Comme le survival-horror est une religion pour certains membres de la rédac., nous sommes bien évidemment tout émoustillés quand un nouveau titre du genre se prépare à sortir. Et quand on nous annonce la nouvelle production de Darkworks, le papa de Alone In The Dark : The New Nightmare, autant dire que les lumières ont tendance à se braquer sur eux. Voici donc une petite interview de Antoine Villette, réalisateur du jeu, pour en savoir un peu plus sur leur nouvelle production du nom de Cold Fear qui arrivera au mois de mars sur PC, PS2 et Xbox.
Un grand merci à Darkworks pour la rapidité avec laquelle ils ont très aimablement répondu à nos questions.
jeuxvideo.com > Tout d'abord, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le scénario de Cold Fear ?
Tom Hansen est un garde-côte américain basé en Alaska. Alors que son unité patrouille en mer et que la tempête se lève, ils reçoivent l'ordre d'arraisonner un baleinier russe. Cinq membres du commando parviennent à se hisser à bord, mais leur bateau est obligé de rebrousser chemin car la mer est trop agitée. Dès les premières secondes à bord, il devient évident que Hansen n'aura pas affaire à une mission de routine : des mercenaires russes qui semblent paniqués lui tirent dessus sans sommation et ses co-équipiers sont sauvagement exécutés les uns après les autres. Sa seule issue : parvenir à lancer le code radio d'urgence qui déclenchera son "extraction". Malgré les dangers permanents, Hansen y parvient. Pourtant, au lieu de la délivrance attendue, il entre en communication avec un officier des forces spéciales, Bennet, qui lui intime l'ordre de mettre la main sur un ancien officier de l'armée russe soupçonné de multiples trafics.
Cold Fear se déroule sur le baleinier perdu en pleine tempête et sur une plate-forme pétrolière "re-conditionnée" en laboratoire de recherches. Hansen fera la connaissance d'Anna, la fille d'un éminent scientifique russe et il découvrira les véritables intentions de Bennet.
En dire plus serait en dire trop.
jeuxvideo.com > On sent de réelles influences dans le traitement du titre. Le tout semble à la croisée des chemins de The Thing et Un Cri dans l'océan. Etait-ce délibéré de votre part ?
Les plus grandes influences ne sont pas cinématographiques. Ce sont surtout nos expériences antérieures en tant que développeurs et nos expériences personnelles qui nous ont influencées.
A vrai dire, nous savions, dès le départ, que nous voulions faire un jeu d'action/horreur avec un grand rôle joué par l'environnement dans l'ambiance et le gameplay. L'idée d'un bateau perdu en pleine tempête et d'un héros et d'ennemis qui sachent manipuler les armes nous est apparue comme une évidence. Ensuite tout en a découlé et ce dans tous les domaines : histoire, visuels, technologies, gameplay, level design, musiques, sons... D'ailleurs tous nos projets originaux ont toujours un rapport avec l'eau, c'est notre thématique favorite.
Si l'on prend l'exemple de l'Exocel, l'ennemi le plus étrange et l'un des plus stressants de Cold Fear, c'est un algorithme qui lui a donné naissance. Il a été ensuite incorporé -le mot est choisi- dans le scénario.
C'est vrai que nous avons beaucoup visionné The Perfect Storm pour les effets de tempête, mais nous nous sommes également procurés des documentaires, des livres sur le sauvetage en mer, sur les naufrages...D'ailleurs il est intéressant de voir l'éventail très large des influences qu'on nous prête. J'ai l'impression que cela dépend beaucoup plus de celui qui y joue que de ceux qui l'ont fait.
jeuxvideo.com > Le titre sera-t' il plus proche des oeuvres de Lovecraft (comme l'était The New Nightmare) ou de la filmographie d'un George Romero ?
Il y a peu de rapport entre Cold Fear et Lovecraft. S'il y en a avec Romero, c'est uniquement parce que certains des ennemis s'apparentent à des morts vivants.
Un jeu vidéo est un travail d'équipe et d'itération. D'équipe, car nous avons été plus de 50 à travailler sur ce jeu. Chacun, de manière plus ou moins importante, y a mis du sien.
Et ensuite d'itération par le simple fait que le scénario est influencé par le gameplay, le gameplay est influencé par la technique, la technique est influencée par le visuel, le visuel est influencé par le gameplay, le son est influencé par la technique, etc. Et tout cela est influencé par les délais et les budgets de production. Un jeu se construit dans cet échange permanent. Bien sûr, en tant que réalisateur, je suis le "gardien" de la cohérence globale, mais cela ne veut pas dire que je décide, que je veux, que j'exige. Cela veut dire que je tranche entre plusieurs solutions selon les impératifs. Il faut choisir en permanence selon des critères qui sont, à la fois, objectifs (contraintes techniques, contraintes de production) et subjectifs (tonalités, esprit).
Nous ne sommes pas partis avec l'idée de faire "le retour des morts-vivants sur un bateau" ou "la couleur tombée du ciel dans la tempête", il est donc très difficile de répondre à votre question.
jeuxvideo.com > A l'instar de Resident Evil : Dead Aim, l'aventure de Cold Fear se déroulera-t'elle sur un navire puis à terre ou uniquement sur le baleinier russe ?
Sur le baleinier russe et sur une plate-forme pétrolière constituée de plusieurs modules dont certaines parties sont flottantes.
jeuxvideo.com > Le survival-horror est un type de jeu très prisé mais a parfois tendance à s'enliser dans les règles dictées par ses aînés. De ce fait, est-ce qu'on peut dire que Cold Fear apportera un peu de sang neuf au genre ?
J'espère plus qu'un peu, même si nous n'avons pas la prétention d'être révolutionnaires. Du combat à distance, des ennemis qui s'opposent, une très grande interaction avec l'environnement, une ambiance très particulière, la possibilité d'influencer le comportement de certains ennemis, une place prépondérante laissée à l'action et à son intensité... Je pense que ces éléments -et j'en oublie- permettront à Cold Fear de "rafraîchir" le genre.
jeuxvideo.com > La balance énigmes/shoot chère aux survivals sera-t'elle préservée où avez-vous opté pour un jeu résolument tourné vers l'action ?
Cold Fear est résolument tourné vers l'action et c'est la tactique en combat qui remplace les énigmes des survivals traditionnels.
jeuxvideo.com > On sait que Tom aura une multitude d'armes à sa disposition mais qu'en sera-t'il exactement des interactions avec le décor ?
Hansen pourra tirer sur des barils explosifs, des vannes de conduite de gaz, des armoires électriques. Il pourra également attirer ses ennemis vers ces dangers, mais aussi dans les déferlantes, les uns contre les autres. Il pourra également déclencher des événements (libérer une poutre d'acier de ses liens, agir sur une passerelle mobile...). Le joueur pourra décider d'utiliser tout ou partie de ces possibilités. Il pourra également essayer de passer en force, mais attention au manque de munitions !
jeuxvideo.com > Comme se situe le titre pour ce qui est de la durée de vie ?
Entre 10 et 12 heures.
jeuxvideo.com > D'un point de vue technique, les versions PS2, Xbox et PC seront-elles semblables ?
Pour le moment, nous nous concentrons sur les améliorations graphiques sur chaque plate-forme. Sur Xbox, nous utilisons des features exclusifs, tels que les ombres portées. Lorsque l'environnement est en mouvement, cela rend le jeu encore plus immersif, surtout quand la lumière de votre lampe torche éclaire vos ennemis. Nous utilisons également les vertex shaders pour rendre l'aspect mouillé des vêtements plus visible. Toutes ces améliorations seront également disponibles sur PC. Mais nous sommes tout spécialement fiers de la version PS2. Recréer la tempête était un véritable challenge, nous avons apporté des efforts particulièrement sur les SFX qui sont un peu devenus une marque de fabrique pour Darkworks.
jeuxvideo.com > Avez-vous eu des problèmes pour la gestion de l'eau et sa réelle influence sur le jeu ?
Le travail sur le tangage a demandé trois mois de R&D. Nous avons exploré de multiples pistes. Certaines étaient radicales : l'essentiel du gameplay consistait à ne pas tomber ! Nous sommes revenus à quelque chose de beaucoup plus jouable !
jeuxvideo.com > La gestion de la lumière sera-t'elle autant mise à profit que dans Alone In The Dark : The New Nightmare ?
Elle joue un rôle (c'est une manie !) mais, certes, moins important que dans AITD où elle était centrale au gameplay et à l'histoire (surtout lorsqu'on jouait Aline). Mais vous verrez que dans certains décors, vous la chercherez frénétiquement !
jeuxvideo.com > Et justement, en parlant de ça, à quand une suite à The New Nightmare ?
C'est à Atari d'en décider...
jeuxvideo.com > Merci beaucoup.
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