La dernière fois que nous vous avons parlé d'Auto Assault, le MMO d'action motorisée édité par NCSoft, c'était il y a... Hou là, huit mois ?!! Depuis, la bêta est passée par là et, d'après ce que nous avons pu voir dans les locaux du distributeur, les améliorations suggérées par les utilisateurs privilégiés ne sont pas restées lettre morte. C'est déjà sur un plan esthétique que le changement se fait sentir. Auto Assault intègre désormais un générateur de particules capable de renforcer l'ambiance des grandes plaines désertiques battues par les vents chargés de poussière, d'ajouter aux effets de chaleur générés par certaines armes montées sur les véhicules et de donner un aspect plus éthéré aux différents champs de force et autres halos lumineux. Evidemment, et du propre aveu de Aegirson, coordinateur de communauté, qui a quitté quelques heures la Perfide Albion pour venir nous faire la démonstration, il faut un PC de course pour pouvoir profiter de tous les détails plein pot. Ceci dit, les possesseurs de machines plus modestes ne seront pas laissés sur le bord de la route. Les détails "secondaires", notamment les halos lumineux générés par certaines actions, pourront être désactivés afin de préserver l'essentiel.
L'interface propose elle aussi de nouvelles options et ce, avant même qu'on ne s'installe derrière un volant. Ainsi sera-t-il possible pour chaque joueur de créer douze personnages soit un de chaque classe dans chacune des trois nations qui s'affrontent : les humains, les mutants et les biomechs. Vous aurez sans doute fait le calcul (12/3=4), Auto Assault proposera donc quatre classes de personnage. Précisément, on trouvera le Commando, l'Ingénieur, le Lieutenant et ce qui est encore le Bounty Hunter mais qui pourrait devenir dans nos contrées le Chasseur de Primes, si les dieux de la localisation sont avec lui. Le Commando sera le plus résistant et par là même pourra lutter à très courte distance avec les différents ennemis. Plus fragile et moins bien armé, l'Ingénieur fera office d'unité de soutien. En solo, le Lieutenant pourra ordonner qu'on lui livre des modules de combats indépendants dont il pourra gérer l'agressivité du comportement. En groupe, ce sera vers lui que les autres joueurs devront se tourner pour bénéficier de bonus temporaires modifiant leur défense ou leur attaque. Enfin, le Bounty Hunter sera le sournois de la bande, capable de s'introduire derrière les lignes ennemies et d'y mener une certaine forme de guérilla. La refonte de l'interface se justifie également dans le jeu par l'apparition d'un système permettant de gérer l'énergie du véhicule selon trois pôles : armement, défense et moteur. Un cercle divisé en trois tiers est apparu grâce auquel on peut redistribuer la puissance afin de tirer plus vite et plus fort mais de se déplacer moins vite et de s'exposer davantage ou de rouler plus vite et de mieux se protéger mais d'être moins offensif, etc.
A part Auto Assault, NCSoft est également éditeur de City of Heroes, le MMORPG dont le système de création de personnage bénéficie d'une pléthore d'options. Ce dernier a-t-il fait pression sur les développeurs de NetDevil pour qu'ils étoffent l'éditeur d'Auto Assault ? Peu importe. Toujours est-il que c'est le cas, autant en ce qui concerne le look du personnage qu'on incarne, plus particulièrement au niveau de son visage, que pour l'apparence du véhicule. La personnalisation de l'avatar est indéniablement la clé du succès d'un jeu massivement multijoueur. Par conséquent, on passera sans doute un bon bout de temps à choisir la couleur des flammes peintes sur son capot ou à se demander si des lignes ne seraient pas plus classe... On pourra même choisir un nom pour son véhicule. Donc, on peut d'ores et déjà parier qu'on verra débouler 12537 "Choupette" par serveur et presque autant de K.I.T.T. et autres K2000.
Revenons également sur le système d'artisanat même si là, on peut plus parler de perfectionnement que d'innovations. On pourra le développer en distribuant des points qui lui seront spécifiquement destinés sur quatre postes : "reverse engineering" qui permettra de comprendre la nature des objets récupérés, "experimentation" qui augmentera la capacité à améliorer un objet, la "memorization" qui définira le nombre d'objets qu'on pourra améliorer et "tinkering" (bricolage) qui offrira la possibilité de gérer les emplacements de bonus modifiant les capacités d'un objet. Ce système débouche sur un choix pratiquement infini d'alternatives car il est multiplié par le nombre de châssis, de véhicules différents et surtout par le hasard qui régit la distribution du butin lâché par les ennemis. Ce hasard est clairement revendiqué par les développeurs. En effet, ces derniers veulent à tout prix éviter tout phénomène de "farming", comprenez le squat de certaines zones par des joueurs venus uniquement pour récupérer encore et encore un même objet puissant et de valeur une fois qu'ils ont repéré quel ennemi le lâche quand il meurt. Dans Auto Assault, ce devrait être impossible.
L'ouverture officielle des serveurs européens aura lieu le 13 avril 2006. Toutefois, ceux qui auront acheté la version "pré-commande" d'Auto Assault pourront faire leurs premiers tours de roues dès le 09 avril. En outre, ces joueurs-là bénéficieront d'une arme bonus, en l'occurrence un canon EM qui devrait désarmer vos opposants sans pour autant les détruire.
- Site officiel de Auto Assault