Attention ! Malgré les apparences, l'interview qui suit n'est pas un hommage à notre maître à tous, le toujours décontracté Laurent Boyer. On ne va pas vous raconter d'histoire, Aegirson n'est pas inconnu de nos services, loin de là. En fait, avant de devenir coordinateur de communauté sur Auto Assault, il faisait le même métier que nous, journaliste spécialisé jeux vidéo. Si, on a vérifié et c'est bien un métier. Autant dire qu'on a côtoyé le monsieur à de nombreuses reprises. Sachant cela, vous ne vous étonnerez sans doute pas que le tutoiement soit de mise...
jeuxvideo.com > Le travail d'un coordinateur de communauté, c'est devoir braver quotidiennement des hordes de gens exaspérés qui hurlent que l'abonnement coûte trop cher ?
Aegirson : Au moins, avec Auto Assault, on a la chance d'avoir affaire à un public qui apprécie l'aspect décalé du jeu. C'est une communauté qui est constituée d'un grand nombre de fans. D'un autre côté, comme le jeu n'est pas encore sorti, il s'agit essentiellement de personnes qui se sont intéressées au projet ou qui ont pris part au bêta-test. A mon niveau, c'est intéressant car je discute avec des passionnés tous les jours. Or, qu'on soit journaliste ou qu'on fasse mon travail, on ne peut pas bosser longtemps dans le jeu vidéo sans être enthousiasmé. Voilà pour le côté "communication" de ce boulot. En ce qui concerne plus particulièrement la gestion de la communauté française, il faut savoir qu'Auto Assault est un jeu développé aux Etats-Unis qui va être adapté pour le marché européen. Il s'agit donc de veiller qu'après avoir été traduit dans les langues choisies pour le marché européen, en l'occurrence le français et l'allemand en plus de l'anglais, le produit ne perde pas de son impact. Certains jeux de mots de la version originale ne fonctionnent pas du tout dans les autres langues. Il faut donc les remplacer, ce dont se charge l'équipe de localisation. Et une fois que tous ces éléments sont proposés au public dans le jeu, le travail du coordinateur de communauté est de glaner toutes les remarques des utilisateurs, de les traduire en anglais et de les faire remonter aux développeurs. J'ai en fait un rôle d'interface.
jeuxvideo.com > Alors justement, en tant qu'interface, quelles ont été les critiques émises par les joueurs et qui se sont traduites par des modifications du jeu ?
Aegirson : Le principe du bêta-test, c'est par essence de tenter plein de choses. On essaye des compétences, des modes de combat, on modifie la physique de certains véhicules, on réduit la difficulté de certaines parties du jeu qui peuvent être par exemple l'ingénierie... Dans un jeu comme Auto Assault, il y a plein d'éléments qui doivent être rééquilibrés, adaptés et qui ne sont plus forcément comme ils étaient pensés à la base mais qui correspondent davantage aux attentes d'une communauté.
jeuxvideo.com > Puisque tu en parles... Ce système d'ingénierie, ça ne complique pas un peu trop les choses par rapport aux attentes du public qui espérait peut-être un simple jeu de combat en voiture "à la Mad Max" ou "à la InterState 76" ?
Aegirson : C'est possible que l'offre ait été au-delà de ce que le public attendait. Mais Auto Assault n'a rien à voir avec les deux références que tu as citées. Le jeu vidéo est un média qui a bien plus de vingt ans. Des centaines de milliers de jeux ont été édités. Sur ces centaines de milliers de jeux, on a gardé le souvenir de, disons, vingt mille titres importants. Et parmi eux on se souvient à tout casser de deux cents titres. Donc forcément, dès qu'on se retrouve face à une nouveauté, on va tenter de lui coller une étiquette. Et ça, ça ne marche pas avec Auto Assault.
jeuxvideo.com > Pourtant, quand on développe un jeu, on se base forcément sur des références, non ?
Aegirson : Oui, et on retrouve sans doute en filigrane dans Auto Assault des éléments cinématographiques, l'utilisation d'un univers post apocalyptique, etc. Mais la volonté derrière le développement de ce jeu est de sortir des sentiers battus. Auto Assault est le premier MMO, et tu noteras que je n'ai pas dit "MMORPG", qui soit orienté action-grosse baston, rush, adrénaline... Dans Auto Assault, il faut que tout aille très vite. Un exemple : dans tous les autres jeux, quand on tombe face à un groupe d'ennemis, on cherche plutôt à les attirer un par un en évitant à tout prix d'avoir toute la bande à affronter. Dans Auto Assault, quand on enchaîne les victoires, on obtient un bonus de points d'expérience. C'est complètement le contre-pied de ce qui s'est fait jusqu'à maintenant. Tout dans ce jeu est conçu pour favoriser la vitesse d'exécution et pour s'éloigner des principes de certains autres MMO dans lesquels il faut des heures et des heures pour mener un raid à son terme.
jeuxvideo.com > Dans ce cas, n'y a-t-il pas un risque de se priver des joueurs qui apprécient de pouvoir mener une vie parallèle dans ce type de jeu ?
Aegirson : Non parce qu'Auto Assault propose également de quoi satisfaire ces joueurs-là. Ensuite, tout est une question de niveau de jeu. Mais Auto Assault est l'un des rares titres qui permette les petites sessions d'une demi-heure tout en assurant au joueur qu'il fera monter le niveau de son avatar. Désolé pour la formule mais pour résumer tout ça, je dirais qu'on ne joue par à Auto Assault pour gagner de l'XP, on y gagne de l'XP en jouant. C'est absolument vrai.
jeuxvideo.com > C'est pour répondre à cette nécessité de rapidité de jeu que la mort est si peu pénalisante ?
Aegirson : En fait, la mort n'est pas pénalisante du tout dans Auto Assault. D'ailleurs, il n'y a même pas de notion de mort dans ce jeu. Tout ce qui se passe quand ta barre de vie est vide, c'est que ton véhicule est désactivé et que tu es emporté vers le poste de réparation le plus proche. Il n'y a pas de perte de points d'expérience ou autre... Etant eux-mêmes des joueurs, les développeurs de NetDevil ont voulu épargner aux utilisateurs toutes les frustrations et les difficultés qu'on rencontre dans d'autres jeux quand on meurt.
jeuxvideo.com > Est-ce qu'on trouvera dans Auto Assault la notion de set d'armure, c'est à dire un ensemble d'objets offrant du bonus séparément et qui en fournit encore davantage quand on a récupéré le set complet ?
Aegirson : Ce système n'existe pas dans Auto Assault car chaque véhicule est composé d'énormément d'éléments. Il y a une arme frontale, une arme en tourelle, une arme arrière, sa source d'énergie qui fait office de moteur, son blindage, les roues et autres. Dans les autres MMO, ces fameux sets dont tu parles sont tous semblables entre eux. Il y en a plusieurs, bien sûr, mais deux joueurs peuvent posséder les mêmes sets et donc bénéficier des mêmes bonus. Dans Auto Assault on trouve des pièces qui sont équivalentes. Sur ces dernières, il y a des emplacements qu'on peut ouvrir et à partir desquels on va modifier les statistiques de la pièce en y insérant d'autres éléments subalternes. Autre hypothèse : on trouve un modèle équivalent à cette pièce mais il est cassé. En passant par une phase de rétro-ingénierie (Ndr : le fait de désassembler un produit fini pour en comprendre le fonctionnement d'après les éléments qui le composent) puis une phase d'ingénierie, on va se rendre capable de fabriquer cette pièce. Mais, plus le niveau d'expérimentation de l'ingénieur est important, plus il pourra ajouter de variables aux éléments qui constituent son véhicule. En plus les adversaires sont programmés pour lâcher une grande variété de pièces ce qui augmente encore les possibilités et les alternatives. Au bout du compte, chaque pièce est pratiquement unique, il y en a donc une infinité. De plus, les objets qu'on trouve sont de différents degrés de rareté. On pourra donc essayer d'équiper son véhicule uniquement avec des éléments ultra-rares.
jeuxvideo.com > Le jeu proposera-t-il des évènements en phase avec les dates particulières du calendrier réel : Noël, St Valentin... ?
Aegirson : Durant la bêta, on a fait un week-end "100 % amour" donc on peut dire que ce genre d'évènements sera organisé au sein du jeu.
jeuxvideo.com > Merci, Aegirson
- Site officiel de Auto Assault