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Need for Speed ProStreet
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News archive Need For Speed ProStreet : Interview John Doyle
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Need For Speed ProStreet : Interview John Doyle

Need For Speed ProStreet : Interview John Doyle
John Doyle est le producteur de Need For Speed ProStreet. A l'issue d'une présentation très alléchante et après avoir fait quelques tours de roues sur le jeu, nous l'avons retrouvé pour lui poser quelques questions.

jeuxvideo.com > Depuis combien de temps travaillez-vous sur ProStreet ?

John Doyle : A peu près deux ans. Avant même que Carbon ne soit lancé, il y avait déjà une équipe d'une trentaine de personnes qui travaillait sur ProStreet, qui envisageait la gestion des dégâts, de la fumée, ainsi que le concept dans son ensemble.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que ProStreet réinvente le jeu de courses ?

John Doyle : On espère bien ! Nous faisons tout pour que ce soit le plus beau jeu des consoles nouvelle génération ainsi que sur la PS2 et qu'il supplantera la concurrence. Ce n'est pas de la simulation, ce n'est pas de l'arcade non plus, donc nous espérons qu'il ouvrira une nouvelle voie.

jeuxvideo.com > Et dans quelle mesure ProStreet réinvente-t-il la série Need For Speed ?

John Doyle : Need For Speed a toujours voulu s'intéresser au devenir de la culture automobile, à la fascination que les gens ont envers les voitures. Cette année, comme nous pensons que même si les choses n'ont pas vraiment changé ce rapport culturel s'est intensifié, nous voulons que ce volet soit le reflet du renforcement de ce lien. De plus, nous voulions penser de manière globale et c'est pour cela que nous avons inclus des pistes et des lieux où des courses se déroulent vraiment dans la réalité.

jeuxvideo.com > ProStreet est donc un jeu qu'on doit pratiquer en multi pour apprécier vraiment ?

John Doyle : Non, je ne pense pas. Même si nous allons présenter des options multijoueurs très intéressantes, il reste énormément de choses à découvrir en solo, de quoi jouer une bonne cinquantaine d'heures.

jeuxvideo.com > Vous prononcez souvent les mots "Cette année", sans doute parce qu'un nouveau NFS nous arrive grosso modo tous les ans. Mais, justement, cela ne devient-il pas une routine et dans ce cas, comment y échapper ?

John Doyle : C'est un sacré défi avec Need For Speed puisque, comme vous le notiez, on essaie d'en sortir un tous les ans. Mais nous disposons de beaucoup d'idées, certaines sont même trop délirantes pour que nous les utilisions. Nous ne gardons que celles qui nous semblent sensées. Au bout du compte, nous restons dans les limites imposées par la série Need For Speed, à savoir qu'il faut que ce soit accessible, fun tout en procurant une bonne dose d'adrénaline et ne pas donner dans le "déjà-vu".

jeuxvideo.com > Quels sont les types de courses que vous n'avez pas encore explorés mais que vous aimeriez bien utiliser dans des jeux ultérieurs ?

John Doyle : C'est très difficile à dire car la série Need For Speed montre beaucoup de types de courses différents. Nous avons utilisé les flics dans "Most Wanted", nous avons exploré les courses de côtes avec "Carbon", cette année nous parlons des courses de rues... Aujourd'hui nous parlons de beaucoup de choses, je peux vous l'assurer. Mais je pense qu'il vaut mieux pour l'instant que cela reste secret.

jeuxvideo.com > Lors de la présentaiton, vous évoquiez "les règles spéciales des courses de Street Racing". Pourriez-vous être un peu plus spécifique ? Qu'est-ce que cela signifie pour vous ?

John Doyle : Pour moi, cela signifie que les règles qui régissent le sport automobile traditionnel ne s'appliquent pas. Ici, les voitures n'ont pas le même look, leurs performances varient, vous pourrez voir une Honda Civic tenter sa chance contre une Dodge Viper... Dans le Street Racing, l'idée est de permettre aux concurrents de mettre au point la meilleure voiture possible et d'aller sur la piste pour prouver sa valeur.

jeuxvideo.com > Diriez-vous que pour réussir dans ProStreet, il faut être aussi bon en pilotage qu'en tuning ?

John Doyle : Il est vrai que si vous êtes bon en tuning, ce sera plus simple. Mais si ce n'est pas le cas, vous pourrez utiliser des packs qui permettront tout simplement à votre voiture d'aller plus vite et de vous en tirer très bien. L'accessibilité, c'est toute la philosophie de Need For Speed. Et si vous êtes vraiment bon en tuning, vous pourrez atteindre d'excellents résultats en mettant au point des schémas que vous pourrez ensuite procurer à d'autres joueurs.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y aura-t-il pas de vue du cockpit ?

John Doyle : Tout simplement parce qu'il fallait faire un choix. C'était soit la vue du cockpit, soit des dégâts d'un niveau de détail encore jamais vu. Nous avons préféré le réalisme des dégâts parce que ça nous a semblé plus amusant.

jeuxvideo.com > Ne craignez-vous pas que cette vue manque cruellement aux joueurs ?

John Doyle : Oui, peut-être. Mais nous prenons constamment en compte ce que nous pourrions améliorer. Donc, on verra l'année prochaine. Toutefois, l'avantage des dégâts réalistes, c'est que tous les joueurs vont pouvoir en profiter. La vue cockpit, c'est un choix qui ne concerne qu'une certaine proportion de joueurs.

jeuxvideo.com > L'intelligence artificielle a-t-elle été améliorée ?

John Doyle : Absolument. Cette année, nous avons développé une intelligence artificielle entièrement nouvelle. Vos adversaires auront des niveaux différents d'agressivité, d'intelligence, ils pourront faire des erreurs (Ndr : nous l'avons effectivement constaté en utilisant le jeu), ils prendront des trajectoires différentes, éviteront les éventuels obstacles sur la piste de manière "personnelle". Je peux vous dire que c'est une intelligence artificielle telle qu'on n'en avait pas encore vue dans un Need For Speed ou dans un autre jeu de courses.

jeuxvideo.com > Est-il possible de les impressionner et de leur mettre la pression ?

John Doyle : Absolument. Par exemple, en Drag, avant le départ de la course, vous devrez participer à un mini-jeu qui vous permettra de chauffer vos pneus. Si vous réussissez, vous aurez de plus l'ascendant sur votre adversaire.

jeuxvideo.com > La fumée générée par l'échauffement des pneus est devenue un élément essentiel du jeu. Mais, lors de notre premier essai, il nous a semblé qu'on pouvait frotter les pneus autant qu'on voulait, ils n'éclateraient pas. Alors êtes-vous allé au bout du réalisme ou pas ?

John Doyle : Non, cette fois-ci on ne peut pas faire éclater ses pneus. La fumée est une conséquence de la course mais nous ne voulions pas pour autant que tout cela soit ressenti comme une punition par le joueur. C'est pour cela que nous n'avons pas voulu que les pneus éclatent.

jeuxvideo.com > Pourriez-vous nous citer les dix premières voitures présentes dans le jeu qui vous viennent à l'esprit ?

John Doyle : Non, je ne pourrais que vous citer celles que nous avons déjà annoncées. La Skyline GT-R PROTO, la Mazda RX-7, la Mitsubishi Eclipse ou l'Audi S4. (Ndr : nous ajouterons alors la magnifique Plymouth Hemi Cuda, la Mitsubishi Lancer, une BMW M3 contre lesquelles nous avons couru...). Mais il y en aura d'autres.

jeuxvideo.com > Quelle est votre préférée ?

John Doyle : Sans doute la Mazda RX-7 qui déménage vraiment dans la version que nous vous avons amenée. Elle possède environ 650 chevaux.

jeuxvideo.com > En tout, combien de voitures ProStreet proposera-t-il ?

John Doyle : Bien davantage que ce que vous avez pu voir par ailleurs dans des Need For Speed. Le chiffre devrait dépasser allègrement la cinquantaine.

jeuxvideo.com > Vous évoquiez précédemment la version PS2. Comment pourrait-elle être au niveau de ce qu'on verra sur PS3 et Xbox360 ?

John Doyle : Les voitures seront aussi détaillées. Toutefois, les dégâts seront moins précis et il n'y aura pas de gestion de la fumée. Ce seront les seules différences.

jeuxvideo.com > Merci, M. Doyle.

Voir aussi : Présentation de Need For Speed ProStreet

  • Site officiel de Need For Speed ProStreet
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Commentaires
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JP-Legros15 JP-Legros15
MP
Niveau 3
le 18 mai 2008 à 19:22

ok... et puis sa nous sert à quoi de perde notre temps avec sa. XD

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