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News débat et opinion Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière
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[Stargazer] - Journaliste jeuxvideo.com

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière

Le jeu vidéo média en mouvement ? Depuis ses débuts, le jeu vidéo n'est pas qu'une simple invention formulée pour le ludisme pur. Outil de promotion de nouvelles normes numériques, champs d'applications du possible, terrain d'expérimentations scientifiques. Le jeu vidéo est aussi, pour ses créateurs, un outil. Un vecteur qui permet de diffuser des sensations. Dans un futur proche, la création de jeux pourrait-elle remplacer le puzzle chez nos chères têtes blondes (ou brunes) ? De plus en plus de kids s'intéressent, non pas à sa simple utilisation récréative, mais vont plus loin. Jouerez-vous demain à des jeux développés par des enfants de moins de 10 ans ?

Si la question paraît abrupte, la réponse se doit d'être nuancée. D'abord parce que la consommation de jeux vidéo est aujourd'hui inscrite dans des processus commerciaux complexes. Partons d'un constat simple, il ne suffit pas de grand chose pour qu'un jeu, quel qu'il soit, existe. Une connaissance d'un langage de développement spécifique, un bon outil, de bonnes idées et une mise en forme qui valident la jouabilité du titre, sont déjà de bonnes bases. Ce qui reste un peu plus épineux, c'est évidemment de trouver les leviers promotionnels qui permettront au plus grand nombre d'y jouer.

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière

La scène indépendante reste l'écosystème le plus flexible pour la diffusion d'un soft. Son appréciation, sa renommée ou réputation, ne dépendent pas uniquement du coût de développement du jeu. Pour le marché plus traditionnel, les éditeurs et constructeurs injectent des mânes financières énormes dans le développement de leurs softs. La promotion de ce produit bien particulier, se fait donc asymétriquement. Le calcul ou l'équation sont vite fait : c'est d'une part, l'expertise du studio en charge de la création du jeu et les moyens engagés dans les campagnes publicitaires, qui justifieront de l'aura du produit en bout de chaîne.

L'offre et la demande

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière
Il existe aussi d'autres leviers, bien plus discrets. Steam en fait partie. Beaucoup d'utilisateurs pensent que Steam n'est qu'une boutique en ligne. Pour Graeme Struthers «Steam est une véritable révolution dans le monde du jeu vidéo ». Dans un article de 2014, Burak Tezateser sur Gamasutra faisait part de ses convictions sur les limites du « système Steam ». Des limites certes, mais aujourd'hui quand un jeu apparaît sur la page d'accueil de Steam, il a potentiellement la chance d'être vu 1 million de fois.

Documentation Steam fournie aux développeurs

Comme base, votre produit obtiendra 1 million de vues une fois sur la page d'accueil à sa sortie. Voici comment cela fonctionne :
« Dès que votre produit est lancé, il est ajouté à un pool de titres qui eux aussi viennent de sortir.
Chaque fois qu'un utilisateur de Steam sera connecté à la page d'accueil, le système sélectionnera trois titres de ce pool qui apparaîtront dans la section «En vedette» Jeux PC (ou Mac ou Linux, en fonction de votre titre).
Votre produit obtiendra environ 1 million de vues de cette façon. La longueur de la durée pendant laquelle il sera visible peut varier, selon le nombre des autres produits qui viennent de sortir et le trafic au même moment sur le store.
Vous obtiendrez des données sur le nombre de vues que votre produit obtient et le nombre de clicks générés par les utilisateurs

Après le premier million de vues
Si votre produit se vend bien durant la période où il génère son premier million de vues, il continuera à être en vedette dans cet espace pour plus de vues. (...)
Si votre produit est vraiment très bon, il peut être attaché à la capsule principale sur la première page. Ces titres sont poussés à la main par notre équipe lors de la phase où nous essayons de déterminer ce par quoi les clients sont les plus intéressés

Jeu vidéo, serious business ?

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière

Vu comme un produit, le jeu vidéo répond donc à des mécanismes qui vont bien au delà de sa simple création, son aspect formel. Les modes, les types de jeu copiés à l'infini, le produit triple A en témoignent. Sorti de son contexte que reste-t-il de la création pure ? Ou bien encore de la créativité qu'implique l'apprentissage d'un nouveau dialogue, digital ? Ce sont peut être les plus jeunes d'entre nous qui nous indiquent qu'aujourd'hui les processus de création peuvent être intégrés dès le le plus jeune âge.

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière
John Carmack

Et il ne s'agit pas de jouer ici à la compétition du plus jeune créateur de jeux à entrer dans le Guiness Book. Mais simplement de comprendre que la conception de jeux, aussi simples soient-ils, peut permettre aux plus jeunes d'exprimer leur tempérament, leurs sensations ou émotions, de manière libre et élégante. Car une ligne de code en informatique est toujours élégante quand elle intègre un tout cohérent.

Kids return

Le papa de Doom et de Quake, John Carmack, a une autre fierté. En veut pour preuve son tweet du 24 août. Son fils Ryan, lui emboitera certainement le pas dans quelques années. À 10 ans le petit Ryan n'en est pas à son premier essai puisque Fly est son second jeu pour Mac et Windows. Et déjà le jeune Carmack a de la suite dans les idées, mais aussi une sensibilité que d'autres développeurs, d'un autre âge, n'ont peut être pas :

Dans mon nouveau jeu on peut incarner une créature que j'ai appelée Barb B .C' est une créature ailée qui doit tester sa bravoure et son habileté sur un parcours d'obstacles . Une fois que vous téléchargez le jeu , vous pouvez aller sur la page A PROPOS pour obtenir plus d'informations . Tout comme l'été dernier , j'ai ajouté un mode grand-mère pour ma grand-mère . Mes jeux ne peuvent être joués que sur PC ou un Mac . Il ne joue pas sur téléphones ou tablettes . J'espère que vous apprécierez le jeu .

Ce qui incidemment a tout d’attendrissant dans ces quelques lignes de présentation de son nouveau jeu, c'est le fait que le jeune développeur a pensé à une personne chère à son coeur, afin qu'elle puisse tester son jeu : sa grand-mère. Comme s'il fallait moduler sa création pour la partager avec celle qu'il aime. Une vision personnelle de ce qu'est un jeu ou d'une œuvre toute personnelle qu'elle soit. Et ce n'est pas le premier créateur en herbe à avoir pensé à ses proches. En 2012 Dylan Viale développait lui aussi un jeu, spécifiquement pour sa grand-mère malvoyante.

Quacky Quest

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière

Quacky Quest est le jeu de cet « amateur » de 10 ans. Réalisé sur le logiciel GameMaker, il a la particularité d'avoir été conçu pour que toute personne à l'acuité visuelle défaillante puisse en comprendre le sens. Perdu dans un labyrinthe un canard doit y retrouver son œuf. Afin d'y évoluer des signaux sonores permettent aux joueurs d'avoir un feedback direct sur les dangers qu'ils peuvent y rencontrer ou le chemin à suivre. Une expérience que la grand-maman du programmeur a goûtée et appréciée. Tellement, qu'elle a pu aussi déceler des bugs dans le jeu de son petit fils, qu'il a ensuite corrigés. Original et attendrissant.

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière

nés sous le signe du c

Ce n'est pas la première fois que le jeu vidéo peut s'investir de telles missions ludiques. Sur nos forums, lapintade appelaient notre communauté pour le développement de TOXIC, son FPS, destinés aux malvoyants. Les neuroscientifiques le savent, le jeu vidéo a bien plus de vertus que les médias de masse ne le laissent présupposer. C'est d'ailleurs une tendance qui se dégage, même au niveau du système éducatif des pays occidentaux. En 2014, la petite Zora Ball âgée de seulement 7 ans, sortait sa première application. Elève en primaire de l'Institut Harambee des Sciences et de la Technologie de Philadelphie . La fillette a utilisé son jeu en Bootstrap, un langage que l'on apprend généralement aux élèves ayant entre 12 et 16 ans.

Et c'est bien d'apprentissage dont il est question ici. Ils sont de plus en plus nombreux les éducateurs à penser que l'introduction aux langages numériques peut tout à fait être intégré aux programmes scolaires. Imagine Kids en est la preuve concrète, cette compétition de création réunit des enfants âgés de 7 à 14 ans. Elle a pour but de promouvoir et non d'idéaliser l'apprentissage du code informatique.

Source RSNL

Aucun enfant ne devrait sortir de l’école primaire sans avoir été familiarisé aux compétences numériques : cette affirmation provient du rapport "Make or Break : the UK’s Digital Future"de la Chambre des Lords britannique. Et la volonté affichée par le gouvernement en France ne semble pas être différente, considérant les annonces qui ont été faites pour introduire le numérique dans les écoles.

Les enfants aussi développent des jeux vidéo, et en plus à leur manière
Le jeu vidéo et l'informatique sont des outils, des véhicules, qui permettront certainement aux générations futures de communiquer ou de créer avec plus d'élasticité. Le langage, quel qu'il soit, n'est pas voué à disparaître. Dîtes le donc avec des fleurs ou en code binaire. L'important n'est pas tout à fait là. Les avancées technologiques permettront encore d'éclairer la relation qu'elles voudront entretenir avec la réalité. Le savoir n'est pas ici dévalué, un apprentissage n'est pas mésestimé au profit d'un autre. Vivre avec son temps, c'est peut être aussi le vivre avec synergie. Et si des jeux comme LittleBigPlanett ou Mario Maker ont le vent en poupe, ce n'est peut être pas un hasard.

PC PS4 ONE WiiU PS3 360 FPS Indépendant Media Molecule Sony Nintendo Plate-Forme Création Jouable en solo Kids
Commentaires
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Keurmor666 Keurmor666
MP
Niveau 4
le 10 sept. 2015 à 21:20

ça explique des jeux comme call of duty,non?
^^

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