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News archive 24 Heures : interview Mark Green
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

24 Heures : interview Mark Green

24 Heures : interview Mark Green
Coïncidence incroyable, l'un des responsables de l'équipe de développement de l'adaptation de la série 24 Heures sur console s'appelle Mark Green. Et malgré son patronyme tout droit sorti d'Urgences, il s'est montré très loquace en ce qui concerne les aventures inédites de Jack Bauer...

jeuxvideo.com > Comment définiriez-vous votre fonction au sein de Studio Cambridge ?

Mark Green : Selon mon titre, je suis le manager de la communication du studio. Je fais un travail relativement périphérique par rapport au noyau central de l'équipe de développement. Je me charge de leur trouver tout ce dont ils pourraient avoir besoin. S'ils ont besoin de professionnels pour dire un texte, je leur trouve des acteurs disponibles, s'il leur faut un compositeur, je le déniche. Depuis deux ans, mon quotidien a été une suite de vols allers-retours entre l'Angleterre et Los Angeles, de réunions avec les acteurs, de séances d'enregistrement avec eux, de sessions de travail avec les scénaristes, etc.

jeuxvideo.com > La division de l'écran est le trait distinctif de la mise en scène de la série. Quelle sera son influence sur le principe de jeu ?

Mark Green : On ne s'en sert pas tout le temps. Le joueur deviendrait dingue s'il devait regarder plusieurs choses en permanence. En revanche, il y a des instants cruciaux où c'est très pratique pour regarder ce qu'il se passe derrière l'angle d'un mur. Nous nous sommes assurés qu'à certains moments, quand l'action s'intensifie, l'image se découperait ainsi. Mais il y a une différence de taille entre la série et le jeu vidéo : dans la série, on voit parfois des choses que Jack Bauer ne peut pas voir. Dans le jeu, on dirige Jack Bauer ou un autre personnage important. Il faut donc que l'image soit exclusivement centrée sur lui.

jeuxvideo.com > Justement, quels sont les personnages issus de la série qu'on retrouvera dans le jeu ?

Mark Green : Donc Jack qu'on joue durant pratiquement la moitié du jeu, Tony Almeida, Chase Edmunds... Et il y a deux ou trois autres personnages dont les noms m'échappent sur le moment.

jeuxvideo.com > Le principe du jeu vous demande-t-il basiquement de tuer les ennemis avant de passer au suivants ou le fait de se contenter de les blesser peut-il influer sur le déroulement de la partie ?

Mark Green : Le jeu fait effectivement cette différence. Les dégâts sont localisés et si vous blessez quelqu'un, il sera plus facile de le capturer ensuite. En revanche, il est parfois impossible de faire dans la dentelle. Et d'un autre côté, il y a des missions où vous devez capturer certains personnages, notamment pour les interroger. Si vous les tuez, la partie est terminée.

jeuxvideo.com > Il y a effectivement des phases d'interrogation. Après ce qu'on a vu dans la série, on est en droit de se demander si dans le jeu Jack Bauer va avoir recours à la torture.

Mark Green : Non. Si dans la saison 2 Jack va jusqu'à décapiter un adversaire, c'est pour montrer au camp adverse qu'il ne rigole pas et qu'il les empêchera par tous les moyens de faire exploser une arme bactériologique à Los Angeles. Mais aussi parce qu'il est excédé de se rendre compte que ce type va leur filer entre les doigts sans qu'il puisse jamais espérer lui remettre la main dessus. Dans le jeu, on n'a pas tout cet appui psychologique. Si on faisait ça dans le jeu, se poserait également la question de la torture qui serait effectivement dirigée par le joueur. A la télé, on a recours à des artifices pour suggérer la violence. La caméra se détourne, le montage permet d'escamoter les images les plus dures et on a juste l'impression de les avoir vues. A un autre niveau, on peut donner des raisons morales aux actions des personnages qui permettent de comprendre pourquoi ils agissent comme ça. En l'occurrence, il s'agit de sauver des millions de vies. L'une des choses les plus difficiles à obtenir quand on conçoit un jeu vidéo, c'est notamment de pouvoir offrir une bonne dose d'action intéressante sans pour autant subir tout ce questionnement vis-à-vis de la morale. Et justement, il serait impossible de laisser le joueur prendre la décision de torturer quelqu'un sans lui proposer de questionnement moral.

jeuxvideo.com > Mais ne pensez-vous pas qu'il serait intéressant de laisser aux joueurs un choix qui dirait en gros : "Torture-le et tu obtiendras facilement ce que tu cherches ou contente-toi de l'interroger. Ce sera plus long et plus ardu mais ta moralité sera sauve" ?

Mark Green : Si, ce que vous décrivez confinerait au jeu parfait en matière d'ambiguïté morale. Mais je sais que si on proposait ce choix dans un jeu, 95 % des gens choisiraient de tuer ce type de sang-froid et de lui couper la tête sans hésitation en partie parce qu'il ne s'agit que d'un jeu. Nous n'avons pas encore trouvé le moyen de dépasser ces questions de sentiments et de morale dans les jeux. Cela viendra mais ce n'est pas encore le cas.

jeuxvideo.com > D'accord mais en adoucissant le propos, ne pensez-vous pas que vous trahissez en quelque sorte la vraie nature de Jack Bauer et ce qui en fait l'intérêt dans la série ?

Mark Green : Deux choses. Déjà, je n'ai pas l'impression que nous l'ayons trahi. Il reste l'agent anti-terroristes très doué capable de faire face à toutes les situations tel qu'on le voit dans la série et qui doit sauver le monde en 24 heures. Qu'il s'agisse de conduire, d'utiliser des gadgets ou même durant les séquences intermédiaires, c'est bien Jack Bauer. Ensuite, comme je vous l'ai déjà dit, on ne peut pas retranscrire les sentiments des personnages de la série. Or quand il a recours à certaines méthodes, Jack en paie le prix. Je pense à la fin de la troisième saison quand il finit par craquer et sanglote dans la voiture. En justement, permettre aux gens d'accomplir ce genre d'actions négatives sans que cela affecte Jack... Ca se serait de la trahison vis-à-vis du personnage.

jeuxvideo.com > Ce qui nous amène tout naturellement à une autre zone d'ombre de Jack Bauer à la télé : la drogue. Comment avez-vous réussi à gérer cet aspect du personnage ?

Mark Green : Si je me souviens bien, Jack commence à se droguer dans la troisième saison et le jeu fait le lien entre la deuxième et la troisième saison. Donc, on s'en tire bien (rires).

jeuxvideo.com > A quel genre appartient le jeu 24 Heures ?

Mark Green : Je pense qu'on peut dire que c'est un FPS avec beaucoup d'éléments d'un jeu d'aventure. Même s'il y a de la conduite, du tir de précision, les sessions d'interrogatoires et l'utilisation de gadgets, le jeu est tout de même dominé par ces deux grands genres.

jeuxvideo.com > Avez-vous choisi de traiter le jeu à la troisième personne parce qu'il s'y trouvait des personnages dont l'apparence est connue ?

Mark Green : Il y a beaucoup de raisons à ce choix. Oui, il est clair que le fait de pouvoir reconnaître Jack Bauer en fait partie. De plus, à Studio Cambridge, nous avons une certaine expérience pour ce genre de traitement. Il suffit de se souvenir de Medievil pour le comprendre. Mais si on pousse le raisonnement, le traitement à la première personne est par excellence celui des FPS. Et dans ce terme, jeu de tir à la première personne, on résume le jeu au fait de tirer sur tout ce qui bouge. Je pense qu'il n'y a que Metroid qui échappe à cette règle. Or, il est clair que nous ne voulions pas que "24 Heures" se résume à un jeu de tir.

jeuxvideo.com > L'une des caractéristiques de la série, c'est que chaque saison raconte une journée de la vie de Jack Bauer en temps réel, heure par heure et pendant 24 épisodes. Que restera-t-il de ce principe dans le jeu ?

Mark Green : Le jeu ne dure pas vingt-quatre heures car le fait que le média soit le jeu vidéo impose des choses plus importantes qui transcendent la marque. Imaginons qu'une mission puisse être réglée en moyenne en cinq minutes. Un joueur peu doué aura besoin de six minutes tandis qu'un bon joueur la terminera en quatre, voire trois minutes. Et dans ce cas, que faire des deux minutes de différence ? C'est ingérable. Le seul rapport que nous avons pu avoir avec le temps, c'est de parvenir à changer le rythme et le déroulement de certaines missions. Il n'est pas rare qu'à la fin d'opérations données survienne un ultimatum inattendu qui relance l'intérêt, du genre "vous avez deux minutes pour refaire le chemin en sens inverse alors qu'il vous a fallu cinq minutes pour venir ici".

jeuxvideo.com > Dans la série, Jack Bauer est aussi dangereux à mains nues qu'avec une arme. Pourquoi ne pas avoir intégré ce genre de combat dans le jeu ?

Mark Green : C'est très difficile de faire un jeu où les deux sortes de combats, avec une arme ou sans, soit présentées de manière aussi intéressante l'une que l'autre. Mais il sera possible de s'approcher en douce derrière quelqu'un et de lui briser la nuque. D'un autre côté, ce n'est pas un aspect très important du jeu.

jeuxvideo.com > Par pure spéculation, quelles autres séries aimeriez-vous voir adapter en jeu ?

Mark Green : Il y en a beaucoup d'intéressantes qui ont déjà été adaptées. Mais, hum... Réfléchissons. Il faudrait que ce soit quelque chose que tout le monde regarde. Bien sûr, on pense très vite à "Lost"... J'ignore comment cela pourrait être adapté en jeu mais je trouve que "A la Maison-Blanche" est une excellente série télé. Et justement, ce serait une adaptation qui reposerait le problème du choix moral dont nous discutions.

jeuxvideo.com > Entre les séries télé et les films, lesquels proposent le plus d'éléments intéressants à adapter dans un jeu vidéo ?

Mark Green : C'est très discutable et ce n'est pas forcément au niveau du contenu que cela se joue. Si les séries disposent de personnages et de contextes plus fouillés, un film touchera davantage de public de par le monde en un laps de temps plus court. L'autre jour, j'étais en Espagne et ils viennent de terminer la diffusion de la deuxième saison de "24 Heures" alors qu'aux Etats-Unis la cinquième saison va être diffusée très prochainement*. Le jeu possède lui aussi cet aspect "immédiatement global" qu'on trouve dans les films mais en terme de détail, la série l'emporte haut la main.

jeuxvideo.com > Entre les saisons deux et trois de la série, il y a cette fameuse période de trois ans dans laquelle vient s'insérer le scénario de votre jeu. Est-ce que ce sont les producteurs de la série qui ont choisi de vous offrir cette zone vierge pour que vous puissiez y bâtir votre jeu ?

Mark Green : Non, pas du tout. Quand on a lancé le projet, la troisième saison débutait et tout le monde se posait des tas de questions. "Mais que s'est-il passé ?", " Qu'est-il arrivé au Président Palmer ?", "D'où vient tel ou tel type ?". A partir de là, il était facile de proposer une sorte de "saison supplémentaire" qui aurait la forme d'un jeu.

jeuxvideo.com > Est-ce qu'un fan absolu de la série télé aura besoin de terminer le jeu pour vraiment dire qu'il a vu tout 24 Heures ? Y a-t-il des révélations dans ce jeu ?

Mark Green : A la fin de la seconde saison, le Président Palmer est pratiquement mort. Au début de la troisième, il est en pleine forme. Nous expliquons ce qu'il s'est passé et il y a d'autres surprises qui attendent les fans.

jeuxvideo.com > Faut-il voir dans ce fonctionnement quelque chose qui est appelé à s'intensifier ? Pensez-vous que les producteurs de séries vont bientôt travailler avec le jeu vidéo pour proposer des compléments intéressants à ce qu'on a pu voir sur le petit écran ?

Mark Green : Pour être honnête, je ne pense pas qu'ils le fassent encore. Mais je pense qu'ils devraient. Les opportunités sont énormes.

jeuxvideo.com > merci, Mr Green.

* Cette interview a été réalisée le 09 décembre 2005.

  • Site de Sony
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Commentaires
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luje luje
MP
Niveau 6
le 06 févr. 2006 à 12:44

Ce mec n´a qu´une connaissance très approximative de la série. Cette interview est une très mauvaise publicité pour un jeu qui avait déjà l´air mal parti.

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