Au beau milieu d'un Amsterdam embrumé, nous avons visité les locaux de Guerilla, les développeurs de Killzone et nous ne nous sommes pas gênés pour leur poser quelques questions. Nous commençons avec Roy Postma, le concepteur graphique auquel le jeu doit une bonne partie de son ambiance.
jeuxvideo.com > Les méchants du jeu sont appelés les Helgasts. Ce nom a-t-il un sens ou tout du moins une origine ?
Roy Postma : Non, le nom en lui-même n'a pas de sens. Il est apparu un beau jour et en quatre ans, il a eu le temps de s'imposer.
jeuxvideo.com > Mais justement, ces Helgasts ressemblent énormément aux soldats du long métrage d'animation japonais Jin-Roh, n'est-ce pas ?
Roy Postma : Je pense que les réalisateurs de ce film ont utilisé les mêmes références que nous pour définir le look de leurs personnages, ce qui explique la ressemblance. Mais ce n'est pas une de nos sources d'inspiration. Personnellement, je n'ai entendu parler de ce film qu'après avoir conçu les Helgasts. On a en commun les lunettes rouges et le casque dessiné d'après celui de l'armée allemande (Ndr : de la Seconde Guerre Mondiale) mais je pense que vous trouverez énormément de différences si vous regardez bien.
jeuxvideo.com > En ce qui concerne le jeu en lui-même, quels ont été vos critères de conception ?
Roy Postma : Nous voulions avant tout que le joueur ait vraiment l'impression de se battre pour sa planète natale. Nous avons décidé de nous inspirer des éléments existants dans la réalité pour les inclure dans le jeu afin de lui conférer une sorte de réalisme. Il peut s'agir de tout petits détails que nous côtoyons quotidiennement. Par exemple, puisque nous parlions de ça, tout l'équipement des Helgasts est constitué d'éléments existant vraiment dans différentes armées de par le monde.
jeuxvideo.com > Que pensez-vous que Killzone apporte à la science-fiction ?
Roy Postma : Une approche originale dans la mesure où nous avons voulu nous éloigner de la science-fiction. S'il fallait choisir entre les deux, je dirais que nous avons laissé de côté la fiction pour privilégier la science. Il n'était pas question de rayons-lasers ou de fusils à plasma mais de nous concentrer sur des armes utilisant des munitions que nous connaissons. Nous avons créé un avenir perclus d'éléments existants mais qui reste toujours une forme d'anticipation.
jeuxvideo.com > Donnez-vous une date qui permettrait de savoir quand se déroule l'histoire ?
Roy Postma : Non, nous avons voulu éviter cela. L'histoire peut se dérouler dans un avenir proche ou lointain voire, comme on dit au début de Star Wars, "Il y a bien longtemps...". Ca nous a permis de faire se côtoyer des armes archaïques et des technologies qui autorisent le voyage dans l'espace. Si nous avions voulu faire une projection en partant des technologies de pointe actuelles pour imaginer une histoire se déroulant dans trois siècles, nous aurions obtenu un contexte auquel aucun joueur n'aurait pu s'identifier.
jeuxvideo.com > Depuis quelques mois, Killzone a été surnommé le "Tueur d'Halo". D'où cela vient-il : de vous, de l'équipe de marketing, des journalistes ?
Roy Postma : Je pencherais pour les journalistes. Nous n'avons jamais dit cela bien que nous l'ayons entendu partout. Et si vous comparez les deux jeux, vous verrez bien qu'ils ne se ressemblent absolument pas.
jeuxvideo.com > Pourquoi ne pas avoir inclus un système de gestion d'équipe ?
Roy Postma : Nous voulions avant tout nous concentrer sur l'aspect FPS du jeu et nous voulions que le rythme soit soutenu et rapide. L'insertion d'éléments tactiques où il aurait fallu passer son temps à donner des ordres aurait ralenti le gameplay.
jeuxvideo.com > Merci Mr. Postma.
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