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News archive Rise of Legends : interview Brian Reynolds
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Rédaction Jeuxvideo.com

Rise of Legends : interview Brian Reynolds

Rise of Legends : interview Brian Reynolds
En tant que président de Big Huge Games (amis des pléonasmes, bonjour !), Brian Reynolds avait fait le déplacement à Paris pour venir présenter le nouveau Rise of Nations, sous-titré comme chacun le sait Rise of Legends, dans une ancienne gare de la Petite Ceinture reconvertie en salle de concert. Souriant constamment et très avenant, il a accepté de répondre à quelques questions avec la "positive attitude" du développeur qui sait qu'il tient un hit potentiel.

jeuxvideo.com > Lors de la présentation, vous disiez que l'ambiance du jeu se situait entre Léonard de Vinci et "Les 1001 nuits". Le terme steampunk ne suffirait-il pas à définir ce jeu ?

Brian Reynolds : Le terme steampunk définit bien la nation inspirée par les travaux de de Vinci mais ce n'est que l'une des trois nations. Il me semble que si j'utilisais ce terme pour définir tout le jeu, j'en réduirais la diversité. Par exemple, la nation inspirée par "Les 1001 nuits", les Alins, ne correspond pas du tout aux canons du genre steampunk. Son architecture est basée sur des flèches de verre, elle utilise la magie du désert, on y côtoie les djinns, on peut y invoquer des esprits, etc. De son côté, la nation Cuotl s'inspire davantage d'une ambiance de science-fiction avec des vaisseaux spatiaux, des rayons lasers... Dans le contexte du jeu, la haute technologie qu'elle utilise paraît pratiquement magique. Donc, à mon avis, il s'agit de trois factions très différentes dont une seule peut effectivement être considérée comme steampunk.

jeuxvideo.com > C'est l'ancienne civilisation égyptienne qui vous a inspiré pour les Cuotls ?

Brian Reynolds : Non. En fait, nous nous sommes plutôt inspirés des anciennes civilisations d'Amérique centrale. Les Mayas, les Incas...

jeuxvideo.com > Que reste-t-il du premier Rise of Nations dans cette suite ?

Brian Reynolds : Aller de Rise of Nations à Rise of Legends a été un processus intéressant dans la mesure où nous avions conscience de notre volonté de faire évoluer le gameplay qui avait été très bien accueilli partout mais, en même temps, nous voulions obtenir un jeu qui s'inscrive dans les canons du fantastique en tant que genre. Il n'était donc pas question que l'aspect historique prenne le dessus car cela n'aurait eu aucun sens. Nous avons donc inséré ce qui nous semblait être les meilleures idées de Rise of Nations dans un jeu auquel nous avons énormément joué et nous avons projeté nos attentes découlant de ces sessions de test en essayant de les adapter à ce qui, selon notre avis, fonctionnerait le mieux dans un jeu à tendance fantastique. Par exemple, nous voulions absolument conserver la notion de frontières car cela représentait vraiment un des principes de base de la série "Rise of...". Le public avait beaucoup apprécié que les frontières leur disent clairement où ils pouvaient construire des bâtiments ou récolter des ressources, etc. Mais pour cette suite, nous avons ajouté le concept de nations et de bâtiments neutres avec lesquels on peut s'allier, commercer, qu'on peut ignorer ou qu'on peut conquérir. C'est intéressant car cela permet de rencontrer d'autres races que celles auxquelles on est opposé. Nous voulions également conserver le concept des villes qu'on peut conquérir au lieu de les réduire en cendres ce qui était un peu le standard en matière de jeu de stratégie. Par contre, nous n'étions plus très convaincus par l'aspect graphique des villes. C'était davantage des regroupements de bâtiments que de vraies cités. Donc nous avons vraiment travaillé pour qu'à l'écran, on obtienne l'illusion d'une ville et ce, quoique le joueur décide de construire. Au final, on a mis au point ce système d'arrondissements qui s'appuie sur le coeur de la ville auquel on vient ajouter des quartiers : le quartier marchand, le quartier de l'énergie, le quartier religieux, le quartier militaire...

jeuxvideo.com > Et vous avez gardé le système d'arbre technologique ?

Brian Reynolds : Effectivement car cela faisait aussi partie des idées qui donnaient son identité à Rise of Nations. Par contre, dans Rise of Legends, chaque nation dispose d'un arbre technologique qui lui est propre ce qui offre au joueur différentes spécialités qu'il peut explorer à loisir.

jeuxvideo.com > Vous nous avez effectivement expliqué comment votre équipe est passée du premier jeu à sa suite mais, dans les faits, que reste-t-il de Rise of Nations ?

Brian Reynolds : Les principes de base comme des unités essentielles et certaines règles de jeu qui ne me reviennent pas immédiatement. En réfléchissant, je peux vous dire par exemple qu'il sera toujours impossible de rusher ses adversaires en multijoueur si l'option "Pas de rush" a été cochée. En général, cela fait appel à un accord écrit entre les joueurs avant de lancer la partie. Dans "Rise of...", c'est vraiment une règle. Quand vous décidez d'utiliser cette option, si vous allez chez un autre joueur durant la période de paix, vos unités récoltent automatiquement de sérieux dégâts.

jeuxvideo.com > D'après ce que vous nous avez montré, il semblerait que le jeu soit davantage basé sur la prise des bâtiments ennemis que sur la destruction, la conquête et la reconstruction. C'est juste ?

Brian Reynolds : Oh non ! Il est possible de tout faire. On peut détruire les bâtiments ennemis comme on peut s'en emparer si on désire construire rapidement de nouvelles unités. D'un autre côté, en nous basant sur les critiques qui avaient été formulées au sujet du premier volet, il apparaissait que les joueurs préfèraient un RTS qui se base sur les batailles entre armées si possible gigantesques plutôt que sur une importante phase de construction. C'est ce qui nous a guidés durant le développement de Rise of Legends. C'est pour cela que les villes sont plutôt situées sur les zones extérieures de la carte alors que les ressources se trouvent vers l'intérieur. C'est une manière d'obtenir rapidement des batailles.

jeuxvideo.com > Avez-vous un conseil particulier à ceux qui vont jouer à Rise of Legends en multijoueur ?

Brian Reynolds : Absolument. Il est clair que vous voudrez essayer chacune des trois nations que nous vous proposons car elles sont très différentes les unes des autres. Même si de prime abord vous pensez préférer la nation "DeVinci" qui possède la technologie et les prototypes qui vont avec, il faudra que vous goûtiez aux pouvoirs d'invocation des Alins ou aux Cuotls pour bien comprendre quelles sont les stratégies qui leur sont propres.

jeuxvideo.com > Y a-t-il différents rythmes de jeu entre ces trois nations ?

Brian Reynolds : Oui, très différents. Les Alins sont sans doute les plus rapides pour lever une armée dans la mesure où ils peuvent l'invoquer magiquement mais ils sont les plus faibles en défense. A l'autre bout du spectre, les unités les plus chères se trouvent chez les Cuotls, c'est donc la civilisation la plus lente à développer mais leurs unités sont incroyablement puissantes.

jeuxvideo.com > Quand on voit votre jeu pour la première fois, on pense immédiatement à deux références du genre : Starcraft et Age of Empires. De laquelle des deux vous sentez-vous le plus proche ?

Brian Reynolds : Question difficile car j'ai moi-même un passé avec Age of Empires mais je reconnais mon attachement à Starcraft... J'espère qu'on aura tiré le meilleur des deux pour apporter notre propre pierre à l'édifice.

jeuxvideo.com > Y'a-t-il une notion de gentils et de méchants dans ce jeu ?

Brian Reynolds : Dans notre scénario, le héros est un jeune inventeur qui appartient à la faction "DeVinci". Mais il est lui-même opposé à un clan malfaisant faisant partie de cette dernière, les Doges. Durant le jeu, il rencontrera des Alins aimables et d'autres maléfiques. Mais le méchant suprême est le Dieu de la Mort qui fait partie des Cuotls. Donc on pourrait dire que la majorité des Cuotls sont des méchants mais comme vous en rencontrez également des bons... Vous pouvez le constater, ce n'est pas vraiment une situation très manichéenne.

jeuxvideo.com > Cette question était motivée par le fait que vous dirigez une équipe américaine et que, dans votre jeu, il y a une faction inspirée de la civilisation arabe. Depuis le traitement du Moyen-Orient dans "Command & Conquer - Generals", on peut se demander si, dans un cas de figure similaire, tout a été fait sans préjugé...

Brian Reynolds : Je comprends parfaitement le sens de votre question et je peux vous assurer que nous n'avons en aucun cas fait des Alins une faction de méchants. De toute façon, il ne s'agit que de l'utilisation d'un aspect de la culture arabe, pas d'une étude sérieuse. Nous nous sommes inspirés des mythes et légendes venus de cette culture et nous les avons utilisés car nous les trouvons attachants, cools et originaux. Je comprends qu'on puissse soupçonner une équipe américaine de faire preuve de préjugés mais il m'étonnerait beaucoup que vous en trouviez la moindre trace dans ce jeu. Pour être parfaitememt clair sur ce point, nous avons laissé le jeu entre les mains de personnes chargées de contrôler que les joueurs ne pouvaient rien faire de "politiquement incorrect". Donc, nous avons vraiment tout fait pour ne blesser personne.

jeuxvideo.com > La prochaine fois que nous pourrons vous interviewer, pensez-vous que ce sera pour un add-on à Rise of Legends ou pour le troisième "Rise of..." ?

Brian Reynolds : Il est clair que les chances sont plus en faveur d'un add-on. Ensuite, on peut envisager qu'un nouveau "Rise of..." voit le jour mais il est encore bien trop tôt pour dire s'il s'agira plutôt d'un jeu fantastique ou historique.

jeuxvideo.com > merci, Mr Reynolds

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  • Site officiel de Rise Of Legends
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Commentaires
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Deugs Deugs
MP
Niveau 7
le 06 avr. 2006 à 09:55

j ai la demo alors ca tourne vraimen tres mal
decord super unite tres tres laide
Ca rame comme ya pas !!
pourten jai une grosse becan
a mon avis certain von etre decu a la sortis de ce jeux
et il faudra au vu de la Demo une tres tres tres grosse machine se que je trouve dommage quen on veux pretendre etre le No1

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