C'est comme il se doit dans les locaux new-yorkais de Kaos que nous avons interviewé Joe Halper, à l'issue de la présentation de Frontlines. Il gère toute l'équipe de production. Il a donc une bonne vision d'ensemble pour nous présenter les différents niveaux de ce "Battlefield-like".
jeuxvideo.com > Avant Frontlines, vous avez travaillé sur Battlefield. Apparemment, vous êtes très au fait des choses militaires...
Joe Halper : Effectivement. A un moment de ma vie, je participais à la mise au point de l'entraînement de la plupart des corps armés aux Etats-Unis : aussi bien les Marines que l'US Air Force. J'ai même participé à des entraînements pour le Koweït, l'Arabie saoudite et les actions contre les cartels. A un moment, j'ai discuté avec Frank (NdR : Frank DeLise qui a en charge la conception de Frontlines) pour voir s'il n'y aurait pas moyen d'appliquer cette expérience à Battlefield 1942. Et c'est comme ça que tout a commencé.
jeuxvideo.com > Vous présentez Frontlines – Fuel of War comme très ouvert et autorisant au joueur de faire ce qu'il veut, de la manière qu'il le désire. Pouvez-vous nous en expliquer la mécanique ?
Joe Halper : Déjà, la mécanique de notre jeu se devait de s'éloigner du modèle d'un jeu linéaire. Ensuite, nous voulions construire une ligne de front avec des objectifs bien définis afin que les joueurs puissent se trouver rapidement. Au-delà de cette ligne, vous allez rencontrer une résistance importante et c'est à vous qu'il appartient de vous emparer des objectifs. Ainsi, vous ferez reculer la ligne de front et vous bénéficierez de davantage de ressources, de plus de véhicules. Cette ligne est en mouvement constant. Elle avance si vous jouez bien mais elle revient vers vous si vous ne parvenez pas à repousser l'ennemi. Il faut alors que vous vous précipitiez vers les véhicules et les armes dont vous disposez pour riposter. C'est ce qui fait tout l'intérêt de Frontlines.
jeuxvideo.com > Qu'est-ce qui va différencier Frontlines de ses concurrents qui sont très actifs et que d'ailleurs vous avez peut-être contribué à créer ?
Joe Halper : Ce sera essentiellement un critère très simple : l'amusement, le côté fun. C'est par exemple pour cela que dans Frontlines on trouvera des drones. Ils existent dans la réalité mais nous les avons revus selon ce que nous appelons "le design à la Kaos". Si on prend le véhicule terrestre radiocommandé, le principe existe dans l'armée mais nous y avons ajouté un pain de C4. Le résultat est bien plus destructeur et fun que ce qui existe. Alors même si Battlefield existe, même si Call of Duty existe, nous pensons que nous avons notre propre public dévoué qui nous vient de la période où nous travaillions sur Desert Combat ou Battlefield. Eux, ils connaissent nos jeux et ils nous font confiance. De notre côté, nous sommes très attentionnés envers les fans. Nous sommes passionnés dans notre travail de développeurs et nous portons beaucoup d'attention aux attentes des joueurs. Nous sommes très réactifs sur ce point. Et c'est pour tout cela que nous allons nous démarquer de la concurrence.
jeuxvideo.com > Comme vous l'avez vous-même mentionné, nous n'aurons aucun scrupule à vous demander si vous ne voyez pas Frontline comme une sorte de "Call of Duty du futur" ?
Joe Halper : Si vous vous basez sur le principe, je pense que c'est une bonne comparaison. D'un autre côté, je trouve que Call of Duty est très linéaire. Et, même si nous cherchons effectivement à faire un jeu qui soit aussi trépidant que CoD, nous offrons au joueur d'aller où bon lui semble. Nous nous sommes avant tout concentrés sur le mode solo. Nous voulions à la fois qu'il soit très ouvert mais aussi que le joueur ressente qu'il se passe des tas de choses autour de lui. Pour y parvenir, nous avons passé beaucoup de temps sur la mise au point de l'intelligence artificielle. Ils sont très réactifs. Ils passent en un instant de la défense à l'offensive. Si vous vous arrêtez un instant, ils vont tenter de vous débusquer. Et quand ça va commencer à chauffer, vous allez devoir compter sur vos coéquipiers pour vous aider. Alors est-ce que Frontlines ressemble à Call of Duty ? Oui, je pense qu'ils ont quelques éléments de principe en commun mais Frontlines est vraiment moins linéaire.
jeuxvideo.com > Quels sont les éléments qui vous permettraient d'affirmer que l'intelligence artificielle de Frontlines est meilleure que ce qu'on a pu voir ailleurs ?
Joe Halper : Déjà le fait que nos bots ne suivent pas forcément le même itinéraire pour faire et refaire la même chose. Ils réagissent en fonction de l'environnement. Ils seront capables de protéger un objectif important mais, à la fois, de vous attaquer dès que vous vous montrerez menaçant. Il faut bien distinguer les bots qui combattent à vos côtés de ceux qui forment les forces ennemies. Vos coéquipiers devront à la fois vous servir de soutien mais aussi repousser les ennemis de leur propre initiative. Et d'un autre côté, en ce qui concerne les ennemis et à travers eux toute l'intelligence artificielle, pas question de les rendre trop intelligents. Cela enlèverait tout le sel du jeu. On pourrait faire en sorte qu'ils vous descendent dès qu'ils vous voient mais ça n'aurait aucun intérêt. A ce niveau, il fallait que nous trouvions le juste équilibre.
jeuxvideo.com > Pourquoi le joueur ne peut-il pas commander ses équipiers ?
Joe Halper : Pour être précis, on pourra les commander en multi mais pas dans la partie solo du jeu. En solo, il nous a semblé que tout ce pan de gestion ralentirait l'action et nous cherchons vraiment à faire un titre très rythmé. Donc les bots seront indépendants en solo. Ils agiront en fonction de vos actions, comme une extension de vous-même.
jeuxvideo.com > D'une manière très compréhensible, on sent bien l'influence de Battlefield. Mais justement, quels sont les éléments qui différencient Frontlines de Battlefield ?
Joe Halper : Comme vous avez pu le voir, les drones. Nous les avons vraiment rendus essentiels au jeu. Ils peuvent carrément changer une bataille. Par exemple, un drone peut entrer discrètement par une fenêtre ou passer dans un tuyau ce dont un tank est totalement incapable. Il y a également le facteur du décor qui nous différencie de Battlefield. Avant de nous préoccuper de la gestion des véhicules, nous nous intéressons à l'offre que nous faisons en matière de topographie aux joueurs qui se déplaceront à pied. Il y a enfin le fait que nous proposons une image assez réaliste de l'armée et des conflits tels qu'ils seront dans très peu de temps.
jeuxvideo.com > Le problème des ressources énergétiques joue un rôle essentiel dans le scénario. Mais cet élément a-t-il la moindre influence sur le principe fondamental du jeu ?
Joe Halper : Il nous reste encore des choses à annoncer au niveau du principe du jeu mais, pour l'instant, cette question des ressources énergétiques ne joue un rôle qu'au niveau du scénario.
jeuxvideo.com > Ce genre de contexte où l'Humanité fait face à des problèmes de nourriture ou d'approvisionnement en énergie devient de plus en plus fréquent dans les jeux, vous ne trouvez pas ?
Joe Halper : En effet. Nous avons fait beaucoup de recherches pour pouvoir adapter la réalité actuelle à notre jeu. Nous avons même été surpris. Dans le jeu, l'une des factions s'appelle "Red Star" et regroupe les forces armées russes et chinoises. Ce que nous ne savions pas, c'est que dans la réalité les Russes et les Chinois font des manoeuvres ensemble tous les ans. En fait, ils veulent former quelque chose qu'on pourrait comparer à l'OTAN.
jeuxvideo.com > Merci, M. Halper.
- Site officiel de Kaos Studios