Nous poursuivons notre escapade à Amsterdam par nos rencontres avec Remco Straatman et Joris de Man respectivement responsables de l'intelligence artificielle et de la musique de Killzone.
jeuxvideo.com > Nous avons discuté avec Roy Postma, le concepteur graphique de Killzone qui nous a confié que les niveaux du jeu restaient très linéaires. Peut-on supposer qu'à partir de là, en tant que responsable de l'intelligence artificielle du jeu, c'est à vous qu'il incombe de rendre la progression plus difficile ?
Remco Straatman : En effet, nous avons préféré ne proposer qu'un seul cheminement dans le jeu pour nous conforter aux limites techniques imposées par la PS2. Par contre, nous avons pu faire en sorte que les ennemis réagissent en fonction du comportement du joueur. Vous ne rencontrerez pas le même genre d'opposition si vous foncez en tirant sur tout ce qui bouge ou si vous tentez de vous montrer discret. Si les ennemis ignorent votre présence mais que vous faites un bruit, ils vont chercher à en connaître l'origine, au risque de vous découvrir. Ils peuvent également fuir le lancer d'une grenade s'ils la voient tomber. Ils pratiquent la technique du tir de couverture pour assurer la progression de leurs coéquipiers.
jeuxvideo.com > Il y a toujours quelque chose confinant au mystique quand on aborde le domaine de l'intelligence artificielle. Vous-même, vous voyez vous comme un développeur très différent de celui qui conçoit le design des véhicules ou des bâtiments ?
Remco Straatman : Non, je ne crois pas que ces domaines soient très différents. Nous faisons tous notre possible pour que le résultat soit séduisant pour les joueurs. Bien sûr, il faut parfois faire appel à des technologies très avancées pour régir l'intelligence artificielle mais le plus souvent, le travail se résume à définir ce qui fonctionne dans le jeu et écarter le reste. D'ailleurs, les responsables de l'I.A. travaillent en général de manière très proche avec les concepteurs des niveaux pour voir si le résultat est intéressant.
jeuxvideo.com > Dans Killzone, quel est l'élément d'intelligence artificielle dont vous êtes le plus fier ?
Remco Straatman : C'est sans doute la façon dont les bots, les personnages en multijoueur gérés par l'ordinateur, se comportent. C'est vraiment là qu'on peut voir la qualité de réaction de l'I.A. Durant la campagne solo, les choses dépendent plus de la console et des calculs qu'elle peut faire à partir du code du jeu.
jeuxvideo.com > Comment sont régis les personnages qui accompagnent le joueur ?
Remco Straatman : Dès le début du projet, nous avons décidé qu'il n'y aurait pas de système pour donner des ordres afin de conserver au gameplay une certaine rapidité. Par conséquent, il a fallu appliquer aux autres membres de l'escadron une routine qui leur permette d'escorter le personnage dirigé par le joueur, de réagir en cas d'attaque sans pour autant tirer sur tout ce qui bouge au risque de le toucher.
jeuxvideo.com > Merci M. Straatman.
On enchaine, avec Monsieur Joris de Man
jeuxvideo.com > Vous avez confié l'interprétation de la musique de Killzone aux orchestres de Moscou et de Prague. Qu'est-ce qu'un véritable orchestre vous apporte par rapport au meilleur soft de musique du monde ?
Joris de Man : Avec un orchestre, je recherche la combinaison de 90 personnes jouant ensemble mais aussi un phrasé, un résultat final, très spécifique à ce genre de formations. On n'obtient pas la même chose avec le format Midi car tous les instruments sont gérés l'un après l'autre et de manière séparée. Dans un orchestre, les cuivres sont situés entre les instruments à vent et une partie des instruments à cordes. Cette disposition crée un phénomène que les musiciens appellent la "résonance sympathique" que les logiciels ne rendent pas encore très bien. Et pourtant, j'ai d'excellents softs !
jeuxvideo.com > De quel instrument jouez-vous ?
Joris de Man : Joris de Man : Je pratique le violon depuis six ans.
jeuxvideo.com > Un seul instrument ? Ce n'est pas un peu court pour envisager le travail de tout un orchestre ?
Joris de Man : Joris de Man : L'essentiel, c'est d'être capable d'écouter et de savoir ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire. Je suis un autodidacte et je compose à l'oreille. Je n'ai pas une vision structurée et méthodique des morceaux que j'écris. Je reste sur la mélodie et je me pose des questions du genre : "Vais-je la renforcer en y ajoutant des cuivres ou l'adoucir avec l'aide des instruments à vent ?".
jeuxvideo.com > Vous avez également supervisé tout ce qui est bruitage dans Killzone. Qu'est-ce qui est le plus épanouissant : frapper sur des poulets morts pour rendre le son d'un coup de poing en pleine face ou composer pour un orchestre ?
Joris de Man : Joris de Man : Les deux sont vraiment passionnants mais pour être honnête, je préfère composer de la musique pour un orchestre et participer aux sessions d'enregistrement. Après avoir travaillé pendant des semaines sur le papier, c'est comme une récompense de pouvoir entendre le résultat.
jeuxvideo.com > Merci M. de Man
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