Après nous avoir fait visiter tous les chemins de terre du monde avec sa série des Colin McRae, Codemasters nous propose une pause, juste histoire de prendre l'air à quelques centaines de pied au-dessus du plancher des vaches avec "Heroes of the Pacific". Vous l'aurez compris, ce n'est plus de voitures dont il va s'agir mais d'avions et plus particulièrement d'avions durant la Seconde Guerre Mondiale. Le jeu, auquel nous avons pu nous adonner quelques instants très rafraîchissants, s'annonce comme un "Ace Combat" où les hélices auraient remplacé les réacteurs. Dans le fly jacket d'une jeune recrue américaine, vous allez vous retrouver à Pearl Harbor ce fameux matin et devrez tenter, dans un premier temps, de repousser l'offensive nippone. Pour cet exploit, "HoP" vous octroie généreusement quelques ailiers auxquels vous pourrez donner les ordres basiques : "Attaquez ma cible", "Protégez-moi", etc. La force de "Heroes of the Pacific" c'est de bénéficier d'un moteur graphique qui lui permet d'afficher des dizaines d'avions dans le ciel. Quoi de plus normal quand l'objectif est, par exemple, d'abattre 50 avions ennemis. Il faut bien fournir. Les 26 missions de la campagne principale vous entraîneront dans les principales batailles menées dans le Pacifique par l'Oncle Sam : Midway, Guadalcanal... Vous aurez également l'occasion de changer de tactique en utilisant tour à tour des chasseurs, des bombardiers en piqué, des bombardiers lourds, des torpilleurs, etc. Et quand vous aurez terminé la campagne principale au look et au scénario un rien kitsch, vous pourrez vous rabattre sur le multijoueur qui proposera entre autres des parties de "Combat chacun pour soi", "Combat en équipe" ou "Capture du drapeau ". Sortie prévue pour début septembre 2005 sur PS2, Xbox et PC
Pour clore ce tour d'horizon, Justin Halliday, le producteur du jeu répond à une petite rafale de questions.
jeuxvideo.com > Heroes of the Pacific est présenté comme un titre à la fois arcade et simulation. Pourquoi avoir choisi de proposer ces deux orientations plutôt que d'aller à fond dans une seule ?
Justin Halliday : Nous voulions un jeu qui serait fidèle à l'époque qu'il présente tout en restant amusant. En gardant cela à l'esprit, nous avons décidé de permettre aux joueurs de choisir eux-mêmes la manière dont ils aborderaient le jeu. Les débutants pourront jouer avec des réactions physiques " Arcade " grâce au niveau de difficulté "Bleu" tandis que les joueurs invétérés pourront préférer un moteur physique "Professionnel" et un niveau de difficulté "As". Ce système permet au jeu d'être présent dans les deux groupes sans que l'un des deux soit privilégié.
jeuxvideo.com > Y aura-t-il des différences flagrantes dans le pilotage de deux avions différents appartenant à la même catégorie d'appareils ?
Justin Halliday : En fonction de la catégorie à laquelle il appartient, chaque avion possède un maniement caractéristique. Cela affecte sa manoeuvrabilité, son angle de virage, sa rapidité, ses vitesses de décrochage, de lacet et de tangage. Les écarts entre les caractéristiques sont basés sur les performances réelles des appareils, sur leurs forces et sur leurs faiblesses.
jeuxvideo.com > Si vous deviez faire une suite à votre jeu, quelle période de l'histoire choisiriez-vous ?
Justin Halliday : La progression logique serait d'en faire une version étendue qui couvrirait les principaux théâtres d'opération en Europe. Cela pourrait inclure La Bataille d'Angleterre, le Front de l'Est et la Méditerranée. Nous avons également d'excellents souvenir du vieux jeu en Cinemaware intitulé Wings on the Amiga, alors notre rève ultime serait sans doute de faire un jeu se déroulant durant la Première Guerre Mondiale avec les biplans et les triplans de cette époque.
jeuxvideo.com > Parlez-nous un peu des surprises cachées dans le jeu comme les avions rares ou des capacités mécaniques bizarres etc.
Justin Halliday : Il y a beaucoup d'avions secrets et plus particulièrement des appareils ayant servi durant le conflit en Europe. On trouve le Mustang, le Seafire (NdR : Appareil embarqué sur porte avion), le Me262, le Yak et le Focke-Wulf 190. Il y a également deux avions top secret dans le jeu : l'un que vous verrez au moment le plus intense de la campagne et un autre qui ne pourra être déverrouillé que par les meilleurs joueurs.
jeuxvideo.com > Bénéficiez-vous d'un véritable conseiller technique durant le développement (comme un pilote par exemple) ou la physique qui régit les avions est-elle essentiellement imaginaire ?
Justin Halliday : Nous avons invité un pilote à venir essayer une première version de notre moteur physique et il l'a trouvé très réaliste. On avait surnommé ce premier moteur " Les 1000 et une façons de faire décrocher un avion ". C'est incroyable le nombre de manières qui existent pour effectivement faire décrocher un avion. Tout le monde sait qu'il suffit d'être trop lent pour y parvenir. Mais vous pouvez également y arriver en étant trop rapide au moment de virer, vous avez le décrochage à plat, par le nez, par les ailes, par la queue et la liste est longue. La précision de ce moteur convenait parfaitement à des fans de simulation mais cela rendait le jeu trop difficile. Alors nous avons décidé de retirer la partie supérieure des calculs qui régissent le réalisme de la portance de l'air pour obtenir un modèle de vol qui reproduisait bien des réactions réalistes d'un avions mais qui permettait au jeu de rester accessible et satisfaisant.
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