Producteur rattaché au studio Black Box à Vancouver, Jesse Abney est plus particulièrement chargé de l'interface de Need for Speed Undercover et de son aspect général. C'est également lui qui se charge des présentations du jeu quand elles ont lieu. Il nous parle du prochain opus de cette série indispensable aux fans de belles mécaniques.
jeuxvideo.com > Comment définiriez-vous l'esprit qui animera ce prochain Need For Speed ?
Jesse Abney : Les poursuites, qu'ont soit poursuivi ou poursuivant, en seront le thème central. Ainsi, on assitera au retour des flics et des tentatives pour échapper aux forces de police.
jeuxvideo.com > Que pouvez-vous nous dire sur le moteur physique qui régit les voitures dans Need For Speed Undercover ?
Jesse Abney : Ce moteur physique est une avancée indiscutable par rapport à ce dont nous disposions pour Pro Street, le volet précédent. L'idée est d'atteindre un niveau de qualité comparable à celui d'un simulateur. A notre avis, le moteur physique d'Undercover est tout simplement le meilleur disponible actuellement sur le marché. C'est celui qui offre la meilleure expérience de conduite en matière de console nouvelle génération. C'est aussi celui qui rend la voiture immédiatement contrôlable, qu'on se serve d'un volant ou d'une manette traditionnelle, et ceci dans le style très orienté action que nous recherchions. De plus, non seulement nous permettons au joueur de réaliser toutes les cascades qu'il voudra faire comme les 360 ou les demi-tours au frein à main mais en plus nous ajoutons un niveau de réalisme de la mécanique qui anime la voiture. C'est pour cela, par exemple, qu'il sera utile de savoir utiliser l'embrayage dans les dérapages afin de faire varier leur angle autour d'un coin de rue ou dans un virage. Il sera également possible de moduler la force de freinage ou de se servir du frein moteur. Et, bien entendu, une utilisation pointue de la boîte de vitesse sera un plus. Pour le joueur, cela signifie qu'il devra constamment prendre en compte la vitesse qu'il utilise ou ne pas perdre non plus de vue qu'il conduit une deux roues ou une quatre roues motrices.
jeuxvideo.com > Si on résume, vous êtes en train de nous dire que ce Need For Speed sera un jeu très réaliste...
Jesse Abney : Ce n'est absolument pas un simulateur et ce n'est plus non plus un jeu d'arcade.
jeuxvideo.com > Malgré tout ce que vous venez de décrire, ce n'est pas un simulateur ?
Jesse Abney : Non car la simulation répond à des critères bien spécifiques. Ce que nous avons cherché à obtenir comme expérience est d'un abord bien plus simple et bien plus amusant que ce que vous obtiendriez avec un simulateur. On se sert d'une manette pour l'utiliser et diriger des voitures qui possèdent entre 400 et 600 chevaux. Et tenir ce genre de bolide en se servant d'un seul bouton du pad reste très inexact. Voilà précisément pourquoi, à mon avis, Need For Speed n'est pas un simulateur. D'un autre côté, cela permet d'obtenir un gameplay dans lequel on demande au joueur de balader la voiture dans tous les sens, de tirer avantage des acrobaties durant les poursuites, etc.
jeuxvideo.com > Que pouvez-vous nous dire du côté "jeu de rôle" d'Undercover ?
Jesse Abney : La carrière et le système de progression de ce jeu sont bien plus développés que ce que nous avons fait auparavant. On avance dans la carrière selon des niveaux dont l'ordre est défini par l'interaction du joueur avec le scénario. Le personnage principal progresse en matière de niveaux au fur et à mesure que l'histoire est dévoilée. C'est toujours la voiture qui symbolise le personnage central du jeu. Mais il y a d'un côté les performances de la voiture et, de l'autre, les "Wheelman Skills" qui s'appliquent au pilote.
jeuxvideo.com > D'un côté, vous déclarez avoir mis au point ce qui se fait de mieux en matière de graphisme dans le genre et de l'autre, vous développez des versions de ce jeu pour Wii et DS. Pourtant, ces deux machines ne sont certainement pas les plus performantes du marché en matière de rendu à l'écran. Alors pourquoi vouloir absolument mettre au point ces versions ? Quel est l'intérêt ?
Jesse Abney : Il est clair que chaque plate-forme a ses propres avantages. Pour l'équipe de développement, il ne s'agit pas seulement de s'adresser aux adolescents ou à des groupes de joueurs qui apprécient telle ou telle machine pour ses avantages bien précis en mettant au point un titre qui, justement, sera parfaitement adapté à des machines données. Nous n'essayons pas d'adapter un produit en haute définition à la DS ou à la Wii. Nous le modifions. Nous nous intéressons aux qualités de la machine en prenant en compte l'interface ou le genre de contrôles dont elle dispose. Donc, il n'est pas question pour nous d'abandonner un marché que nous apprécions autant que celui de la Wii ou de la DS mais, au contraire, nous tâchons de lui rendre hommage en lui apportant un produit qui est également développé pour PC ou pour PS3.
jeuxvideo.com > Quand vous nous l'avez montrée, la carte de Tri City nous a fait penser à celle de Paradise City dans laquelle se passait le dernier Burnout. Y a-t-il un lien entre les deux jeux autre que le fait qu'ils soient tous les deux publiés par Electronic Arts ?
Jesse Abney : On peut dire que ce sont tous les deux des jeux se déroulant dans un espace ouvert. Mais pour être tout à fait clair, Undercover est le "fils spirituel" de NFS Most Wanted. Et Most Wanted était le premier jeu grand et ouvert qui proposait des poursuites avec la police ainsi qu'un scénario plein de rebondissement. Dans Undercover, la personnalisation des voitures, l'interaction du joueur avec son environnement et d'autres choses de ce genre sont très différentes par rapport à Burnout Paradise. Et même si on peut peut-être faire un lien entre la carte des deux jeux dans la mesure où il s'agit à chaque fois de ce que nous appelons une "carte GPS", Undercover doit davantage aux opus précédents dans la série Need For Speed qu'à quoi que ce soit d'autre.
jeuxvideo.com > Pourquoi, au moment où cette interview est enregistrée, ne peut-on pas connaître la liste précise des voitures qui seront disponibles dans le jeu ?
Jesse Abney : Tout simplement par ce que cette liste n'est pas encore définie totalement à ce moment précis. Tout cela est très régenté par des contrats, etc. Aujourd'hui, je ne pourrai vous donner qu'une demi-liste ce qui n'arrangerait personne.
jeuxvideo.com > Il est donc inutile de vous demander quelle est votre voiture préférée dans le jeu ?
Jesse Abney : Oh, vous savez, je fais mes démonstrations en me servant d'une Audi RS4. Il y a peut-être une bonne raison à cela...
jeuxvideo.com > Merci M. Abney.