Producteur de plusieurs jeux et plus particulièrement chargé des titres de stratégie et d'action chez Codemasters, Andrew Wafer n'est pas un inconnu de nos services. Son passage à Paris pour présenter Maelstrom nous a en effet donné l'occasion de l'interviewer pour la troisième fois.
jeuxvideo.com > Maelstrom est-il une sorte de suite de Perimeter ?
Andrew Wafer : D'après moi, non. Nous n'avons fait que reprendre les éléments forts de Perimeter. A partir de là, nous avons complètement reconstruit le jeu en insérant les éléments de modification du contexte dus à des catastrophes naturelles et à des inondations dans un scénario qui présente une vision réaliste d'une éventuelle Troisième Guerre mondiale.
jeuxvideo.com > Pourtant, le principe des deux jeux paraît très similaire...
Andrew Wafer : Pas vraiment, non. Par exemple dans Perimeter, les factions étaient assez semblables.
jeuxvideo.com > Vous ne trouvez pas que ce type de jeux très orienté science-fiction mériterait d'inclure une partie se déroulant dans l'espace plutôt qu'être toujours cantonné au sol ?
Andrew Wafer : Oui, on peut l'imaginer. D'un autre côté, une fois dans l'espace, je ne vois pas comment il serait possible de profiter du moteur physique qui permet de modifier le terrain. De plus, il nous a semblé que beaucoup de gens avaient trouvé Perimeter plutôt abstrait. Nous voulions donc ramener Maelstrom à quelque chose de plus réaliste, à la fois dans le scénario et dans les processus de jeu.
jeuxvideo.com > Certaines parties du jeu nous ont paru très sanglantes. S'agit-il d'un aspect qui pourra être désactivé pour rendre le jeu visible par tous les publics ?
Andrew Wafer : Récemment, nous avons un peu levé le pied sur le sang. Mais comme le jeu sera par exemple destiné à un public de plus de 12 ans en France, nous allons en garder. Pas beaucoup mais un peu quand même...
jeuxvideo.com > Au niveau de l'aspect "jeu de rôle" de la gestion des héros, sera-t-il possible de leur attribuer tous les talents qui leurs sont destinés en une seule partie ou devra-t-on faire des choix et laisser certains talents de côté jusqu'à la prochaine partie ?
Andrew Wafer : Il sera possible de leur attribuer tous les pouvoirs dont ils peuvent disposer en une seule partie. Toutefois, comme le choix se fera mission par mission, il faudra se montrer stratégique et éviter les mauvaises décisions car certains talents pourraient vous désavantager dans certaines situations et rendre les missions bien plus difficiles que nécessaire.
jeuxvideo.com > Il est vrai que cette question est motivée par ce qu'on a pu entendre dans la version française mais avez-vous noté que la faction alien de votre jeu s'exprime avec les même intonations que les Zergs de Starcraft ?
Andrew Wafer : Vraiment ? Je ne pense pas que c'était intentionnel. C'est sûrement une question de filtres utilisés pour l'enregistrement. Il y a des stéréotypes qui permettent de définir que l'on a affaire à une créature extraterrestre, des stéréotypes qui viennent par exemple de films importants comme Alien ou Predator. C'est une sorte d'héritage.
jeuxvideo.com > Vous nous avez montré des batailles très stratégiques auxquelles participent énormément d'unités. A côté de cela, y aura-t-il des combats plus tactiques où il faut arriver à la victoire avec peu d'hommes ?
Andrew Wafer : Absolument. Par moments, vous devrez optimiser l'utilisation de vos unités.
jeuxvideo.com > La météo est gérée mais modifie-t-elle le comportement des unités ?
Andrew Wafer : Oui, absolument. Par exemple les humains voient moins loin quand il fait nuit mais les aliens bénéficient justement d'un bonus de portée dans les mêmes conditions. Le vent, lui aussi peut changer les choses en déplaçant les flammes d'un incendie de brousse ou en trimballant un nuage de radiations atomiques.
jeuxvideo.com > Du terraforming, une partie jeu de rôle, une partie RRTS, la possibilité de jouer en caméra satellite ou de diriger directement un personnage du jeu... Voilà qui fait vraiment beaucoup de choses. Plus il y en a, meilleur c'est ? Ne craignez-vous pas qu'autant de possibilités différentes puisse dérouter le joueur ?
Andrew Wafer : N'oubliez pas que nous n'avons pas donné toutes les possibilités que propose le jeu à chacune des factions. Par exemple, elles ne peuvent pas toutes contrôler la météo. D'un autre côté, qu'on construise sa base en terraformant le terrain environnant ou qu'on bâtisse de manière plus traditionnelle, le but est le même et les méthodes de mise en oeuvre ne sont pas aussi différentes que ça. Enfin, ce large éventail de possibilités vous permet de choisir la tactique que vous préférez plutôt qu'être cantonné à ce que le développeur aura décidé pour vous.
jeuxvideo.com > Merci, Mr Wafer.
- Site officiel de Malstrom