Nous avons passé la soirée du jeudi 12 février dans un salon de tchat avec Jérôme Britneff-Bondy, Lead Game Designer du jeu d'aventure So Blonde. Voici la retranscription de l'échange "bon enfant", qui a permis aux fans du genre d'obtenir des réponses à leurs interrogations, sur l'histoire des versions Nintendo par exemple, le jeu ayant été annoncé sur Wii et DS.
JV > Bonsoir à tous. Nous avons le plaisir d'accueillir misskanie qui fait partie de l'équipe de développement du jeu So Blonde. So Blonde est une production 100% WizarBox, réalisée à partir d'un scénario de Steve Ince.
misskanie : Bonsoir tout le monde !
JV > Quel est ton rôle dans la production de So Blonde ? As-tu déjà travaillé sur d'autres productions ?
misskanie : Je suis le "lead game designer" de So Blonde. Je m'occupe donc de la partie conception (en général). J'ai rejoint Wizarbox, il y a deux ans, après avoir passé 8 ans chez Quantic Dream, en tant que Responsable QA, puis game designer/scénariste/réalisateur.
JV > So Blonde est la première production intégrale de Wizarbox ; comment a germé cette idée ? Qu'est-ce qui vous a poussé à franchir le pas ?
misskanie : En fait, WizarBox était à la base, une société spécialisée dans la conversion de titres. Par exemple, des jeux XBox vers PS2. Nous désirions nous lancer dans l'aventure (ah ah), avec nos propres titres. L'opportunité nous a été donnée de rencontrer Steve Ince, de parler avec lui de nos idées de fille blonde, mêlée à des pirates et de fil en aiguille, nous avons posé les bases du scénario. Steve a été emballé et nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il y avait quelque chose à faire ensemble. Il est venu chez nous, pendant quelques jours : sessions de brainstorming, cafés, masseuses et hop ! Les bases scénaristiques étaient là ! Bon, pour les masseuses c'est la légende seulement.
JV > Est-ce que Steve Ince a été omniprésent et directif ?
misskanie : Non. Steve est anglais et vit là-bas.
misskanie : Le déroulement du projet a été le suivant :
1) Venue de Steve, échange d'idées, mise au point de la structure narrative (début/milieu/fin). A côté, j'ai défini les points clefs du gameplay.
2) Allers-retours du scénario entre Steve et moi, échanges d'idées, réflexions diverses.
3) Script final avec les interactions.
4) Script final de chez final (avec textes définitifs).
paracelse : A votre avis, pourquoi certains développements de jeux d'aventure prennent plus de deux ans pour moins de 10 heures de jeu et que So Blonde sur PC, a été développé en 14 mois ; il me semble, pour une durée de 15 heures de jeu minimum ?
misskanie : Le problème est que pour faire un jeu, il faut, soit sa propre techno, soit en acheter une (Middleware). Le problème courant est donc "Tiens, si nous faisions nos propres outils" ; et là c'est déjà entre 6 et 12 mois minimum. Pour So blonde, nous avons esquivé le problème, en utilisant des outils publics, à savoir OGRE3D (ce même moteur est utilisé par ANKH, par exemple). Nous l'avons modifié en partie pour nos besoins, mais 75% des fonctions existaient. Gros gain de temps, au détriment d'une techno "next-gen".
paracelse : J'ai entendu dire qu'en dehors des problèmes de financements, certaines longueurs de développement étaient dues à un script en cours d'écriture. Qu'en pensez-vous ?
misskanie : Ce que j'en pense, c'est qu'il est plus efficace d'attaquer un travail qu'on arrive à voir de bout en bout (écrit, donc) que de se lancer en se disant "oui, je vois". Comme vous le savez peut-être, les games designers sont de grands malades qui aiment réécrire leurs concepts, tous les week-ends. Pas facile de faire une production dans ces conditions ;-) Sérieusement, si le projet est fixe (disons à 90%) sur le papier, on s'évite de gros soucis et des envolées de planning (et donc de budget).
JV > Quelles sont les grandes phases de développement des différentes versions du jeu (PC, NDS et Wii) ?
misskanie : Il y a 3 grandes phases : (1) Conception (2) Développement (3) Finalisation.
misskanie : Revenons sur ces points, brièvement :
(1) Conception : Plus elle est aboutie (anticipation des problèmes), plus le reste est fluide ; ATTENTION ! Une conception partielle entraîne souvent des grosses remises en question, par la suite.
(2) Développement : Pendant cette phase, le game designer suit l'équipe. Je les briefe sur le jeu, les scènes, les personnages, les interactions attendues et une première idée de " comment y arriver ". Eh oui, curieusement, toute l'équipe n'est pas motivée à lire les 777 pages de scénario en anglais, ainsi que les 30 pages de game design. Alors, il faut leur donner les informations.
Pendant la production, l'équipe questionne, suggère, propose. A moi de voir ce qui " rentre dans le moule " ou pas. Quand tout le monde est lancé, je teste le jeu régulièrement (au moins un jour sur deux) pour voir comment ça avance et corriger les problèmes/proposer des solutions alternatives si besoin.
(3) Finalisation : Là, je teste, je vérifie que l'esprit du jeu est bien là, je valide les séquences ou, si ça ne va pas, je viens avec des réponses sur "comment modifier les scènes pour garder l'esprit initial".
misskanie : Je reviens sur ce concept d'idée initial car c'est très important : En effet, l'éditeur (ici DTP) paie pour un concept qu'on lui a "vendu", je dois donc être le garant que ce que j'ai vendu, sera bien là à la fin du développement.
paracelse : A quoi correspond le gameplay d'un jeu d'aventure, à part définir le menu d'inventaire et les différents clics de souris. S'agit-il aussi de déterminer les angles de caméras ?
misskanie : Oui et non. A vrai dire la notion de game designer varie d'un studio à l'autre. Ici, on parle plus de mise en scène. J'ai fait cela avec les graphistes afin de prendre leurs idées de spécialistes (mode flatteur activé), tout en m'assurant que les angles seront jouables pour ce que l'on a à faire dans la scène. Il faut aussi prévoir tous les cas de figure : Que faire dans tel ou tel cas, oui mais si le joueur fait ceci, et si truc machin arrive ? etc...
Définir le menu d'inventaire, par exemple, n'est pas si facile que cela, car, en briefant l'équipe, tu te rends compte que chacun a sa propre vision de l'inventaire. Il faut donc dialoguer et savoir justifier ses choix, tout en expliquant aux autres (dont ce n'est pas le rôle), que leurs idées sont bonnes mais qu'elles ne rentrent pas forcément dans le moule du projet et omettent un certain nombre de cas (inventaire plein, peu pratique d'accès).
JV > Concernant les différentes versions du jeu, combien de temps de production cela a pris ou va prendre ?
misskanie : Nous avons fait So Blonde PC en 1 an, ce qui était très court pour une équipe qui ne se connaissait pas et n'avait pas d'outils. Actuellement, nous finissons les versions DS et Wii, développées ensemble en... 1 an également
JV > Comment se découpe le nouveau scénario sur console ? Qu'est-ce qui va motiver un joueur qui a déjà joué à So Blonde sur PC, à suivre l'aventure sur console ?
misskanie : L'édition Nintendo, comme nous l'appelons, est découpée en 12 chapitres (contre 4 pour la version PC). L'histoire est entièrement nouvelle (enfin, à 90% car il fallait tenir compte de la version PC) et présentera un nouveau personnage jouable : Nathaniel. C'est un peu l'alter ego masculin de Sunny. Il a vécu sur l'île, il y a trèèèès longtemps (et là, les plus perspicaces d'entre vous ont déjà compris ce que ça veut dire).
Dans cet opus, vous apprendrez l'histoire de One-Eye, ainsi que le comment du pourquoi de la malédiction.
muscat : Vraiment, très très cool
JV > Aviez-vous déjà en projet, lors de la production PC, de développer une version console avec un nouveau scénario ?
misskanie : Quand nous (enfin, surtout Steve) avons écrit So Blonde, nous savions qu'il pourrait y avoir un jour une suite.
lochness : ... et ce jour arriva
misskanie : Or, cet épisode n'en est pas vraiment une, mais plutôt une histoire "alternative" basée sur l'effet papillon, avec un postulat de départ " que se serait-il passé si Sunny était arrivée sur l'île oubliée... mais du côté "sombre" ? ". Le bien, le mal, ne sont-ce que des valeurs arbitraires... ou pas ?
JV > Quel retour d'expérience avez-vous tiré de la version PC ? Y aura-t-il des évolutions de gamePlay ?
misskanie : Nous avons tiré beaucoup d'enseignements de la version PC. Et, nous avons été très à l'écoute des joueurs, surtout ceux de Jeuxvideo.com (et c'est vrai !).
Ainsi... cette édition Nintendo proposera une carte, permettant d'avoir accès instantanément aux 2 bouts de l'île ainsi qu'au centre. Il y a également un journal des quêtes, permettant de savoir qui nous a demandé quoi. Enfin, les temps de chargements sont désormais instantanés. Il y a aussi une option "afficher les interactions clefs de la scène". Bref le jeu sera très accessible.
J'espère que les fidèles du Forum lisent ça !
Jade22 : C'est super !
jarobase : Que de bonnes nouvelles !
misskanie : Enfin, le découpage en 12 chapitres, permet une meilleure expérience de jeu dans le sens où chaque étape est clairement marquée, on voit mieux la progression de l'intrigue.
Par contre, on ne peut plus sauver. Est-ce gênant ?
muscat : On verra, on n'a pas l'habitude de ça ! La sauvegarde se fera t'elle en début de chapitre ?
Jade22 : Aïe !
misskanie : Bien sûr qu'on pourra sauver, je plaisantais (note mentale : garder cette idée pour un autre projet, personne ne m'a jeté de tomates).
muscat : Ouf !
Jade22 : Ouf !
manu2000 : J'espère juste que les éditeurs québécois vont se décider à nous donner accès aux jeux NDS en version française, car pour le moment c'est pratiquement introuvable
misskanie : Quoi, les jeux NDS sur le territoire canadien ?
muscat : Livraison par caribou !
Jade22 : Tu n'as qu'à le dire Manu, on viendra te les apporter en mains "propres" ?
misskanie : Je signale qu'aucun caribou n'a été blessé pendant la production ; ni de poney nain (j'anticipe).
manu2000 :
paracelse : Avec beaucoup d'indiscrétion, à combien sont les ventes de So Blonde après 7 mois de commercialisation ?
misskanie : Les ventes de So Blonde. Heu, moi j'en ai acheté deux exemplaires, sinon... Allez, un indice quand même : Je n'ai pas encore changé ma Mégane contre une Porsche (mais j'ai pu m'offrir les jantes, c'est un début).
paracelse : Deux ventes ! Quel succès !
misskanie : Nous attendons les chiffres officiels après les résultats définitifs de Noël. En tout cas, les ventes ont été correctes, sans être le carton de l'année (mais ça personne ne s'y attendait non plus). Nous sommes assez contents à vrai dire.
Jade22 : Moi aussi j'en ai acheté un. = 3
paracelse : En dehors de So Blonde, quel jeu d'aventure avez-vous le plus apprécié en 2008 ?
misskanie : J'ai bien aimé Perry Rhodan et The Witcher. J'ai été un peu déçu par A Vampire Story. Mais cela n'engage que moi. Je n'ai pas joué à Nikopol : la foire aux Immortels, mais j'ai eu de bons échos par un certain journaliste qui est justement dans ce salon !
lochness : C'est promis, je t'en donne un exemplaire la prochaine fois que je passe chez WizarBox.
manu2000 : Perry Rhodan, super jeu
JV > Vous avez pris le risque de déconcerter certains joueurs, en introduisant des petits jeux dans le gameplay ; est-ce qu'il en sera de même pour les versions consoles ?
misskanie : L'édition Nintendo proposera 16 mini-jeux, comme la version PC. A une exception près, tous ces jeux sont nouveaux. Comme sur la version PC, les joueurs ne seront pas obligés de les jouer, mais c'est fortement conseillé pour apprécier toutes les facettes du jeu. C'est le même esprit que la version PC : des jeux simples d'accès, en rapport avec l'histoire, et faisant souvent référence à des jeux connus d'antan.
JV > Comment travaillent les graphistes : gommes et crayons, ou directement avec un logiciel ?
misskanie : Des graphistes qui travaillent ? Mince, dans quelle boîte ?
lochness : Ils ne sont pas là !
misskanie : Un peu des deux, en fonction des profils. Certains travaillent à l'ancienne et numérisent, mais la plupart dessinent directement sur leur écran (ils ont des écrans qui sont en fait des palettes CINTIQ).
Voilà l'outil du graphiste de chez Wizarbox :
JV > Le moteur du jeu est-il spécifique sur PC et sur consoles ?
misskanie : Le moteur que nous utilisons a été développé en interne et permet de produire le jeu en simultané sur NDS et Wii. Notez qu'à part une différence de résolution et vraisemblablement les voix, tout le reste du jeu est commun. Ce qui signifie que la version DS va être superbe ; je vous laisserai juger. Nous évaluons actuellement la possibilité de laisser tous les dialogues "parlés" sur la version NDS. Ce n'est qu'une question de volume mémoire. Grosso modo, si nous arrivons à convaincre DTP de nous laisser mettre le jeu sur une cartouche de 128Mb (64 actuellement), alors le jeu DS sera à l'identique de la version Wii (résolutions graphique et sonore mises à part).
muscat : DTP, un petit effort please !
manu2000 : La version parlée sur la NDS ; le rêve. J'espère que cela sera possible.
JV > Quelles seront les localisations de So Blonde pour les versions consoles ?
misskanie : Les versions Wii sortiront au moins en français, anglais et allemand (dialogues audio doublés). Pour des versions seulement localisées au niveau du texte, vous devriez pouvoir ajouter la plupart des langues des pays de l'Est, ainsi que l'italien, l'espagnol et le Bolivien. Ah non, finalement pas de version Bolivienne...
JV > Est-ce que le titre du jeu DS et Wii sera aussi So Blonde ?
misskanie : Ce point n'est pas encore tranché. DTP préférait un titre qui, une fois traduit donne à-peu-près "j'aime les stroudels et les saucisses". Plus sérieusement, c'est en cours de discussion, mais ça devrait être "So Blonde : Blablabla " (où Blablabla est à confirmer).
paracelse : De quels corps de métier est composée l'équipe de développement ? En dehors de game designers, du scénariste, du ou des musiciens et des localisations.
misskanie : L'équipe So Blonde c'est environ 20 personnes de 20 à 35 ans, découpées (en sens figuré, hein) comme suit :
1 Chef de Projet, 1 auteur game designer (Steve), 1 game designer réalisateur (moi), 2 scripteurs/game designers additionnels, 2 scripteurs, 5 programmeurs, 1 animateur, 6 graphistes et le reste est un peu à cheval sur plusieurs projets.
JV > Quand sortiront les versions consoles de So Blonde, en France ?
misskanie : Cette info est à confirmer, mais cela devrait être entre juin et septembre. Nous soumettons la version bêta à DTP demain soir, après, il restera encore un peu de débug (le jeu est particulièrement stable, je dois dire), l'implémentation de solutions alternatives à certains puzzles, les cinématiques à bruiter et les voix à intégrer. Actuellement, on finit le jeu de bout en bout.
paracelse : Est-ce que Sunny a un petit ami que je lui pète les rotules ?
Jade22 : Jaloux !
misskanie : Sunny vous répondra elle-même à cette question dans le jeu, cher Paracelse !
Jade22 : Vous n'engagez pas des bêta testeurs ?
muscat : Je suis intéressé
paracelse : Non, ils préfèrent des testeurs intelligents !
misskanie : Seulement, s'ils signent leur contrat avec leur sang, un soir de pleine lune. Mince, ça réduit le nombre de candidats ça
muscat : Oups !
paracelse : Les prochains jeux que tu attends le plus ?
misskanie : Fear 2, parce que j'aime la poésie et la tendresse humaine... Sinon, Prototype, qui m'avait impressionné à la Game Convention de San Francisco, l'année dernière. Et le prochain Zelda, dont je rêve déjà.
paracelse : J'aurais dû préciser " jeux d'aventures point & click " ; donc tes prochains jeux attendus ?
misskanie : Je n'ai pas spécialement de jeu d'aventure en attente en ce moment, je dois dire...
lochness : Nikopol en priorité !
paracelse : Avez-vous d'autres projets par la suite, en dehors d'un So Blonde "le retour de la mission qui tue" ?
misskanie : Wizarbox travaille sur de nombreux projets, à savoir : La conversion de 2 gros titres AAA " tiers " (l'un du PC vers la X360, l'autre de la X360 vers la PS3). Nous avons aussi d'autres projets, certains pour PC/DS/Wii et d'autres PC/X360/PS3.
muscat : Que veut dire AAA ?
Jade22 : Les andouillettes ?
paracelse : Ah ah ah ; un groupe de POP des années 80 !
misskanie : Les titres AAA sont ceux qui sont ciblés pour franchir le million d'exemplaires vendus dans le monde. Il s'agit de grosses productions.
lochness : Wahou ! Le million, le million.
paracelse : Sunny millionnaire ?
JV > Je remercie vivement misskanie pour être resté avec nous ce soir et pour avoir répondu à nos questions. Je rappelle que le jeu So Blonde sur PC, est disponible depuis plusieurs mois ; les versions consoles sont attendues pour l'été 2009. Bonne aventure à toutes et à tous.