Continuant notre reportage sur le prochain Getaway, nous avons interrogé Mike Rouse, l'un des responsables de la création des véhicules pour connaître tous les secrets de cet élément essentiel du jeu.
jeuxvideo.com > Bonjour Mike. Voulez-vous nous expliquer schématiquement comment on intègre tous ces véhicules dans The Getaway : Black Monday ?
Mike Rouse : Tout commence par un mitraillage photographique des véhicules à numériser. Il nous faut énormément de références avant d'ébaucher un volume ayant une apparence de "fil de fer" sous un soft de 3D. Quand la forme est bonne, et pour Black Monday on a vraiment poussé le détail très loin, on commence à appliquer sur les polygones des textures elles aussi très proches de celles présentes dans la réalité après les avoir créées d'après les photos prises au début.
jeuxvideo.com > Rien que de très classique en somme. Mais j'imagine que ça ne s'arrête pas à cela.
Mike Rouse : Non. Ensuite il faut autoriser certaines parties du véhicule à bouger indépendamment du gros de la carrosserie. Les portières, les capots et bien sûr les roues doivent pouvoir tourner sur un axe.
jeuxvideo.com > Et c'est terminé ?
Mike Rouse : Pas tout à fait. Chaque véhicule dispose d'un système générant les dégâts. Il s'agit d'une gestion de textures qui s'affichent sur le véhicule selon les impacts qu'il subit. Cela va de la simple rayure à la tôle froissée conséquente d'un choc important. Evidemment, tout cela se fait en temps réel ce qui impose d'appliquer également aux véhicules un moteur physique qui les fasse réagir en fonction de leur interaction avec l'environnement. Une voiture qui rentre en choc frontal avec une autre ne bougera pas de la même manière que si elle tape un trottoir ou un réverbère. Le soin que nous apportons aux réactions des véhicules renforce le gameplay.
jeuxvideo.com > C'est le même moteur physique qui gère les voitures et les motos ?
Mike Rouse : Pas du tout. Le motos bénéficient d'un moteur physique tout neuf pour la bonne et simple raison qu'il n'y avait pas de deux roues dans le premier Getaway. Nous avons réutilisé le moteur physique qui gérait les voitures et camionnettes dans le premier Getaway après l'avoir bien sûr amélioré. Les polygones contiennent désormais plus de faces ce qui nous a permis de détailler davantage les véhicules et donc de faire en sorte qu'ils soient plus proches de leurs modèles réels. On a aussi amélioré la gestion des surfaces vitrées.
jeuxvideo.com > Dans quelle mesure ?
Mike Rouse : Elles se brisent vraiment en fonction de l'impact qu'elles subissent. Par exemple, il faut tirer trois fois sur un pare-brise avant de le voir descendre. Le premier tir fait un trou entouré de fissures. Le second impact fait un autre trou mais les fissures couvrent l'ensemble de la surface du pare-brise et enfin le troisième tir démolit le pare-brise qui dégringole. En plus de l'effet esthétique, ça peut avoir son importance quand on veut atteindre un ennemi positionné de l'autre côté d'un véhicule en tirant à travers les vitres.
jeuxvideo.com > Parlons chiffres. Combien y'a-t-il de véhicules différents dans Black Monday ?
Mike Rouse : Environ 250 modèles différents. Nous avons obtenu des licences d'exploitation auprès d'une quinzaine de marques.
jeuxvideo.com > Et quelle est votre voiture préférée ?
Mike Rouse : La Renault 5 ! Je suis sérieux ! Elle peut tout faire. On n'a pas de remord quand on l'abîme, on peut prendre des virages au frein à main et elle me rappelle le film "L'or se barre". A l'autre bout du spectre, j'aime bien la Vauxhall VX Lighting. C'est un concept-car que nous avons planqué dans un coin du jeu. Elle n'est encore qu'au stade de la mise au point chez Vauxhall mais c'est vraiment une bonne voiture.
Avant de vous présenter demain un aspect un peu plus glamour du développement de Getaway - Black Monday (soirée et interviews des acteurs...), nous avons fait une dernière halte technique auprès de Mike Barnbury qui s'occupe de l'insertion des personnages dans le jeu.
jeuxvideo.com > Quel est l'axe principal qui dirige votre travail ?
Mike Barnbury : L'équipe de développement de Getaway - Black Monday recherche le réalisme. En ce qui me concerne, la première étape de mon travail consiste à prendre des photos très haute-définition des visages des acteurs sous tous les angles possibles. A partir de ces modèles très détaillés et grâce à un logiciel de 3D, on re-combine les différentes parties. Une fois que la tête entière est reconstituée, on définit une grille 3D qui prendra en compte les pleins et les creux. Mais le résultat est bien trop détaillé pour être inséré dans un jeu-vidéo tel quel, cela demanderait trop de ressources machine. On confie donc à un logiciel de développement spécifique à la PS2 de trouver le compromis idéal entre la qualité des détails et ce que la console peut gérer.
jeuxvideo.com > Et combien de temps passez-vous pour réaliser les animations faciales nécessaires pour, par exemple, 5 minutes de conversation dans le jeu ?
Mike Barnbury : C'est assez rapide car on utilise un système original : un casque auquel on a greffé une mini-caméra. Les acteurs le posent sur leur tête puis il jouent leur rôle et disent leur texte. Les images ainsi obtenues sont enregistrées dans l'ordinateur mais le résultat est un peu brut de décoffrage. C'est à nous qu'il appartient de l'affiner et notamment de faire coïncider l'audio et l'image. Mais comme on travaille sur les expressions réelles des acteurs, c'est beaucoup plus naturel que si on devait tout créer à partir d'un logiciel puis ensuite faire entrer les acteurs en studio pour qu'ils doublent leurs personnages. Bien sûr, on peut tout modifier si nécessaire pour obtenir n'importe quel résultat mais comme on dispose des vrais mouvements et postures des acteurs, on part sur de bonnes bases.
jeuxvideo.com > Combien d'expressions différentes avez-vous dénombré dans ce jeu ?
Mike Barnbury : C'est colossal. A vue de nez, je dirais que Getaway- Black Monday dispose d'au moins 6000 animations faciales différentes quand on compte tous les personnages.
jeuxvideo.com > Merci Mike et... merci Mike.
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