Les déboires rencontrés par la récente sortie de SimCity et la levée de boucliers des joueurs contre la connexion permanente pourraient finalement avoir servi à quelque chose. Interrogé par GamesIndustry, Franck Gibeau, patron d'EA Labels, se montre étonnamment franc sur le sujet, qualifiant les DRM d'''"impasse stratégique non viable pour l'industrie du jeu"''. Doit-on lire ici le possible retrait de ce système dans les futures productions de l'éditeur. Difficile à dire. On se demande toutefois pourquoi SimCity propose un DRM et une connexion obligatoire si le système n'est pas viable. La réponse est toute simple, le concept du jeu exigeait cette connexion.
Cela a commencé avec l'équipe de Maxis qui avait une vision créative pour une expérience SimCity multijoueur, connectée et collaborative dans laquelle votre ville travaille avec les autres. Pour le pire ou le meilleur, qu'ils aient eu raison ou pas, les designers, les producteurs et les programmeurs ont senti qu'ils voulaient raconter une histoire multijoueur et coopérative autour de SimCity. Nous avons déjà réalisé un paquet d'épisodes et nous aurions pu aller plus en profondeur dans la plomberie et la gestion des toilettes ou des pilonnes électriques, mais nous avons senti qu'il y avait une plus grande histoire à raconter et de plus grandes opportunités à poursuivre avec une expérience toujours connectée bâtie autour du concept.
J'ai été impliqué dans toutes les réunions. Les DRM n'ont même pas été évoqués une seule fois. Vous ne créé pas un MMO parce que vous pensez à instaurer un DRM – vous concevez une expérience massivement multijoueur, c'est ce que vous faites.
A aucun moment, quelqu'un a dit "vous devez rendre le jeu en ligne". Ce sont les créatifs de l'équipe qui ont pensé que c'était mieux de créer une expérience multijoueur collaborative. [...] Lorsque vous développez un MMO, vous ne demandez pas un mode hors ligne.