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News JVTech Oculus Rift, on a testé le Crescent Bay à la Paris Games Week
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Oculus Rift, on a testé le Crescent Bay à la Paris Games Week

Oculus Rift, on a testé le Crescent Bay à la Paris Games Week
Entre deux courses-poursuites à la recherche de nos invités pour des émissions de la Paris Games Week, nous avons eu l'honneur de tester Crescent Bay, le dernier prototype en date du casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Présenté en Behind Closed Door dans l'enceinte de la Game Connection, ce nouveau Rift, non commercialisable, propose quelques ajouts non-négligeables par rapport au Development Kit 2. On remarque très vite 4 améliorations significatives pour cette nouvelle version, deux clairement visibles et deux autres, un peu moins.

Des optimisations à deux vitesses

Premièrement, le dispositif gagne en légèreté avec un poids sensiblement plus faible que celui de son prédécesseur. La structure est également criblée de marqueurs servant à améliorer le headtracking du casque et nous offre donc un repérage à 360 degrés dans l'espace. Idem, impossible de passer à côté des deux écouteurs placés de chaque côté de la sangle. Leur qualité reste standard et rappelle furieusement les anciens casques de walkman. L'avantage est ici évident : on évite l'ajout d'un dispositif son qui nous encombrait avec des fils supplémentaires alors que la VR impose déjà pas mal de câblages.

Oculus Rift, on a testé le Crescent Bay à la Paris Games Week
Une fois le casque sur la tête, on a le plaisir de découvrir quelques optimisations un peu plus discrètes. La fluidité du headtracking (le suivi du positionnement et des mouvements de votre tête dans l'espace) a été logiquement améliorée et le rendu est moins expérimental qu'avant, on gagne donc en immersion au coeur des démos présentées. En plus de cela, la dalle de la bête est de meilleure qualité que celle du DK2, même si le représentant d'Oculus n'a pas souhaité communiquer la résolution, assurant qu'elle a été améliorée, sans donner plus de détails. La finesse des graphismes semble un chouia plus efficace qu'autrefois, sans pour autant atteindre un niveau suffisant pour que l'on ne puisse plus distinguer les pixels.

La VR à toutes les sauces

Voilà donc pour les améliorations notables de cette version non-commerciale de l'Oculus Rift, qui nous a été présentée à travers une dizaine de démos, testées debout pour une immersion plus présente. On se souviendra surtout de quelques courtes séquences, notamment une dans laquelle le vertige était palpable puisque nous étions perchés sur le toit d'un immeuble, profitant du headtracking pour nous faire quelques frayeurs. Le studio Epic Games a également travaillé sur une somptueuse démo en slow motion qui se déroule dans une rue en plein conflit armé. Esquive de gravats, ondes de choc, balles et explosions à admirer sous tous les angles : le spectacle est total.

Oculus Rift, on a testé le Crescent Bay à la Paris Games Week
On admire également le travail effectué sur un concept de petite ville construite comme un jeu pour enfants, que l'on peut observer en détail en se rapprochant des éléments, un à un. Vous pouvez donc littéralement retomber en enfance et observer les petites voitures qui font leur trajet, le train qui fait le tour de la ville, et prendre ainsi conscience que la VR s'adapte à la plupart des types de jeux, même les city-builders... En substance, ce Crescent Bay ne révolutionne rien, mais améliore la formule du DK2 pour le rendre moins lourd (en poids et en câblages nécessaires) et plus immersif qu'avant, optimisant au passage l'affichage, le son, et le headtracking.

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Commentaires
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rain37_is_back rain37_is_back
MP
Niveau 10
le 02 nov. 2014 à 18:52

Pour avoir testé l'oculus sur leur stand à la PGW (probablement seulement le DK2 je crois par contre)... J'ai joué à EVE Valkyrie et j'ai une seule chose à dire: WOW. Un combat de vaisseaux spatiaux... et j'y étais, un truc de malade pour l'immersion. Petite question à ceux qui auraient déjà un DK2, y a-t-il déjà assez de jeux compatibles pour rendre l'achat viable, ou bien autant attendre la version commerciale?

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