Quand on lui demande comment il définirait son travail, Jonathan Bunney, producteur exécutif d'Harry Potter et l'Ordre du Phénix, vous répond qu'il s'agit avant tout de s'assurer que le jeu vidéo soit fidèle au film dont il est tiré. Comme nous voulions savoir s'il y a un jeu sous l'adaptation, nous nous sommes entretenus avec lui.
jeuxvideo.com > S'agit-il de votre premier jeu Harry Potter ?
Jonathan Bunney : Oui.
jeuxvideo.com > Que faisiez-vous avant ?
Jonathan Bunney : Avant, je travaillais au marketing chez EA. C'est le premier titre sur lequel je suis producteur exécutif et la première fois que je prends part à un développement. J'ai adoré.
jeuxvideo.com > Comme le prochain film avance à grands pas, le jeu aussi. On a l'impression d'être dans une sorte de routine. Qu'est-ce que les joueurs peuvent attendre d'intéressant de cet opus-ci ?
Jonathan Bunney : (Rires) On peut penser cela en effet. Mais de notre côté, nous pensons que nous emmenons le jeu vers un autre niveau. Je citerai tout d'abord son authenticité qui le rapproche des livres et des films. Il faut savoir que nous avons totalement recréé Poudlard d'après des plans dessinés par un architecte. On peut se promener dans un nombre incroyable de pièces pour accomplir des tas de missions. C'est-à-dire qu'il a fallu prévoir une très grande interaction entre le joueur et les objets qui l'entourent. Si vous voyez quelque chose de cassé, vous pouvez le réparer en utilisant des sorts. Vous pouvez allumer une torche à distance, etc... C'est notamment bluffant quand on se sert de la Wii puisque la Wiimote devient vraiment une baguette magique. Sur Playstation 3, nous avons obtenu un résultat similaire en utilisant la routine 6-Axis de la manette. Ou encore, sur DS, c'est le stylet qui vous sert à lancer vos sorts pour participer aux mini-jeux que cette version propose. Autre chose, nous avons modélisé très fidèlement les acteurs et ce sont eux qui font les voix de leur personnage respectif. Donc tout cela a été passionnant à mettre au point, je ne peux donc pas dire qu'il s'agisse pour nous d'une routine.
jeuxvideo.com > Le jeu est conçu comme une aire de jeu assez ouverte. C'est-à-dire qu'il n'est plus une suite linéaire de niveaux de plus en plus difficiles. Ne craignez-vous pas que ce schéma nuise à l'envie d'aller plus loin puisque, dans ce modèle, la notion de progression et la volonté de se dépasser deviennent secondaires ?
Jonathan Bunney : Il est vrai que, dans la zone que nous vous avons montrée aujourd'hui (NdR : Poudlard uniquement), le jeu propose 16 missions principales que le joueur peut accomplir dans l'ordre qui lui plaît. Mais je pense que le jeu est bien plus structuré qu'il n'y paraît. C'est notamment vrai pour la fin qui se déroule au Ministère de la Magie et qui est une suite de combats. Et en fait, je pense qu'il y a davantage de contenu par rapport à de nombreux autres jeux dans la mesure où vous pouvez à la fois accomplir les missions nécessaires à l'avancée dans l'histoire principale, vous concentrer sur les missions secondaires ou vous pouvez tout simplement vous balader en ne faisant rien. De plus, nous dirigeons quand même le joueur et nous l'incitons à agir en faisant intervenir par exemple Mimi Geignarde qui viendra vous reprocher de ne rien faire. Mais je pense que nous avons trouvé l'équilibre idéal dans la mesure où nous voulions absolument que le public ait le temps de profiter au mieux de son passage dans cette école de magie. Vous vous en rendrez certainement compte quand vous pourrez jouer à la version finale.
jeuxvideo.com > Espérons. Voyez-vous les jeux vidéo comme le moyen terme idéal entre les livres et les films ?
Jonathan Bunney : "Idéal" est peut-être un peu fort. Pour moi, c'est plutôt un triangle. Ce serait prétentieux de notre part d'affirmer que notre jeu est meilleur que le livre ou que le film. Tout ce que nous voulons, c'est offrir au public l'occasion d'être Harry Potter.
jeuxvideo.com > Mais quand vous développez le jeu, travaillez-vous davantage d'après les livres ou d'après les films ?
Jonathan Bunney : Sans conteste d'après les films. C'est normal puisqu'au niveau du rendu, nous sommes tenus de nous en approcher le plus possible. Donc, si l'équipe de production des films fait des changements par rapport aux livres, nous reprenons ces modifications. D'un autre côté, comme un film se déroule en deux heures, deux heures et demie, nous greffons de nouveaux éléments de scénario pour étoffer l'ensemble et être un peu plus long.
jeuxvideo.com > Et devez-vous demander à l'équipe de production des films quand vous envisagez incorporer des éléments de scénario qui ne figurent pas dans l'adaptation ciné ?
Jonathan Bunney : Oui. Le meilleur exemple, c'est qu'en construisant Poudlard pour le jeu, nous nous sommes rendu compte qu'on ignorait vers où s'ouvraient des tas de portes aperçues dans le film. Quand nous avons demandé au cas par cas à notre contact auprès de la maison de production, il nous a répondu qu'il ne savait pas. Alors nous avons trouvé des solutions ensemble afin que les joueurs puissent utiliser les portes qu'ils croisent sans pour autant trahir les scénarios des films. C'était très intéressant.
jeuxvideo.com > Les fans d'Harry Potter découvriront-ils des choses nouvelles sur leur héros dans votre jeu ?
Jonathan Bunney : Oui, je pense que sur ce point nous plongeons très loin dans les livres. Par exemple, il y a une mission où il s'agit de découvrir où est né Nick Quasi-sans-tête (NdR : le fantôme pratiquement décapité interprété par John Cleese dans les films). Il faut être vraiment un fan pur et dur pour le savoir. Personnellement, je l'ignorais. C'est pour cela qu'il vous faut trouver Nick pour qu'il vous le dise. Et des détails comme celui-ci, il y en a plein dans notre jeu.
jeuxvideo.com > Dans quelle mesure J.K. Rowling, l'auteur des livres, a-t-elle été impliquée dans le projet ?
Jonathan Bunney : Nous lui avons fait parvenir les différents scripts avec les descriptions des missions qu'il a fallu qu'elle approuve avant que nous ne commencions à travailler. Elle n'était bien entendu pas dans nos locaux tous les jours mais elle s'est avérée d'une aide précieuse. Je pense qu'elle considère notre travail comme une bonne évolution du monde qu'elle a créé.
jeuxvideo.com > Vous a-t-elle donné des idées et des conseils spécifiques sur ce que vous devriez mettre dans le jeu ?
Jonathan Bunney : Elle ne se considère pas comme une conceptrice de jeux vidéo. Mais elle nous a clairement aidés quand, par exemple, nous cherchions à mieux cerner la réaction de tel ou tel personnage.
jeuxvideo.com > Pourquoi n'y aura-t-il pas de multijoueur ?
Jonathan Bunney : Tout simplement parce que nous voulions nous concentrer sur ce que nous considérons comme vraiment important. En l'occurrence, nous voulions vraiment développer une grande interactivité qui passerait par le lancement des sorts à la manette. Donc... Peut-être la prochaine fois...
jeuxvideo.com > Envisagez-vous mettre à disposition du contenu supplémentaire en téléchargement ?
Jonathan Bunney : Pour l'instant ce n'est pas à l'ordre du jour mais on ne sait jamais.
jeuxvideo.com > Si vous pouviez améliorer votre jeu d'un coup de baguette magique, quel sort lanceriez-vous ?
Jonathan Bunney : Un sort qui permettrait au jeu de définir d'emblée quelle est la personnalité du joueur qui l'utilise et de s'y adapter afin que l'expérience qu'il vivra dans le jeu soit inoubliable.
jeuxvideo.com > Merci, M. Bunney.
- Site officiel du jeu Harry Potter Et L'Ordre Du Phénix