Elle est souvent l'objet moteur du FPS, comme un véhicule qui fait transiter une idée de gameplay : la Guerre est le système nerveux du jeu de tir à la première personne. Les jeux s'employant à encadrer son origine, son sens, son histoire, en ont fait un témoin malléable de jeux nerveux où les duels sont rois. Les conflits naissent et se défont, parfois comme les civilisations. Le FPS revient souvent sur les conflits antérieurs, enracinés dans les mémoires, mais qu'en est-il du futur ?
Il est évident que le FPS à lui seul ne peut être le seul genre représentatif d'une forme de conflit quelle qu'elle soit. Le jeu vidéo est un média qui avec le temps a su diriger sa narration pour témoigner de manière dirigiste, utopique ou diachronique, l'établissement de protocoles de jeu afin de traiter de ce matériau. Guerres antiques ou moyenâgeuses, guerres impériales, conflits mondiaux de la Première Guerre et Seconde Guerre Mondiale, guerres du Pacifique ou contemporaine ; la ductilité du jeu vidéo autorise aussi des approches encore plus transversales. Fantaisiste, futuriste, jouant aussi de l'anticipation ambivalente comme d'une interface ludique, le jeu vidéo transforme sa vision des batailles en y incorporant des mécaniques de méta tout droit sortie du réel.
Le second jeu vidéo de l'Histoire, Spacewar ! paru en 1962, a d'ailleurs très vite montré que dès la création du média, l'idée d'introduire ce vecteur narratif pour créer de la matière ludique allait entériner cette projection informelle sur nos supports de jeux. Comme le rappelle Steve Russell, le jeu a été spécialement conçu lors de ce que l'Histoire a appelé la course aux étoiles ou IDS (Initiative de Défense Stratégique la course à l'Espace entre les deux super puissance d'alors : les USA et l'URSS donnera par la suite naissance a un programme plus communément nommé Star Wars, initié par Reagan en 1983).
Steve Russell, source Trois Couleurs
Bref, je planchais sur différents projets, lorsque à l’automne 1961 une entreprise, la Digital Equipment Corporation, donna au M.I.T. un ordinateur : le PDP‑1. Celui-ci fut installé près de mes bureaux. Je connaissais une bande de types du club de modélisme ferroviaire, le TMRC (Tech Model Railroad Club), qui expérimentaient sur le PDP‑1. Je suis donc passé les voir et la machine a retenu mon attention. Il y avait un programme de démonstration qui tournait dessus, et qui présentait trois points sur l’écran. Chacun de ses points était influencé par les autres, ils tournaient ensemble, produisant une sorte de motif kaléidoscopique. C’était marrant de jouer avec pendant quelques heures. Mais j’ai vite trouvé ça barbant. Le système était trop aléatoire, les motifs pas si intéressants et pas vraiment différents à la longue. Alors j’ai évoqué l’idée de construire un programme plus abouti. Il se trouve qu’à ce moment la course aux étoiles battait son plein. En 1961, les Russes ont mis un homme en orbite. Juste après, les Américains sont parvenus à faire de même. J’ai réalisé que bien peu d’humains savaient comment piloter une navette spatiale. Je me suis dit qu’on devrait produire un logiciel d’entraînement au pilotage d’engins spatiaux.
Vous pouvez retrouver « Intelligence artificielle : la véritable next-gen du jeu vidéo ? » l'article dont est issu cette citation sur notre site
Dès le second jeu de son histoire, le média chasse les premiers germes d'une idée qu'il diffusera et matérialisera sous plusieurs formes. Le FPS en fait évidemment partie, mais le Wargame est aussi populaire chez les amateurs de RTS (Real Time Strategy Game). Que ces jeux racontent des conflits historiques ou futuristes, ils ambitionnent de rendre le tout attractif grâce à deux leviers mécaniques offrant des sensations de jeux acceptables aux joueurs.
Esthétique de l'appréciation martiale
La Guerre ludique s'apprécie tout d'abord pour sa couche visible ou cosmétique. L'immersion est un facteur déterminant pour tout joueur. Pour constituer un support de jeu cohérent ou légitime, les développeurs s'attachent à rendre l'univers de leurs jeux relativement « réalistes ». Quand par exemple Ensemble Studio fait paraître en 1997 son premier Age of Empires. Le jeu retrace les chocs civilisationnels ayant eu lieu entre 5000 av J.C et 800 ap J.C. Le jeu de stratégie en temps réel joue sur les topographies de terrains, les mœurs et les coutumes des armées du pourtour méditerranéen afin de les affubler de costumes d'époque associés à la période jouée chronologiquement ingame.
Bruce C Shelley à propos d'Age of Empire : A l'origine du studio et du jeu je travaillais avec Tony et Rick Goodman afin de décider de ce que serait le jeu, la vision , la portée , etc. Je l'ai aidé à la conception au cours des trois premières années de développement. Je me souviens d'avoir aidé à choisir les civilisations , les bâtiments , les unités , et à également travailler avec Chris Rippy sur les campagnes solo. J'ai constitué un corpus de notes historiques et de nombreux textes de présentations tangibles sur les unités et d'autres composants de leurs spécificités.
Autre jeu, et autre contexte : Medal of Honor . Le jeu produit et écrit par Peter Hirschmann s'est distingué à l'époque par le fait de voir Steven Spielberg participer à sa réalisation. Une aubaine pour DreamWorks Interactive bénéficiant ainsi d'un consultant de choix, en interne, pour la caractérisation de l'univers du titre. Spielberg tournait alors « Il faut sauver le Soldat Ryan » et son intention était de promouvoir un jeu traitant du même matériau sur le média du jeu vidéo.
Hirschmann raconte : Le développement de Medal Of Honor a débuté officiellement le 11 Novembre 1997, lorsque Steven (Spielberg), de retour d'Europe après avoir shooté les décors qui serviraient à « Il faut sauver le Soldat Ryan ». Il voulait raconter à une nouvelle génération de gamins la Seconde Guerre mondiale, mais il savait que son film serait trop violent pour le jeune public. Son intuition était de toucher les jeunes à travers un média qu'ils avaient embrassé: celui du jeu vidéo. Avec le recul, c'était peut être ridicule, l'idée était plus ou moins controversée à l'époque parce qu'il proposait un FPS qui ne proposait pas d'armes futuristes et ne prenait pas place sur une autre planète. Et ça a eu lieu avant que la Seconde Guerre mondiale soit revenue dans la conscience populaire, et avant que « le Soldat Ryan ». De plus, nous ne disposions que de 2 Mo de mémoire pour réaliser le jeu. De sorte que même pour oublier le contexte plus large de cette guerre, il fallait d'abord comprendre comment offrir une expérience de jeu de tir amusante aux joueurs.
Là encore pour témoigner, le jeu vidéo s'empare des codes d'alors, construit sa dramaturgie sur une théâtralisation d'un événement mondial et c'est le travail de Spielberg en Europe qui constituera un socle solide pour le récit du jeu.
Gameplay, la connexion entre réalité et fiction
Si l'aspect formel d'un jeu est une pommade appliquée pour lui donner une identité visuelle, son gameplay lui donne un sens, une action, une mécanique qui justifieront sa jouabilité. Il suffit d'un contexte, d'une base, pour développer les thématiques induisant le conflit. En ce sens le RTS propose des pistes où économie, micro-gestion, diplomatie ou encore vitesse d'exécution des commandes poussent les jeux à irriguer leur méta-monde de surcouches diverses. Cette appréciation est projetée dans un univers fictif, qu'il soit présent, antique, comme nous l'avons vu, mais aussi « futuriste ».
Prenons l'exemple de Starcraft. Un jeu pour lequel certains scientifiques ont mis en évidence qu'il pouvait développer la plasticité neuronale ou la flexibilité du cerveau. Le jeu futuriste de Blizzard met en relief une tendance ancrée dans le réel. Les ressources minières ou d'autre nature, permettent aux races du jeu (qu'on pourrait ici remplacer par le mot « Nation ») de s'employer à générer des « armées » (le terme unité pourrait être plus approprié) afin de conquérir des territoires sur la carte servant d'aire de jeu aux joueurs. L'accroissement de richesses est ici une fonctionnalité du gameplay exportée dans un contexte futuriste pour entériner cette notion de conflit.
Et il semblerait que les développeurs de jeux vidéo, lorsqu'ils essaient de potentialiser l'idée d'un futur concret, continuent d'attribuer à cette projection de la guerre, une importance presque innée chez l'humain. Les auteurs mercantilistes du XVIème et XVIIème siècle ou le courant marxiste, s' opposent aux théories libérales du laisser faire, dans ce contexte économique. La potentialité de la paix, étant pour ces derniers, accrochée à cette idée que c'est le « marché » qui seul peut pacifier les relations entre les pays. Acheter, et non s'approprier, est le paradigme qui justifie le sens de l'échange. La Guerre, elle, s'est métamorphosée, l'idée du libéralisme aussi. A la guerre de type militaire, les conflits entre les firmes ou multinationales ont changé la donne d'un système dans lequel l'organisation marchande est un vecteur d'expansion.
Univers Cyberpunk, anticipation, Science Fiction. Au niveau du FPS et même siDeus Ex n'est pas à proprement parler un jeu du genre, Half-Life aura été une révélation pour de nombreux joueurs. Bien sûr des jeux comme Quake, Unreal, Tribes ou même Halo (et une flopée d'autres softs) ont agi en ce sens : développer des environnements exotiques où extraterrestres, armes futuristes, créatures des enfers, sont des éléments polyvalents de l'écriture d'un jeu traitant d'un futur science-fictif. Pour Half Life et son incarnation « physique » Gordon Freeman, la spécificité est plus prégnante. D'une parce que le jeu se déroule en 2000 (soit deux ans après la sortie du jeu).
Attention spoil . Et secondement parce que le jeu use de l'ellipse, tout en projetant le célèbre chercheur, dans une dimension alternative. Ce qui donnera du ressort à cette aventure en terrain Xen, c'est la façon dont le gouvernement américain tentera par tous les moyens d'étouffer cette affaire, en envoyant ses militaires nettoyer le centre Black Mesa (sorte de laboratoire empruntant à la légende de la Zone 51 américaine). C'est cette dualité entre la perspective de voir se retourner le garant des libertés (le gouvernement d'une Nation), contre le héros du jeu et la configuration d'un monde à tiroirs, qui donne une légitimité toute « orwellienne ». Comme un parfum de 1984 anachronique dans le ventilateur du PC...
Si le FPS a des caractéristiques bien particulières, Half Life est certainement le jeu qui grâce à ses petits puzzle-games et ses séquences scriptées, a pu donner le jour à des jeux comme Bioshock ou Dishonored, et ce n'est pas un hasard si Victor Antonov s'est occupé de la direction artistique de ce dernier. Plus proches de nous, et dans un contexte bien plus réaliste, quels sont les FPS qui ont dédié leur scenario aux guerres à venir ? Pour beaucoup ce sont les triple A du moment (comprendre les blockbusters) qui mènent les débats. Et là aussi les guerres montrées et jouées à l'écran ont un rapport privilégié avec cette notion économique et technologique.
Anticipation, l'antichambre du futurisme et du réalisme à tout prix
Décrire le monde dans ce qu'il sera, nous citions le 1984 d'Orwell un peu plus haut, mais nous pourrions parler du Meilleur des Mondes d'Huxley ou de Farheinheit 451 de Bradbury, est une des vocations première de ces œuvres. Souvent noires ou résiliées, les sociétés apparaissent comme des organes servant un pouvoir centralisé ou les multinationales apparaissent comme des despotes régnant sur le destin du monde. « Plus humain que l'humain, telle est notre devise » ou quand Ridley Scott se réapproprie l'encre de K.Dick et son livre Les androïdes rêvent-ils de moutons électroniques pour la doctrine de la Tyrell Corporation. Le transhumanisme est aussi au cœur de la volonté des scientifiques occidentaux de développer les interactions hommes-machines. Le cyberpunk a de belles années devant lui, mais aujourd'hui les licences que sont Battlefield, ou encore Call of Duty sont en mesure d'exprimer ce que sera le monde de demain, dans son émanation la plus chaotique et réaliste.
La Troisième Guerre mondiale est par exemple racontée par Infinity Ward et SledgeHammer Games à travers la saga des Modern Warfare. Cette exposition à cette possibilité est tendue comme un fil rouge entre les trois épisodes du blockbuster le plus vendu au monde : Call of Duty. Sur fond de guerre totale, Call of Duty : Modern Warfare 2 se clot sur l'envahissement des Etats-Unis par les Russes. Homefront jouera de cette carte, avec cette fois-ci la Corée du Nord en lieu et place des habitants du nord de l'Europe. La Guerre n'est plus décrite comme un événement bilatéral, mais comme un chaos organisé dans les plus grandes villes de la planète. Comme si le système de résiliation humain tendait à démontrer dans sa vision de ces guerres, une faillite du système.
Call of Duty : Modern Warfare 3 ira plus loin en mettant en péril les Nations les plus puissantes du monde : La France, l'Allemagne ou l'Angleterre sont ainsi touchées et le jeu est à ce jour, le Call of Duty le plus vendu depuis le début de la série. Armement évolué, utilisation de drones en tout genre, Call of Duty scénarise les possibilités les plus dramatiques dans un contexte où ces situations ne sont pas détachées de probabilités équivoques dans le monde de demain. Le théâtre du conflit se joue en 2016 pour un jeu sorti en 2011. Call of Duty thématise sa critique du possible. Souvent en cause, les gouvernements et leurs services secrets, sont les rouages par lesquels ces conflits explosent. Lutte pour le pouvoir, les ressources naturelles, l'expansion des frontières, le monde se meut à une nouvelle vitesse. Jacques Citerne, directeur scientifique adjoint du Département des sciences et technologies de l'information et de la communication (STIC) le rappelle, ces cas sont plausibles si l'on observe l'évolution des luttes armées à travers le monde :
Outre l'arsenal nucléaire, ces armes rassemblent des moyens d'action radiologiques, biologiques et chimiques. Ces guerres non-conventionnelles se démarquent de nos représentations traditionnelles. Les révolutions technologiques préparent le futur. La guerre de demain tendra essentiellement à éloigner l'homme du champ de bataille. Les « nouveaux » conflits ignorent souvent toute ligne de front, brouillent les distinctions entre civils et militaires et ne laissent apparaître aucun adversaire en uniforme. Absorbé dans l'interface homme-machine, le soldat mènera avant tout une guerre de l'information.
Pour Call of Duty : Black Ops II, Treyarch ira plus loin encore. Prenant place en 2025, le jeu commence à inclure des armements encore plus exotiques sur son multijoueur comme son Guardien, cet appareil qui génère un champs de micro ondes. Ce dispositif a été testé par l'armée pour contrôler les foules lors de certaines manifestations. Il existe aussi des drones capables de faire fondre des composants électroniques grâce au même mode de fonctionnement.
https://www.youtube.com/watch?v=tvZCz_3FqogIl en va de même pour les quadrotors munis de mitrailleuses, plus communément appelés Dragonfire sur le jeu. L'utilisation d'EMP, ces grenades servant à disrupter le fonctionnement de tout appareil électronique est là encore préconisé dans certaines situations. Ces brouilleurs de drones ou de radars sont discrètement attachés au gameplay du soft, accentuant cette idée que la guerre est aussi une course à la technologie.
La nature du conflit a lui même aussi changé, souvent sujet aux évolutions économiques mondiales. La guerre se veut asymétrique. On ne raconte plus les oppositions militaires mais ce qui les ont engendrées. Le conflit est asymétrique comme le rapporte Romain Zerbib dans les Echos :
Il suffit qu’un détroit stratégique soit temporairement bloqué pour que les prix du brut explosent et brûlent avec une éventuelle politique de relance. La guerre asymétrique revient, en résumé, à "gagner la guerre en faisant la guerre en dehors de la guerre et à remporter la victoire sur un champ de bataille autre que le champ de bataille classique.
Exo tendance, de Titanfall à Advanced Warfare
L'interaction homme-machine est une des préoccupations des constructeurs de demain. Des Google Glasses aux exosquelettes, l'homme développe des outils pour accroître son efficacité, son rayon d'action, son champ d'opération. Dans Titanfall, les soldats de cette nouvelle ère ont ces capacités de mouvements décuplés par leurs armures ainsi que par l'utilisations de Titans, ces Mechas redoutables qu'ils peuvent piloter à leur gré. Pour Call of Duty : Advanced Warfare, il est plus question de soldats augmentés, munis de combinaisons leur permettant de robotiser et de booster leur capacité. Si aujourd'hui, les armées mondiales n'usent pas encore spécifiquement de ces outils. Leur ancrage dans le réel est vérifiable.
Plus intéressant encore, avec son contexte futuriste ayant lieu en 2054. Advanced Warfare présente une société du nom d'Atlas créant une armée qu'elle peut offrir aux nations les plus riches de la planète. Ces super soldats, munis d'équipements technologiques avancés que la mega-corporation peut du jour au lendemain être le dernier rempart de la démocratie. Une idéologie faussement naïve, mais totalement dans l'air du temps.
Dans l'anticipation pure, Advanced Warfare, rappelle à travers Jeremy Irons (incarné dans le jeu par un Kevin Spacey tout droit sorti de House of Cards) ce que d'autres jeux avaient su démontrer à leurs manières. De certains RPG, à des jeux plus tactiques, Advanced Warfare fait partie de ces softs qui condensent cette idée de la passation de pouvoir entre l'Etat et le privé. La guerre du future sera-t-elle alors un simple baroud deshumanisé où les robots ou autres drones joueront aux échecs à la place des humains ?
Pour Black Ops 3, dont les infos sur la campagne solo et l'histoire du jeu sont consultables sur notre site. Là encore Treyarch poursuit son irrésistible ascention chronologique dans le temps.
Plusieurs pays ont signé les Winslow Accords. Ces accords ont permis la mise en place d’un système anti-aérien, appelé Défense Anti-aérienne par Energie Dirigée (Directed Energy Air Defense ou D.E.A.D.), ce système installé à des endroits stratégiques comme les aéroports, les stades, les bâtiments de très grande importance, etc… doit les protéger de menaces provenant des airs comme une attaque de drones. Petit à petit ce système est miniaturisé et utilisé par la population pour leur propre habitation. Deux blocs s'affrontent une nouvelle fois dans un monde ravagé par un réchauffement climatique. Avec le temps, les Winslow Accords sont devenus une faction à part entièrement avec un fonctionnement similaire à l’OTAN de nos jours. Celle-ci s’oppose désormais au Common Defense Pact un simili-Pacte de Varsovie formé par la Russie et l’Union Européenne (en dehors de la France et l’Allemagne qui ont quitté l’Euro avant cela). Le CDP est un pacte de protection mutuelle protégeant ses propres ressources et intérêts. Les deux factions se disputent les différentes ressources naturelles et énergétiques de la planète. La Terre subit effectivement un réchauffement climatique dès plus catastrophiques transformant l’eau potable en denrée rare mais surtout très précieuse. Une faction égyptienne, la Nile River Coalition cherche ainsi à contrôler le débit du fleuve, car celui qui contrôle le Nil et son eau, contrôle toute la région.
Lutte de pouvoir, de ressources, d'ambitions démesurées. Si les armes et les armées changent, les organes dirigeants sont souvent poreux et démunis face à cette exposition constante pour laquelle ils se prémunissent. En d'autres mots, le blockbuster le plus vendu au monde ne fait que prolonger cette idée que la réalité n'est pas si éloignée de la fiction. Anticipation, Call of Duty ? Ses scénaristes et ses créateurs rendent de plus en plus compte de ce glissement vers des conflits de plus en plus asymétriques où les Nations ne sont que de simples pions sur un échiquier où les services spéciaux, les méga corporations et la technologie sont au service d'une idéologie globalisante. Et si le gameplay ne change pas, c'est aussi peut-être parce que l'Histoire est un éternel recommencement. Evitons toute forme de naïveté, le mercantilisme a aussi ses ambitions artistiques. A prendre ou à laisser.