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News archive Cold Winter : les tribulations d'un anglais en Chine
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Rédaction Jeuxvideo.com

Cold Winter : les tribulations d'un anglais en Chine
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Cold Winter : les tribulations d'un anglais en Chine
Peut-être vous souvenez-vous de la phrase "Si vous ou l'un de vos agents était éliminé ou capturé, le Département d'Etat niera avoir eu connaissance de vos activités..." Cette mise en garde rituelle prononcée dans toutes les séquences pré-générique des épisodes de la série Mission Impossible constitue indirectement le point de départ du scénario de Cold Winter. Agent du SAS britannique chargé d'une mission d'assassinat en Chine, Andrew Sterling a été fait prisonnier et ne devra son salut qu'à l'intervention discrète d'une de ses collègues venue le chercher au fond de son cachot. Si à partir de là Cold Winter a effectivement tout d'un FPS lambda, il se démarque du gros de la production par de nombreux détails. De l'aveu même de Julian Widdows, le directeur du développement de Swordfish Studios, tout est parti du constat que 80% des joueurs ne terminaient jamais les jeux. Il fallait donc faire simple, véritable gageure quand on prend également en compte que le FPS ne s'adapte pas toujours de manière très heureuse sur console... L'un des principaux problèmes d'un FPS sur console concerne la gestion de la manette et plus précisément le déplacement du regard. Faut-il pousser ou tirer le joystick pour lever ou baisser le champ de vision ? Les développeurs de Cold Winter ont carrément laissé toute latitude au joueur pour donner sa propre réponse à cette question essentielle. Dès qu'elle vous retrouve, votre coéquipière teste vos réflexes en vous demandant de suivre la lumière de la torche qu'elle tient à la main. A ce stade, le jeu prend en compte votre premier geste, celui que vous ferez d'instinct pour déplacer la tête de votre personnage et la configuration de la manette se base sur ce geste instinctif, sans qu'il soit nécessaire de passer par les menus pour cocher des cases.

Tout Cold Winter semble vouloir faire cohabiter simplicité et réalisme. Ainsi, on ne récupère pas de médikits. Dès le début, on vous remet une seringue que vous pourrez utiliser à l'envie pour vous refaire une santé. Par contre, chaque piqûre prendra un certain temps, aussi faudra-t-il éviter de vous en servir lors des combats sous peine de finir bien plombé. D'ailleurs, la grande majorité des actions dans Cold Winter (fouille d'un cadavre, ouverture d'un cadenas...) demande un petit délai. Il vaut donc mieux les accomplir au calme, d'autant plus que les ennemis sont plutôt malins et qu'ils réagissent différemment selon votre comportement. Ils peuvent tenter de vous prendre à revers ou, tout comme vous, renverser une table afin de se protéger. Bref, rien ne sera précalculé. Autre originalité du principe de Cold Winter : ce n'est qu'en assemblant des éléments distincts qu'on disposera de certaines armes. Le meilleur exemple est le cocktail Molotov. Avant de pouvoir lancer ces bombes incendiaires sur vos ennemis, il vous faudra trouver des bouteilles, du tissu pour les mèches et bien sûr de l'essence.

Profitant de la présentation du jeu sur la jonque "Guiguette Pirate", nous avons posé quelques questions à Julian Widdows lors d'un court entretien.

jeuxvideo.com > On commence Cold Winter dans la peau d'un agent britannique prisonnier en Chine. Voilà qui ressemble beaucoup au début du dernier James Bond "Meurs un autre jour"...

Julian Widdows : OUI, ON SAIT !!!! (Rires) Vous n'êtes pas le premier à nous le faire remarquer. En fait, nous avions déjà établi le scénario et largement lancé le développement avant de voir ce film. Lors de la projection dans un cinéma situé juste à côté du studio de développement, on s'est vraiment retrouvé mal d'autant plus que nous avions fait pas mal de recherches à partir de films d'espionnage comme "Spy Games" mais aussi avec des choses plus légères comme "xXx" et évidemment les Bond... précédents, je précise. Mais vraiment, c'est une pure coïncidence.

jeuxvideo.com > Ce sont peut-être leurs scénaristes qui ont plagié Cold Winter...

Julian Widdows : Non. Sincèrement, j'en doute.

jeuxvideo.com > Pour votre FPS, vous avez créé un personnage non seulement identifiable mais aussi très charismatique. N'avez-vous pas l'impression que pour conserver ce charisme, il aurait fallu choisir l'option de la caméra à la troisième personne, un peu à la Tomb Raider ou encore comme Splinter Cell plutôt que la traditionnelle vue subjective ?

Julian Widdows : Nous avons toujours voulu faire un FPS dans la plus pure tradition. La PS2 a déjà d'excellents titres utilisant une caméra à la troisième personne : Hitman 2 ou Splinter Cell. Si nous avons choisi une autre option pour la vue, cela signifie également que nous voulions que le joueur participe au développement du scénario d'une manière différente et sans doute plus intense par rapport aux titres que nous venons de citer. Alors effectivement, nous pouvons craindre que, du fait du traitement en vue subjective, Andrew Sterling ne soit pas aussi charismatique qu'un Codename 47 ou qu'un Sam Fisher. D'un autre côté, laissez-moi vous rappeler qu'Half-Life est en vue subjective et que son héros, Gordon Freeman fait partie des icônes les plus fortes du jeu-vidéo. Qui plus est, durant le jeu, le personnage de Sterling se développe, on en apprend plus sur lui. Je pense que c'est bien plus important pour définir un personnage effectivement charismatique qu'un simple problème de caméra...

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  • Site officiel de Cold Winter
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