Après avoir brûlé de la gomme et rectifié quelques carrosseries sur les diverses surfaces de Colin McRae Dirt, nous avons su faire preuve d'une admirable force mentale pour lâcher les commandes et retrouver Alex Grimbley, le producteur du jeu, afin de lui poser quelques questions.
jeuxvideo.com > Aviez-vous travaillé sur des opus précédents de Colin McRae ?
Alex Grimbley : Non, c'est mon premier. Auparavant, j'avais travaillé sur TOCA Race Driver.
jeuxvideo.com > Ce qui nous amène tout naturellement à la question suivante : seriez-vous d'accord pour dire que Dirt est le TOCA des jeux de rallye ?
Alex Grimbley : Oui, c'est sans doute ce vers quoi nous nous sommes dirigés. Ils ont en commun la véracité, une certaine partie du contenu. Il est indéniable que nous avons appris tout cela de TOCA, mais aussi d'autres choses comme les choix qu'on peut faire lors de la progression.
jeuxvideo.com > Pourquoi l'avoir appelé "Dirt" et ne pas avoir conservé l'idée d'une progression numéraire ?
Alex Grimbley : Il fallait que le nom traduise un changement de cap ainsi que l'enthousiasme et le nouveau départ que cela signifiait. Il n'est désormais plus uniquement question de rallyes même s'ils sont bien là. Mais nous voulions que les gens perçoivent que ce jeu traite désormais des courses tout-terrain en général et de tout ce qui peut salir votre voiture. (NdR : "Dirt" signifiant à la fois "Poussière" ou "Salissure").
jeuxvideo.com > Et avec ce titre n'avez-vous pas voulu envoyer un message qu'on pourrait résumer à "Vous allez devoir vous salir les mains pour monter sur la première marche du podium." ?
Alex Grimbley : Peut-être. Je n'avais jamais pensé à cela sous cet angle. Mais il est vrai que ça signifie peut-être qu'il va falloir se montrer agressif, pratiquer une conduite très dure...
jeuxvideo.com > La version que vous nous montrez aujourd'hui paraît pratiquement terminée, peut-être même complètement achevée. Où en est-on précisément du développement aujourd'hui, le 22 mai 2007 ?
Alex Grimbley : Le développement est terminé en ce qui concerne les versions PC et Xbox 360. En fait, les disques sont actuellement en train d'être pressés et le jeu sortira dans un mois. Nous travaillons encore sur la version PS3 qui devrait sortir durant l'été.
jeuxvideo.com > Comment se fait-il qu'elle sorte plus tard ?
Alex Grimbley : Tout simplement parce que nous avons eu les outils de développement après ceux destinés au PC et à la Xbox.
jeuxvideo.com > Et pour les versions qui vont bientôt sortir, depuis combien de temps sont-elles en développement ?
Alex Grimbley : Cela fait maintenant deux ans que nous travaillons sur Dirt, depuis la sortie du Colin McRae précédent. Il faut savoir que nous n'avons pas travaillé uniquement sur ce jeu mais aussi sur le moteur logiciel autour duquel il est construit, Neon.
jeuxvideo.com > Colin McRae Dirt est-il encore une simulation ou s'approche t-il davantage d'un simple jeu ?
Alex Grimbley : En fait Colin McRae est, selon moi, ce que vous voulez qu'il soit. Si vous préférez la simulation, vous pouvez vraiment rentrer très loin dans les réglages, vous pouvez régler votre voiture en fonction de la surface sur laquelle vous allez piloter... Si vous êtes un joueur occasionnel, le jeu pourra être utilisé de manière plus simple. Disons que ce ne sera pas aussi simple qu'un titre comme Burnout mais ce sera quand même très accessible.
jeuxvideo.com > Existera-t-il des différences fondamentales entres les trois versions, PC, PS3 et Xbox ?
Alex Grimbley : Non. Si vous achetez les trois, vous ne trouverez aucune différence de contenu.
jeuxvideo.com > Vous connaissez des gens qui achètent les trois ?
Alex Grimbley : Non. (rires) En toute honnêteté, je n'en connais pas.
jeuxvideo.com > Colin McRae Dirt sera-t-il compatible avec la plate-forme Live Anywhere qui permet aux possesseurs de PC d'affronter les joueurs sur Xbox360 ?
Alex Grimbley : Non. Il y aura le Xbox Live d'un côté et les parties en ligne sur PC mais il ne sera pas possible d'organiser des courses communes aux deux supports.
jeuxvideo.com > Mais ne pensez-vous pas justement que les jeux de courses s'adapteraient bien à ce système ? Mieux en tout cas que les FPS pour lesquels les joueurs consoles partent avec un handicap de gestion de la manette par rapport aux joueurs PC qui jouent avec un clavier et une souris...
Alex Grimbley : Il est clair qu'à ce niveau, les jeux de courses ont beaucoup de potentiel. Je pense que c'est sûrement quelque chose qui se retrouvera dans la prochaine version.
jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous nous avez annoncé qu'il y a précisément 49 voitures. Pourquoi ce chiffre et pas 50, par exemple ?
Alex Grimbley : Nous n'avions pas vraiment de chiffre-cible à l'esprit. Nous n'avions qu'une liste de voitures qui nous semblaient sympa pour le jeu et on est tombé sur ce chiffre.
jeuxvideo.com > Et elles sont vraiment différentes entre elles ?
Alex Grimbley : Oui. Le pilotage est très différent de l'une à l'autre. Nous avons vraiment voulu que chaque voiture se comporte comme dans la réalité. Nous avons envoyé des membres de l'équipe pour parler avec les constructeurs ou les possesseurs des voitures présentes dans le jeu. Ils en ont conduit certaines ce qui leur a permis de bien assimiler les subtilités du pilotage de chacune d'entre elles.
jeuxvideo.com > Lors d'un passage il y a quelques années dans les locaux de Codemasters en Grande-Bretagne, nous avions pu voir que la modélisation des voitures se faisait beaucoup en reprenant les cotes de maquettes achetées dans le commerce. Vous ne faites plus ça ?
Alex Grimbley : Nous utilisons toutes les références que nous pouvons trouver. Nous nous servons encore de ces maquettes. Il nous arrive aussi de récupérer les plans exacts auprès des constructeurs. Nous prenons des milliers de photos de chaque voiture, nous récupérons la moindre note qui les concerne...
jeuxvideo.com > Le jeu propose cinq niveaux de difficulté dont le plus élevé est "Professional". Faut-il vraiment être un pilote professionnel dans la vraie vie pour pouvoir boucler ce mode ?
Alex Grimbley : Ça peut aider (rires). Plus sérieusement, il suffit d'être un joueur sérieux pour terminer le mode "Professional". Il a été créé pour les gens qui ont atteint un niveau de pilotage très élevé dans le jeu.
jeuxvideo.com > Dans ce mode, les courses peuvent donc se terminer dix secondes après le départ sur une casse mécanique ou une sortie de route...
Alex Grimbley : En effet, tout devient très fragile et si vous n'y prenez pas garde, vous vous retrouvez hors course en moins de deux.
jeuxvideo.com > Justement, quel est l'élément dont vous êtes le plus fier dans ce jeu ?
Alex Grimbley : Je pense que je suis fier à la fois du rendu graphique et de la manière de ce qu'il offre en matière de jeu. Dès que les gens s'y mettent, ils constatent que c'est un titre très sympa. Même moi qui le connais sous tous les angles, je m'amuse encore avec.
jeuxvideo.com > De ce que nous avons pu en voir, il nous a semblé que vous avez fait un effort pour que le jeu soit le plus accessible possible. Considérez-vous que ce n'était pas le cas avec les Colin McRae précédents ?
Alex Grimbley : Je pense que les opus précédents étaient... Disons raisonnablement difficiles pour les joueurs moyens. Mais nous voulions retrouver la place de choix qu'ils donnaient aux voitures car c'était vraiment ce qui faisait leur charme. Pour revenir à votre question : oui, il est possible que Dirt soit plus accessible que les Colin précédents. Pour remédier à cette impression si on la trouve gênante, il suffit de jouer dans les modes de difficulté les plus élevés.
jeuxvideo.com > Merci, M. Grimbley.
Précisons que lors d'une conversation en marge de cette interview, Alex Grimbley nous a annoncé que la neige et les circuits enneigés seraient absents du jeu. Quand nous lui avons demandé pourquoi, il nous a répondu que c'est un choix qui avait été fait par l'équipe de développement parce que le résultat obtenu n'était pas à la hauteur de leurs attentes. Le point sur cette absence notable dans un prochain test.
- Site officiel de Colin McRae DIRT