Ori and the Blind Forest est sorti il y a un mois désormais. Acclamé par la critique, le jeu serait déjà rentable, selon Thomas Mahler (créateur de Moon Studios), qui discutait avec les joueurs sur NeoGAF. Et manifestement, Microsoft et le studio ont déjà les yeux tournés vers le futur.
On a de quoi se frotter les mains, chez Moon Studios. Il faut dire que le succès commercial d'Ori and The Blind Forest n'était pas assuré : la communication à son égard a été des plus minimales, et il semblerait que les critiques de la presse et le bouche-à-oreille aient suffi pour rapporter suffisamment d'argent en un mois pour générer des profits. Une belle réussite pour un petit studio qui, rappelons-le, est constitué de quelques dizaines d'individus répartis aux quatre coins du monde.
Thomas Mahler, le créateur de Moon, a l'habitude de fréquenter les forums de NeoGAF et il semblerait que le succès et les nombreux retours positifs des joueurs lui aient donné des ailes. L'homme s'est laissé aller à quelques déclarations et analyses personnelles très intéressantes, sur un topic dédié à Ori and the Blind Forest.
Un futur pour Ori ?
Voilà quelque chose qui pourrait effrayer bien des joueurs. Si l'on avait pu apprécier le jeu pour sa malice et cette fraîcheur qu'il a apporté dans nos ludothèques, il faut se rappeler que nous sommes en 2015 et que les éditeurs n'ont pas peur d'utiliser, réutiliser, parfois même de sur-utiliser certaines de leurs licences. Alors on pourrait croire que Microsoft serait tenté de capitaliser sur Ori and the Blind Forest... Alors Thomas, quel avenir pour Ori ?
Pour le moment, la plupart de nos gars de l'équipe technique sont très occupés à cause du patch et l'équipe design s'occupe de tester les builds actuels. Beaucoup de choses sont en train d'arriver ici, et le patch devrait bientôt être disponible.
Le patch en question devrait apporter un certain nombre de correctifs, puisque quelques joueurs avaient fait remonter des bugs et quelques petits problèmes dans le jeu. A titre personnel, lorsque j'avais essayé Ori lors d'une preview, j'avais remarqué qu'un rocher se trouvant au début du jeu pouvait se retrouver bloqué dans un endroit particulier, empêchant ensuite toute progression. Preuve que les développeurs n'avaient pas pensé que des idiots comme moi pourraient tenter ce genre de choses... et qu'ils seraient obligés de reprendre le jeu à zéro !
En dehors des interviews, du suivi du jeu, etc., j'ai aussi quelques prototypes en attente entre lesquels je jongle quand j'ai du temps. On a potentiellement 5 choses dans les cartons au moment où je vous parle (allant de petits trucs à de très gros projets) et j'aimerais parler de ces jeux, mais comme d'habitude, on doit garder ces choses secrètes pour le moment.
Dans le même message, Mahler annonce que les effectifs se sont agrandis... avec des développeurs attirés par la façon de travailler de Moon Studios.
On a également fait l'acquisition de nouveaux talents et je suis très excité à l'idée de les voir travailler pour nous. Je crois que beaucoup de gens sont intéressés par notre façon de travailler, le genre "bureau virtuel", etc. Et je crois que beaucoup de gens ont super envie de travailler sur des projets passion, plutôt que de bosser sur des "jeux-usine", sans vouloir être irrespectueux.
D'un point de vue business, Ori était déjà rentable une semaine après sa sortie et Microsoft est super content, alors on verra pour le futur d'Ori !
Mais Mahler semble garder les pieds sur terre, comprenant bien que ce qui fait l'originalité et les qualités d'Ori, c'est justement qu'il a été créé par une petite équipe. Expliquant que ces projets avec lesquels il dit jongler l'occupent uniquement sur son temps libre, le patron de Moon Studios tente de rassurer les joueurs :
Il y a toujours la peur de grandir trop vile et d'ajouter trop de personnes à l'équipe, etc. On en est tout à fait conscients ! En regardant plus loin, je pense que l'on aura toujours un projet principal, et un sous-projet en développement, et on alternera les ressources en fonction des besoins de chaque projet.
Toujours sur NeoGAF et en répondant à un utilisateur, Mahler a précisé qu'il aimerait raconter l'histoire d'Ori. Selon lui, l'univers et les personnages créés pour le jeu sont "mémorables" ; il y aurait ainsi le potentiel pour faire plus. Il en profite pour demander aux joueurs s'ils sont d'accord, s'ils "ont aimé autant l'histoire que le gameplay", ajoutant qu'il adorerait qu'un studio de cinéma achète les droits pour un film basé sur l'univers d'Ori...
Un multijoueur pour Ori ?
Fait rare mais pas complètement inédit, Mahler prend la température en demandant aux GAFers présents s'ils aimeraient voir du multijoueur dans Ori... ou dans un jeu similaire.
Qui ici serait excité à l'idée de pouvoir jouer en multijoueur dans un jeu comme Ori ? Et je parle de tous les genres de multijoueurs.
Le multijoueur, c'est un sujet qui traîne chez Moon Studios depuis un moment déjà. Je crois que tout le monde aime jouer à plusieurs, c'est souvent juste plus amusant de jouer de cette manière. Le multi en coop, c'est ce qui aurait le plus de sens, mais cela pourrait aussi être intéressant d'explorer un multijoueur genre Micro Machines, dans lequel les joueurs feraient simplement la course les uns contre les autres, le premier arrivant à l'autre bout de l'écran gagnerait un point... ce genre de trucs.
Puisque Ori a de super contrôles de jeu de plates-formes, la seconde possibilité pourrait être vraiment amusante, surtout si les gens doivent venir à bout de challenges difficiles et quiconque viendrait à bout de ce challenge gagnerait un point... Mais ils devraient tous jouer ensemble ! {...} J'ai toujours aimé les trucs à la Silkworm, dans lesquels les joueurs contrôlent des personnages différents qui ont tous des caractéristiques différentes.
L'idée d'un mode multijoueur dans lequel les joueurs pourraient comparer leurs skills, en traversant le plus vite possible des écrans bardés de pièges et d'ennemis un brin vicieux est tout de même séduisant !
Sources d'inspiration et réflexion sur le jeu
Comme je le disais plus tôt, Ori and the Blind Forest a apporté un peu de fraîcheur en ce début d'année, alors que les consoles de nouvelle génération croulent sous les remakes un peu inutiles et les clones de clones de clones de jeux sortis il y a 30 ans. Mais paradoxalement, Ori est profondément rétro dans son gameplay. Et lorsque Mahler répond aux questions des GAFers, lui demandant quels sont ses jeux favoris et ses sources d'inspiration, on n'est pas vraiment surpris.
Il y a deux choses qui, généralement, m'intéressent lorsqu'il s'agit de game design. Globalement, je suis inspiré par les classiques, les chefs-d'oeuvre du passé : Super Metroid, Zero Mission, A Link to the Past, le premier Zelda, Mario Bros. 3, Symphony of the Night, Super Mario Kart, etc. Je crois que les designers de l'époque devaient faire face à tellement de limites qu'ils étaient obligés de fabriquer ces petits paquets parfaits, et vous pouvez penser que cela signifiait qu'ils devaient polir et perfectionner leur design. C'est incroyable de voir à quel point les limites peuvent en fait aider, lorsqu'il s'agit de création artistique.
De l'autre côté je suis fan de beaucoup de jeux modernes, et j'aimerais influencer mon travail par les améliorations qu'ils ont apportées à leurs genres : Dark Souls, Halo, Starcraft, DoTA, Super Meat Boy, 1001 Spikes, Threes, Minecraft, Cave Story, Shovel Knight, Spelunky, etc.
De manière générale, je crois qu'en tant que designer-artiste, c'est ton boulot de regarder ce qui a été fait avant toi, et ensuite d'essayer de pousser le genre tout entier plus loin, avec tes propres idées. Il y a beaucoup de jeux et de développeurs que j'admire, et j'ai piqué sans m'en cacher pas mal de leurs idées à mes débuts, des idées que j'ai ensuite tournées en quelque chose de nouveau. Alors je suis toujours un peu coincé entre le fait de simplement améliorer ce qui a été fait auparavant, et essayer de créer quelque chose de complètement nouveau. Je crois que vous pouvez le voir dans Ori. Il est clairement inspiré par les vieux succès, mais il apporte aussi de nouveaux trucs ; mais je ne dirais pas qu'il est révolutionnaire. Ce n'était pas l'intention. L'intention, c'était de rédiger LA lettre d'amour aux jeux avec lesquels nous avons grandi. Ceci étant dit, ce serait vraiment intéressant de créer quelque chose de complètement nouveau et unique maintenant.
Pas de boss, pas de problème
Malgré tout l'amour qu'il porte à des jeux comme The Legend of Zelda : A Link to the Past ou Super Metroid, il y a une chose que Mahler n'aime pas : leurs boss. Il s'en explique lorsqu'un joueur lui fait savoir qu'il aurait aimé pouvoir affronter quelques boss en jouant à Ori.
Je n'aimais pas vraiment la façon dont les boss fonctionnaient dans des jeux comme Super Metroid ou A Link to the Past. Et j'aime ces jeux. Je ne voulais pas faire un autre jeu dans lequel vous affrontez une pieuvre géante qui a un oeil rouge que l'on doit frapper trois fois... C'est pour cela que l'on a préféré des séquences frénétiques, excitantes, qui se concentrent sur ce qu'est vraiment l'ADN d'Ori : un jeu de plates-formes. On verra, je ne veux pas de boss genre jeux 8 et 16 bits dans ce que nous faisons, mais j'aimais vraiment comment Shadow of the Colossus traitait les boss.