A l’occasion de la présentation de The Evil Within à Japan Expo, le créateur de Resident Evil, Shinji Mikami, a accepté de répondre à une poignée de questions émises par les lecteurs de Jeuxvideo.com.
A ce titre, nous en profitons pour remercier zffy, PlatypusGuy, Chiryo, karha2, Quentinbon, ewet, monsterhill, zt450, kamui113 et zankioh59. Voici sans plus tarder les réponses de Mikami san.
jeuxvideo.com > Quelles sont les principales références qui ont contribué au développement de The Evil Within ?
Shinji Mikami : Si je devais choisir un film qui m’a inspiré pour le jeu, je dirais Shutter Island (long-métrage de Martin Scorsese avec Leonardo DiCaprio sorti en 2010, nda). Et si je devais positionner The Evil Within d’un point de vue vidéoludique, je dirais qu’il pourrait se situer entre le premier et le quatrième Resident Evil. Mais d’autres jeux vidéo japonais d’horreur pourraient tout aussi bien convenir, comme Silent Hill.
jeuxvideo.com > Quels sont les éléments qui, selon vous, font de The Evil Within un vrai retour au survival-horror ?
Shinji Mikami : Le survival-horror repose avant tout sur une question d’équilibre entre d’un côté l’horreur et de l’autre la capacité du joueur à surmonter celle-ci. Si la survie est prédominante, alors le résultat est forcément axé action.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous de la dimension que peut apporter l'Oculus Rift à l'univers du survival-horror ?
La personne issue de Bethesda Angleterre intervient pour préciser qu’aucune réponse ne sera faite aux questions relatives à la réalité virtuelle (Bethesda est en procès avec Oculus Rift).
jeuxvideo.com > Récemment, Outlast avait de nouveau mis en avant l'horreur viscérale et primaire, la magnifiant quitte à ce que ce soit au détriment de l'action et du scénario. Dans quel registre horrifique compte jouer The Evil Within ? Horreur / action (comme dans les divers Resident Evil récents), horreur psychologique (portée par l'histoire et la narration), horreur viscérale (Outlast) ?
Shinji Mikami : Je ne suis pas sûr de pouvoir ainsi classifier The Evil Within. Tous ces genres se retrouvent dans le jeu, il y a beaucoup de gore et je peux vous dire que la psychologie a également sa place dans la colonne vertébrale de l’histoire. Toutefois, je dirais entre horreur psychologique et viscérale. Car l’ambiance est très effrayante et cela provoque une tension permanente. Dans la série des Resident Evil, il y avait deux choses très simples à identifier : un virus et des zombies. Dans The Evil Within, l’histoire est complexe et la source de la peur n’est pas aussi aisée à définir.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous de la direction qu'a prise la série Resident Evil ?
La personne issue de Bethesda Angleterre intervient pour dire que cette question ressemble trop à la précédente et que Mr Mikami y a déjà répondu.
jeuxvideo.com > Seriez-vous tenté par des remakes des Resident Evil 2 et 3 afin de les adapter aux standards actuels en matière de gameplay et de graphismes ?
Shinji Mikami : Non, je n’aurais pas envie de le faire ni que quelqu'un d’autre le fasse.
Quelques heures après l'interview, la personne issue de Bethesda Angleterre demande de ne pas publier la question concernant les remakes de Resident Evil 2 et 3, sans véritable explication.
jeuxvideo.com > Si vous en aviez l'opportunité, et au-delà du fait que la licence appartienne à Capcom, seriez-vous intéressé à l'idée de développer un nouvel épisode de Dino Crisis, dans la veine du premier ?
Shinji Mikami : Lorsque je développais Dino Crisis 3, j’avais eu l’idée d’un autre jeu impliquant des dinosaures mais différent de la série Dino Crisis. Et j’ai toujours cette idée en tête…
jeuxvideo.com > Y a-t-il de vraies différences à travailler avec une société japonaise, comme Capcom par le passé, et une compagnie occidentale, comme Bethesda aujourd'hui ?
Shinji Mikami : En tant que développeur, il y a effectivement quelques différences subtiles. Mais la seule vraie grosse différence est la capacité de vendre, en particulier sur le marché occidental. Ce qui, au final, revient à me donner plus de liberté pour faire un jeu en obtenant un budget plus conséquent. Ces jours-ci, les éditeurs japonais se débrouillent localement de manière correcte mais pas assez sur le marché étranger. Ce qui aboutit à des budgets plus réduits et donc forcément à des jeux de moindre envergure.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous de la scène actuelle du survival-horror ? Y a-t-il des titres vous ayant marqué ces dernières années ?
Shinji Mikami : La plupart des survival-horror se sont transformés au fil du temps en jeux d’action. C’est pourquoi j’ai décidé de faire The Evil Within à contre-courant. En tant que créateur, je pense toutefois qu’il est inévitable qu’au fil d’une série, ce genre de jeux prenne tôt ou tard un tournant plus orienté sur l’action. Mais je comprends aussi parfaitement la frustration éprouvée par les fans de base.
jeuxvideo.com > Le jeu « open world » est à la mode avec l'arrivée des nouvelles consoles. Est-ce que vous avez déjà pensé au genre survival-horror dans un monde ouvert ? Est-ce que cela est envisageable ?
Shinji Mikami : Pour The Evil Within, j’avais pensé à créer des sections de l’aventure beaucoup plus ouvertes que dans les jeux de survival-horror traditionnels. Mais le genre étant ce qu’il est, j’ai pensé qu’il serait compliqué de mettre cela en application. Toutefois, vous trouverez tout de même quelques passages du jeu un peu plus ouverts que d’habitude. A l’avenir, cela m’intéresserait évidemment de développer un jeu avec un monde ouvert. A ce titre, j’apprécie beaucoup Fallout. D'ailleurs, j’ai une idée de jeu qui se déroule dans un futur où la Terre est devenue invivable. Un vaisseau est envoyé en expédition dans l’espace pour trouver une planète habitable. Mais le contact avec l’équipage est rompu à la suite du crash de leur fusée sur une planète. Un second vaisseau est alors envoyé avec le joueur à l’intérieur pour savoir ce qu’il s’est passé. Mais il s’écrase également sur cette planète qui ressemble à la Terre mais qui contient toutes sortes de créatures. Le joueur se retrouverait alors à explorer la planète entière.