Quoi de mieux pour comprendre la naissance d'un jeu que de suivre pas à pas son développement ? C'est ce que jeuxvideo.com vous propose dès maintenant avec DK Project. Ce projet ambitieux, mené par une petite équipe française, a retenu notre attention et sera le sujet, tous les deux mois, d'un compte rendu sur l'avancée des travaux. Dans cette première partie, nous allons d'abord vous résumer la nature du jeu et de ses créateurs, l'état actuel du développement, et les perspectives futures.
Le concept de DK Project a été posé sur papier en 2003 par Maël Barthelemy âgé alors de 15 ans. A ce moment-là, l'idée est davantage un passe-temps pour notre homme et quatre de ses amis, parmi lesquels des membres de studios reconnus, comme Eden ou Ubisoft. Mais la nature ambitieuse et solide du gameplay motive tellement ses créateurs qu'un véritable développement se met insidieusement en place. Matérialisation concrète de ces efforts : le DK Engine, un moteur 3D maison réalisé par une seule personne, et qui supportera prochainement DirectX 10. Le résultat est si impressionnant que Nvidia propose son soutien à l'équipe (documentations, conseils, spécifications des cartes....). Puis c'est au tour d'Intel de s'en mêler et de suggérer aux 5 Français le support du Quad Core dans le DK Engine. Avant cela, DK Project aura surtout eu le soutien d'un grand nombre d'intéressés plutôt actifs sur le site officiel du projet. La presse également, à commencer par vos serviteurs dès 2004, va progressivement s'intéresser à ce travail. Désormais doté de tous les outils techniques nécessaires (nous les décrirons plus loin), de la confiance du public et du soutien de Nvidia et Intel, DK Project peut aussi se targuer d'être dans la ligne de mire de deux éditeurs importants, que nous ne pouvons citer pour le moment. L'avenir se présente bien et un premier teaser est déjà disponible. Pour comprendre cet enthousiasme, il est essentiel de décrire en détail les intentions du projet.
Il s'agit d'un GTA-Like. Deux singularités le distinguent de la majorité des jeux du même genre. Tout d'abord, le contexte est futuriste. Cependant, à la différence de Crackdown, ce n'est pas un prétexte pour injecter tous ses délires de SF. L'équipe veut reconstituer un hypothétique 2030 de la manière la plus réaliste qui soit, et s'appuie pour cela sur des recherches scientifiques et technologiques actuelles. Les voitures, avions, bateaux, bâtiments et automatismes de Skyne City, le cadre du jeu, sont des réutilisations de prototypes existants. Seconde particularité du projet : sa générosité. La structure du jeu est la suivante. D'abord une trame principale avec 20 passages-clés obligatoires. C'est l'histoire de Nina Stovakov, une jeune femme qui va chercher à venger la mort de son père. Par dessus, des sous-quêtes étendues qui reprennent le principe des guildes dans les RPG PC (par exemple : s'engager dans la police et monter en grade). Et enfin quelques quêtes ponctuelles.
Le point le plus intéressant c'est que les sous-quêtes étendues auront une influence directe sur la trame principale puisqu'elles changent votre statut. Ainsi, selon votre appartenance à telle ou telle "guilde", vous aurez plus ou moins de difficulté à visiter une des zones de Skyne City. Quant aux missions ponctuelles elles pourront aussi être la conséquence de vos actes. Ainsi, un gang ennemi pourra contracter un tueur à gages pour vous abattre, ou vous pourrez devenir la cible d'une partie de la population pour des raisons politiques ou sociales. A ce propos, sachez que la ville est découpée en trois grands territoires : une île pour les privilégiés (hommes d'affaires, responsables politiques, mafiosi influents), une île industrielle, et le continent, qui regroupe différents quartiers d'affaires, villas et zones naturelles. A l'instar de , DK Project devrait proposer une grande variété d'environnements, avec notamment une vraie campagne environnante. Pour conclure sur le contenu solo, Maël Barthelemy nous assure que la trame principale et quelques quêtes annexes devraient déjà demander une vingtaine d'heures au joueur.
La présence d'un multijoueur est toujours une petite surprise dans le cadre d'un GTA, mais on sent que ce domaine a été pensé très rapidement par l'équipe. Il y aura ainsi, à un endroit parfaitement identifiable et accessible de Skyne City, un centre de réalité virtuelle. Sous ce nom se cache en fait un portail online, qui servira de lobby pour des parties multijoueurs et de centre de téléchargement pour des missions supplémentaires. Concernant les modes de jeu, on nous promet, outre les deathmatchs et CTF classiques, de la chasse à l'homme dans Skyne City, jusqu'à 7 joueurs contre 1. Petite subtilité : la position de la proie sera indiquée sur la carte toutes les 5 secondes. Toujours dans le cross-over entre solo et multi, l'équipe de DK Project a aussi retenu le coup du pager de Test Drive Unlimited. Ce petit point info vous préviendra de news bidons sur le background du jeu, comme d'événements réels se déroulant dans le lobby multijoueur.
Toujours au rayon des bonnes idées, Maël Barthelemy nous a livré quelques éléments des plus sympathiques. On retient par exemple le principe de pouvoir ranger sa liste d'armes comme on le désire, ce qui permet de mettre celles que l'on utilise en priorité sur les premiers emplacements. L'implémentation des sauvegardes semble également efficace avec un checkpoint à chaque début de mission et des planques pour sauver sa partie à endroits réguliers dans la ville. Le chef de projet nous a assuré que les missions ne seront jamais aussi longues que celles de Crackdown. Un bon point, tant ce dernier souffre d'une difficulté inutile à cause de phases dépassant la demi-heure sans la moindre sauvegarde. On termine sur les mécanismes principaux, avec la santé, que vous ne pourrez régénérer qu'auprès de bornes disséminées généreusement sur le parcours. Pas d'items à ramasser donc, ce qui n'est pas plus mal.
Pour finir sur cette première partie de notre portfolio, il faut parler un peu de l'aspect technique, car c'est ce que l'équipe met réellement en avant pour le moment. Une première démo technique issue du DK Engine est sortie de leurs fourneaux et vous permettra de jauger la maîtrise de la bête. Tous les effets les plus sophistiqués de DirectX 9 sont présents : normal-mapping, réflections, HDR et autres transparences. A tout cela s'ajoute également un moteur physique propriétaire. Si ce niveau montre un environnement assez varié, différentes maps ont aussi été construites pour prouver que le moteur supporte aussi bien les extérieurs que les intérieurs, les grands panoramas et les plus infimes détails. Réalisé avec une petite configuration (2ghz, 1go de ram et une 6800). A vous de le constater dans les différents screenshots entreposés autour de cet article. L'objectif est désormais de sortir une première maquette jouable ou un début de production afin d'illustrer le gameplay dans deux ou trois mois. Le rendez-vous idéal pour continuer notre suivi !
- Site officiel de DK Project