ? ». Toutes ces interrogations trouveront des réponses au fil de votre aventure. Rien n’est dû au hasard…
Tandis que vous vous baladez, esquivant les attaques consécutives de ces robots programmés pour vous ramener en cellule, vous découvrez qu’un gigantesque conflit oppose la République de Nouvelle Californie et la Confrérie de l’Acier. Ainsi, chaque région est contrôlée par un parti et votre présence et vos actions feront clairement pencher la balance en faveur de l’un ou de l’autre, allant même jusqu’à décider de l’issue de la guerre. Mais à force de rencontres, vous commencez à faire la lumière sur ce qui s’est réellement passé durant ces quelques heures. Il s’agit en réalité d’un plan de Victor Presper dont vous êtes une des pièces maîtresses ! Suivi par une bande de fidèles, ce scientifique fou souhaite préserver les meilleurs êtres humains et éradiquer toute forme de vie "impure". Mais il lui faudrait avoir accès à une puissance de feu suffisante… Cela tombe bien puisqu’une vieille station orbitale équipée de missiles nucléaires attend dans l’espace depuis près de 200 ans. C’est le gouvernement américain qui l’a fait construire en 2073 afin d’imposer sa puissance. Mais il est nécéssaire qu’une unité autorisée réactive B.O.M.B-001 pour qu’elle fasse feu sur la Terre puisque, même à coups de hack, cela ne fonctionne pas. La seule entité capable de commander une telle chose s’appelle ODYSSEUS, une intelligence artificielle gouvernant la prison stérile de Tibbets. Il faut cependant une circonstance extraordinaire pour qu’elle envoie un signal à la base orbitale, mais Presper a un avantage, c’est un scientifique…
Il découvre la nouvelle peste ou Limit-115, un virus ayant décimé plus de 200.000 personnes avant la grande guerre et pour lequel le fameux FEV a été développé. Après de longues recherches, Victor réussit à le manipuler et à l’inoculer à un groupe d’individus situé assez proche de la prison de Tibbets. ODYSSEUS peut alors détecter l’apparition de ce virus qui pourrait causer une épidémie mortelle et envoie donc ses robots pour transférer les malades à Tibbets qui fait aussi office de zone de quarantaine. Bien sûr, vous faites partie de ces gens, d’où le changement de cellule. Une fois la prison bien remplie, les hommes de Presper passent à l'attaque afin de libérer les personnes infectées par le Limit-115, dont votre personnage. ODYSSEUS ordonne ainsi à ses robots d'aller chercher les évadés afin d’en récupérer au moins 90 %. Si elle y arrive, l’intelligence artificielle calcule alors l’étendue des dégâts : si les contaminés ont réussi à aller trop loin, un signal est alors transmis à B.O.M.B-001 qui enverra ses missiles nucléaires purificateurs sur tout le périmètre infecté. Sachant qu'un vaccin existe pour cette maladie, Prepser n'aurait pas pu décimer toute la population visée avec ce simple moyen.
Bien sûr, vous, prisonnier numéro 13, réussirez à passer entre les mailles du filet et à faire toute la lumière sur cette affaire. Malgré la peste qui vous ronge, vous trouverez un moyen de rejoindre la station orbitale, affreusement glaciale, mais réactivée. Quelque chose d’anormal vous effraie, les lits sont encore chauds et la cuisine a récemment été utilisée : il y a du monde à bord. Tout en écoutant une voix robotique annoncer « T moins 120 minutes avant le lancement des missiles », vous vous précipitez à travers les couloirs avant de croiser Presper et ses hommes. Le savant vous explique qu’il a redirigé les missiles vers les zones qu’il estime remplies « d’êtres impurs » et que les humains qu’il a sélectionné l’attendent dans l’abri antiatomique de Boulder que vous avez eu la joie de visiter durant votre périple sur Terre. Soit vous rejoignez Presper dans sa quête, soit vous le tuez, mais vous ne pourrez pas empêcher un couple d'ogives de partir. Un choix cruel est donc obligatoire, vous êtes obligé de choisir deux des huit régions de la carte à frapper… En fonction de votre décision, mais aussi de la façon dont vous avez influencé la guerre entre la RNC et le Confrérie de l’Acier, la cinématique de fin changera énormément.
L'une des zones les plus travaillées et les plus intéressantes est certainement Boulder. C'est ici que patientent gentiment les acolytes de Victor Presper, bien au chaud dans un abri antiatomique appelé le Dome. Ils y mènent des recherches scientifiques dans des combinaisons reliées à des rails guidant leurs déplacements. À la fin du jeu, vous pouvez décider d'aider notre savant fou dans sa quête, auquel cas, vous redescendrez sur Terre pour rejoindre le Dome. Là-bas, vous sera vacciné et n'aurez plus qu'à attendre, en compagnie des "hommes purs", que les radiations s'apaisent...
Pourquoi Van Buren a-t-il disparu ?
Durant un peu moins de deux ans, Black Isle a travaillé très dur sur Fallout 3 pour arriver à une version très avancée. Le moteur graphique et ce qu’il devait permettre était terminé à hauteur de 95 %, les trois quarts des dialogues étaient enregistrés et la moitié de la carte était réalisée. Enfin, la majorité de ses personnages, monstres et objets ont été modélisés, le jeu était donc clairement en fin de gestation. Mais alors, pourquoi un tel gâchis ?
Comme nous l’avons vu plus tôt, Black Isle est un studio appartenant à Interplay, la plus grande société de jeu vidéo indépendante à cette période. À sa tête, nous retrouvons Brian Fargo qui aura su gérer d’une main de fer sa compagnie jusqu’à la fin des années 90. C'est à partir de cette période que la compagnie va connaître de gros problèmes financiers qui seront accentués quelques années plus tard par l’explosion des consoles de sixième génération (PlayStation 2, Xbox et Gamecube). Alors que toute la concurrence se rue sur ces machines qui ont le vent en poupe, Fargo n'y croit pas et loupe le coche, un énorme préjudice pour la firme. En plus de tenter un revirement vers les consoles assez tardif et maladroit, notre pauvre président-fondateur se lance dans la production de trop nombreux jeux... Ce qui lui sera fatal. La santé financière ne s'améliore pas et une décision radicale est prise.
Le 8 décembre 2003, le directeur d’Interplay va faire un petit tour du côté d’Orange County pour expliquer aux développeurs que la compagnie est en très grande difficulté financière et compte recentrer ses activités vers les consoles… Vous devinez la suite, les jeux PC ne sont plus à l’ordre du jour, tout comme Black Isle Studios qui se voit contraint d’abandonner un Fallout 3 qui s’annonçait pourtant comme un cru exceptionnel. C’est en tout cas ce qu’en pensaient les développeurs, interviewés moins d’un mois après l’annulation :
Le jeu allait vraiment dans une très bonne direction. Pour commencer, tous les membres de l’équipe étaient fans de Fallout. Ensuite, on nous a demandé de rejouer aux deux précédents jeux avant de commencer le troisième. Enfin, on nous a donné des films à regarder se basant sur des thèmes des années '50 pour nous mettre dans l’ambiance. Nous sommes revenus sur chaque zone du jeu en équipe et avons adressé des critiques sur son contenu, son look et son ressenti par rapport aux Fallout originaux. Je pense que nous aurions rendu les fans fiers ! - John Deiley, designer sur Fallout 2 et Van Buren
Toute l’équipe est très affectée par cette fin prématurée. Il faut dire qu’il s’agit de deux années de travail ruinées, mais aussi de la fermeture d’un studio auquel les développeurs tenaient beaucoup :
Black Isle Studios était plus qu’une filiale. Nous étions une famille et des amis. Nous nous faisions confiance, nous nous respections et dépendions les uns des autres. Nous sommes restés avec Interplay à travers vents et marées grâce à cela. - John Deiley, designer sur Fallout 2 et Van Buren
Dans une entrevue réalisée fin 2004, un autre designer du jeu fait part de sa frustration suite à la mise au placard de Van Buren :
Fallout 3 était vraiment le projet le plus dur à abandonner. En tant que designers, nous avions une grande liberté créative et les zones du jeu le montraient bien. Chaque zone aurait pu être un jeu à part entière, il y avait tellement à faire. Je sais que certaines de mes meilleures créations étaient dans Fallout 3. J’ai une pensée particulière pour une zone que j’ai créé appelé “La réserve“. Il y avait des goules, un centre de recherche nucléaire, des trafics de drogues, du marchandage, des tromperies, un coup d’état et plein d’autres trucs formidables pour vous mettre des bâtons dans les roues. *Soupir* - Damien Foletto, designer sur Van Buren
« On peut le tester ? » - Oui !
Nous l’avons vu, le Fallout 3 de Black Isle n’est jamais sorti. Comme cela arrive souvent dans l’industrie vidéoludique, des problèmes financiers ont réussi à effacer des centaines d’heures de travail qui n’existent certainement plus que sur des CD-ROM ou des disques durs des développeurs. Evidemment, pour des problèmes de droits, ces données risquent de rester bien au chaud, là où elles sont… À moins que…
Le 30 avril 2007, le site de fans No Mutants Allowed fait une annonce incroyable pour la communauté, ils ont réussi à mettre la main sur la démo technique de Van Buren. Après en avoir détaillé le contenu et diffusé de multiples extraits, les webmasters finissent par proposer le téléchargement des précieux fichiers. Vous pouvez donc vous essayer à ce qu’aurait pu être Fallout 3 puisque ces derniers circulent toujours librement sur le Net et sont facilement trouvables.
Notez toutefois qu’il ne s’agit que d’une version pré-alpha de la démo, elle crash donc assez régulièrement, mais permet tout de même de découvrir ce que Black Isle nous cuisinait dans son laboratoire secret. Malheureusement pour nous, cette présentation technique contient seulement une portion de ce qui aurait dû être un tutorial d’introduction du jeu, avec une petite intrigue différente de celle de l'aventure principale. Joshua Sawyer a donné quelques informations concernant cette fuite :
Cette demo était un segment de ce qui aurait dû être le tutorial de Fallout 3. Le tutorial était censé être un "film éducatif" baptisé "Après la Chute des Bombes : Emménager dans votre nouvel abri". Vous y jouiez une jeune femme qui arrive chez elle avec son frère pour retrouver ses parents estropiés par des communistes insurgés. Les bombes commencent alors à tomber et vous et votre frère devez se frayer un chemin jusqu’à un abri avec l’aide du caporal Armstrong du GMC. Il vous aurait appris à vous déplacer, consulter votre fiche de personnage, utiliser la carte du monde, vous battre, etc…
Les segments dans la démo sont les deux derniers morceaux du tutorial, avec, comme vous pouvez le voir, le héros de Fallout 3 en tant que protagoniste au lieu des jeunes de l’abri.
En plus de cette démo technique, de très nombreux documents internes décrivant chaque facette du jeu sont apparus sur No Mutants Allowed, toujours d’une source secrète. Des images, mais surtout des dossiers de design faisant pour la plupart des dizaines de pages nous permettent de comprendre précisément ce que les développeurs avaient en tête pour chacune des zones, ennemis ou armes du jeu. Vous pouvez par exemple consulter celle dédiée au centre antiatomique de Boulder à cette adresse.
Epilogue : Un hommage dans New Vegas
Comme vous le savez, Fallout 3 finira malgré tout par sortir sous l’impulsion de Bethesda Softworks. Interplay se voyant de l’obligation de vendre ses licences, Fallout s’est retrouvé entre les mains de Bethesda qui a opté pour des changements assez radicaux avec notamment, le passage à la vue à la première personne. Malgré la grande qualité du jeu final, ces choix auront beaucoup divisé au sein de la communauté des fans d’Interplay.
Le Fallout 3 que nous connaissons reste donc assez éloigné de la vision que Black Isle en avait, ne serait-ce que par son scénario qui est radicalement différent. D’un autre côté, il paraissait certainement beaucoup plus logique au nouvel acquéreur de tenter de s’approprier la franchise, quitte à bafouer certaines traditions, plutôt que d’essayer d’imiter ce qui avait été fait auparavant. À l'exacte opposée, nous avions Troika Games, le studio de Tim Cain et quelques autres anciens de la série. Après avoir travaillé sur Arcanum ou Vampire: The Masquerade – Bloodlines, les développeurs ont eu vent de la faillite d'Interplay et de la mise en vente de Fallout. Avec l'espoir de récupérer leur licence, l'équipe se met directement à travailler sur un troisième opus, mais Bethesda ayant des moyens bien supérieurs récupère les droits de la série et leur coupe l'herbe sous le pied. Troika fait faillite début 2005, mais publie tout de même une vidéo du travail accompli jusqu'alors, nous offrant une troisième vision de Fallout 3.
Finalement, avec le développement de Fallout : New Vegas confié à Obsidian Entertainment, une partie des idées de Van Buren a pu refaire surface. En effet, ce studio américain est celui de nombreux anciens de Black Isle avec pour chef de file, Feargus Urquhart. Ce sont donc eux, les instigateurs de deux premiers épisodes, qui vont pouvoir réaliser un nouvel opus, sous la surveillance de Bethesda qui s’est montré assez permissif. Evidemment, ils n’hésiteront pas à ressortir certains éléments imaginés pour leur Fallout 3. Nous retiendrons par exemple la Légion de Caesar ou le barrage Hoover, qui font office d'hommage à ce Van Buren que nous ne pourrons certainement jamais parcourir...