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News business Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile
Profil de Julien Rateau aka « Silent_Jay » ,  Jeuxvideo.com
Julien Rateau aka « Silent_Jay » - Journaliste & Référent Culture Geek
Je suis le fruit d’une culture populaire qui a pris son essor dans les années 90 et qui s’est imposée au fil des décennies comme la culture dominante. Jeux vidéo, cinéma, mangas, animes, comics, BD, littérature, séries… je suis avide d’apprendre et d'explorer les imaginaires qui s’offrent à moi, peu importe le média.

Square Enix Montréal, avec la sortie de Lara Croft GO, se présente désormais comme un candidat sérieux au titre de studio majeur de la sphère mobile. Après un Hitman GO considéré unanimement par la presse et les joueurs comme une réussite (fusion parfaite de l'univers de l'agent 47 et des jeux de plateau) puis un Hitman : Sniper pensé pour le tactile et d'excellente facture, le studio montréalais s'est attardé sur la franchise Tomb Raider avec succès (voir le test de Lara Croft GO). JeuxVidéo.com a donc profité de l'occasion pour s'entretenir avec Antoine Routon, Lead Programmer sur la série des "GO" chez Square Enix Montréal.

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

La génèse d'un studio Mobile AAA

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Alors que le pendant japonais de la firme Square Enix se tournait doucement mais sûrement vers une politique hybride faite de jeux consoles/PC et mobiles, l'Ouest résistait encore et toujours aux appels des marchés iOS et Android. Créé il y a de cela 3 ans, Square Enix Montréal fut fondé, des dires des développeurs, dans le but de réaliser un jeu triple A prenant place dans l'univers d'Hitman. Cependant, la maison mère exprima la volonté de posséder des studios orientés "mobile" en dehors du japon afin de cibler le marché occidental, drastiquement différent du marché japonais.

... le groupe Square Enix s’est rendu compte qu’il ne comptait pas de studio de jeux mobiles en dehors du Japon, alors même que ce marché est en pleine expansion. Le jeune studio montréalais a donc changé de direction pour combler ce manque.

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Le studio basé à Montréal changea donc de direction, une décision à l'origine de la démission d'un certain nombre d'employés en aucun cas intéressés par les nouveaux challenges à venir. Au-delà de ces démissions, la structure même du studio changea. Les projets mobiles nécessitent de petites équipes d'une dizaine de personnes produisant en moins d'un an un jeu, un tout autre monde en comparaison des titres AAA ciblant les consoles/PC et amassant une centaine d'employés sur une période allant de 2 à 4 ans. A l'heure actuelle, Square Enix Montréal est donc un studio ne comptant qu'une quarantaine d'employés. Chaque projet s'appuie sur une équipe réduite de passionnés investis au point d'assumer plusieurs casquettes au sein du même projet, donnant ainsi des airs de productions indépendantes bien que Square Enix Montréal appartienne à un groupe international doté de licences fortes. Des équipes soudées par la volonté d'offrir des jeux mobile Premium AAA, une vision leur ayant permis de publier 3 titres de qualité en moins de deux ans : Hitman GO, Hitman : Sniper et Lara Croft GO

Quand on est une dizaine de personnes par projet, tout le monde se donne à fond, on doit porter plusieurs casquettes, on s’investit beaucoup, et le projet qu’on développe devient « notre bébé » : c’est une mentalité presque indé.

Les origines de la série "GO"

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Bon nombre d'éditeurs issus de l'industrie vidéoludique AAA tendent à porter leurs célèbres licences sur mobiles sans forcément repenser le gameplay avec pour nominés au bonnet d'âne les FPS et TPS en aucun cas pensés pour une expérience tactile. Centrer la réflexion non pas sur le genre de jeu mais sur les opportunités offertes par la plate-forme et la licence afin de fusionner celles-ci, voici en quelques mots la pensée ayant donné vie à la série "GO". Square Enix Montréal décortiqua la franchise Hitman pour en puiser l'essence puis proposa une version simplifiée de l'univers. L'Agent 47 n'est qu'un pion. Partant de cet état de fait, le célèbre tueur à gages le deviendra littéralement. Hitman GO était né.

Daniel Lutz (directeur de jeu sur Hitman GO et Lara Croft GO) et moi-même avons proposé une idée : et si - au lieu d’un version littérale - nous faisions une version simplifiée de Hitman qui se joue au tour par tour ?

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Une série ne peut être considérée comme telle avant la sortie d'un second opus fondé sur les piliers de son aîné. Avec l'annonce de Lara Croft GO, la série "GO", encore en gestation, prenait enfin son envol. Mué par la volonté d'offrir une expérience riche et non une simple transposition du concept de Hitman GO dans l'univers de Tomb Raider, définir les piliers de la série devint essentiel. Cependant, ceux-ci ne se dessinèrent qu'à mesure que Lara Croft GO prenait forme avec pour mot d'ordre de respecter la licence, en transposer l'essence dans un jeu conçu avant tout pour une expérience sur plate-forme mobile.

Ce processus de distillation, c‘est le cœur de la marque GO.

Des Licences Gamer sur mobiles : Risque ou atout ?

Transposer une célèbre licence consoles/PC sur mobiles est un risque. Les joueurs nomades boudent le titre, ce dernier étant orienté "gamer" et proposant une expérience aucunement pensée pour le tactile. Les joueurs consoles réfutent tout simplement le jeu sur mobiles. Malgré cet état de fait, Square Enix Montréal se releva les manches et pencha sur cette énigme.

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

A l'heure actuelle, la puissance des smartphones et tablettes permettrait le développement de répliques de bonne facture. Le portage de XCOM démontrant les capacités des plates-formes mobiles. Dès lors le piège se referme. La possibilité de lancer un jeu, aussi beau graphiquement soit-il, ne serait être la promesse d'une expérience vidéoludique de qualité. Les contrôles se doivent d'être considérés comme partie intégrante de cette expérience escomptée. De plus, les modes de consommation inhérents aux jeux vidéo sont repensés une fois sur mobiles. Des sessions plus courtes, la domination du Free to play ... autant de facteurs à intégrer dans la conception d'un titre mobile Premium.

En tant que développeur, il faut aussi faire très attention aux spécificités du mobile. On pense évidemment au contrôle « touch » qui est très différent d’une manette, mais il y a aussi le mode de consommation des jeux qui est très différent.

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Square Enix Montréal réfute l'approche littérale dans ses adaptations de licences sur mobiles prenant ainsi en compte les paramètres de la "console" cible, ses consommateurs ... et offre aux joueurs mobiles un titre pensé pour eux tout en apportant une vision neuve des licences exploitées. Cependant, se reposer sur des franchises connus et reconnues par les joueurs présente d'indéniables avantages. Le marché mobile est saturé. Toutes les semaines, une multitude de jeux débarquent sur les stores avec la ferme volonté de braquer la banque avant de se raviser ... Afficher une franchise forte crée une fenêtre de tir pour les titres sachant exploiter ce surplus de visibilité.

... nous voulons proposer une expérience qui s’inscrit parfaitement dans l’univers de la marque, mais nous voulons aussi offrir une expérience nouvelle et parfaitement adaptée au mobile.

L'avenir du studio montréalais

Square Enix Montréal : Vivre et penser Mobile

Avec Lara Croft GO, Square Enix Montréal s'impose comme un acteur majeur des titres AAA Premium sur mobiles. Des productions de qualité, un sans faute à saluer et un avenir à dessiner. Le studio épluche actuellement les possibilités et les challenges que représentent une nouvelle (mais surtout potentielle) adaptation de Tomb Raider sur mobiles. Nous pourrions également espérer voir la licence Deus Ex subir le même sort que l'Agent 47 et Lara Croft soit via la série GO voire, car le rêve est de mise, un XCOM-like dans l'univers d'Adam Jensen. Sans confirmer un quelconque projet, rien ne fut également infirmé.

Nous explorons de nombreuses avenues. Nous avons sorti 3 jeux en deux ans, et ce n’est que le début. Ce qui est sûr c’est que nous nous donnons l’objectif de livrer des jeux mobiles de très haute qualité. C’est beaucoup de travail, mais c’est un très beau mandat !

Retrouvez toute l'actualité mobile sur nos pages dédiées iOS et Android.

iOS Android Square Enix Montreal Tir Stratégie Tactique Action Réflexion Jouable en solo
Commentaires
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simlec simlec
MP
Niveau 8
le 30 août 2015 à 20:44

pour linstant le mobile detrui le jeux video selon moi , mais bon si largent va dans les mobile ,ils vont finir par dépasser la nasa

Lire la suite...
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