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News archive Interview : The Getaway : Black Monday
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Rédaction Jeuxvideo.com

Interview : The Getaway : Black Monday

Interview : The Getaway : Black Monday
JeuxVideo.com s'est offert une petite excursion londonienne pour assister aux toutes dernières phases du développement du nouveau Getaway, sous-titré Black Monday. Si le premier n'était pas dénué de défauts, ses ventes honorables ont justifié la mise en chantier de ce nouvel opus. Mais Black Monday apportera son indispensable lot de nouveautés, à commencer par le fait qu'on interprètera trois rôles. L'analogie de ces termes avec ceux du cinéma n'est pas innocente puisque cette suite donne, tout comme son prédécesseur, dans le film interactif.

Tout commence sous l'uniforme bleu marine du Sergent Ben Mitchell, membre d'un groupe d'intervention qui fait une descente dans une cité. L'opération tourne rapidement au carnage et Mitchell constate que ce ne sont pas des petits délinquants qui abattent ses compagnons d'armes mais les membres d'un gang bien plus organisé et dangereux. Il va lui falloir découvrir qui dirige ces tueurs. Parallèlement et à l'autre bout de la ville, l'ancien boxeur Eddie O'Connor passe une sale journée. Le hold-up auquel il a participé s'est soldé par un massacre dont il est le seul survivant. Pourquoi ? Aidé par la jeune Sam, une jeune femme qui cumule des talents de voleuse et de pirate informatique, Eddie devra trouver la réponse à cette question, très certainement de la bouche du parrain de la pègre de Londres, Viktor Skobel. Encore faudra-t-il l'atteindre..

Trois personnages sous-entend trois principes de jeu différents. Si Mitchell utilise sans vergogne son pistolet-mitrailleur H&K pour pacifier les hordes de malfrats qui se précipitent bêtement sur ses balles, c'est avec ses poings qu'Eddy règle ses compte. Pugiliste un jour, pugiliste toujours... Enfin, Sam n'utilise ni armes à feu, ni phalanges et trouve son salut dans la discrétion et l'acrobatie pour se soustraire au regard des ennemis.

Tout comme le premier volet, Black Monday s'appuie sur la numérisation fidèle de près de 50 kilomètres carrés de Londres. Toutes ces rues, avenues, places, ponts, ruelles constituent une gigantesque arène à parcourir au volant de dizaines de véhicules (voitures, motos...), à la fois dans le mode Scénario et dans les modes Course, Chase où il s'agit de rattraper un fuyard motorisé ou Cabby qui vous offre de prendre le volant de l'un des fameux taxis noirs de Londres.

Une fois dans le studio de développement, nous en avons profité pour poser quelques questions aux créateurs de Getaway : Black Monday. Voici ce qu'il nous ont répondu...

A tout seigneur, tout honneur, nous commençons avec Peter Edward, Senior Producer (producteur en chef) du projet Getaway : Black Monday, une bonne occasion de défricher les grandes tendances que veut explorer cette suite. Deux autres interviews lui emboîteront le pas lundi et mardi prochain.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous décrire le scénario de Getaway : Black Monday ?

Peter Edward : De combien de temps disposez-vous. Si je rentre dans les détails, ça risque d'être long. (Rires) Tout commence deux ans après le premier Getaway, de nombreuses personnes qui intervenaient sont donc mortes. Toutefois, il reste encore certains personnages. Londres est toujours la star du jeu et on retrouve un nouveau contexte mafieux dans la capitale. L'histoire débute avec le retour sous l'uniforme de l'agent Ben Mitchell qui avait été suspendu pour avoir tiré sur quelqu'un. On comprend donc que, malgré le fait qu'il serve la loi, Mitchell est un flic agissant parfois à la limite de la légalité. Tout commence un mardi avec une descente de police pour arrêter des dealers qui dégénère en fusillade générale. Après cela, au cours de la journée, Mitchell se rend compte qu'il n'est pas en train d'affronter le lot habituel de petites frappes mais quelque chose de plus important. Il rencontre également une journaliste qui enquête sur les changements qui interviennent au sein de la pègre londonienne. Elle a découvert que des gangs venus d'Europe de l'Est sont impliqués. Mais elle s'est mise en danger et la police doit la protéger en la planquant. Elle est rapidement retrouvée par ses poursuivants et la police doit à nouveau lui courir après. On arrive vers la fin de cette partie du jeu à un point où la situation est à deux doigts d'exploser et la police doit trouver qui est prêt à déchaîner l'enfer sur Londres. Là, on revient la veiller, un lundi donc pour suivre Eddie qui est un truand à la petite semaine, ancien boxeur qui travaille pour Danny. Danny a préparé un hold-up dans une banque et ce casse se passe très mal. Tous les complices d'Eddie meurent, y compris Danny qui était son ami et mentor. Eddie n'aura donc d'autre cesse que de se venger et de trouver qui est responsable du massacre. Et c'est là que les histoires de Ben Mitch et d'Eddie s'entrelacent tout en respectant le différent point de vue des deux personnages. Durant l'histoire d'Eddie, on a également fait la connaissance de Sam qui faisait partie du gang lors du hold-up. C'est un personnage plutôt discret et furtif. Ces trois-là vont travailler ensemble pour connaître le fin mot de l'affaire.

jeuxvideo.com > Et quel est-il ?

Peter Edward : Le dénouement dépendra de la manière dont le joueur aura traversé le jeu en général et certains niveaux en particulier. Il n'y a rien d'établi et différentes personnes verront différents dénouements. Le seul moyen de les connaître tous sera peut-être de discuter avec d'autres personnes qui auront joué à Black Monday et vous expliqueront à quels endroits les choses se sont passées différemment pour eux.

jeuxvideo.com > Dans quelle mesure cette suite est-elle comparable au premier Getaway ?

Peter Edward : L'histoire est bien plus complexe que pour le premier. Il y a ce système du retour en arrière, l'interaction entre les différents personnages principaux, les différences de gameplay... Dans le premier jeu, quand on terminait avec Mark Hammond le dernier niveau où tout le monde mourait sur le bateau, on terminait le jeu. Si ensuite vous vouliez rejouer avec Frank Carter, vous saviez comment l'histoire allait s'achever. Avec Black Monday, quand vous prenez en main le second personnage, vous ignorez comment l'histoire va se terminer. Il faut donc aller au bout du jeu pour le savoir, ce qui est un avantage par rapport au premier volet.

jeuxvideo.com > Les moyens techniques ont été différents eux aussi ?

Peter Edward : Oh oui ! On a réalisé les storyboards de la totalité du jeu, on a fait venir un metteur en scène pour gérer les acteurs, on a auditionné des centaines d'acteurs et cette fois on les a engagé pour leurs talents d'acteur en même temps que pour leur apparence. On a pris des mois pour répéter avant d'entamer les choses sérieuses, j'entends par là deux mois complets de sessions de motion capture. C'était autant le tournage d'un film que le développement d'un jeu.

jeuxvideo.com > On peut parler d'un "film interactif " ?

Peter Edward : Personnellement, je n'aime pas trop ça car cela me rappelle des machins mal fagotés produits dans les années 70 et 80. Je pense notamment à Dragon's Lair ou les trucs du genre. Je ne suis pas sûr que le terme "film interactif" veuille dire quoi que ce soit. The Getaway : Black Monday est avant tout un jeu mais c'est un jeu qui a un aspect cinématographique plus prononcé qu'aucun autre. Ca passe par une intégration recherchée des scènes intermédiaires ou, par exemple, par le fait qu'il n'y ait pas d'élément d'interface affiché à l'écran, ce qui renforce l'impression d'être dans un film.

jeuxvideo.com > C'est quand même un jeu influencé par un certain type de cinéma, non ?

Peter Edward : Bien sûr. Pour l'ambiance, je citerai "Get Carter" ("La loi du milieu" en français) ou "The Long Good Friday". Pour le principe de narration, les influences seraient plutôt "Memento" ou "Pulp Fiction", ces histoires où on met un peu de temps à reconstruire l'intrigue, entre les flashbacks et les instants se déroulant effectivement au présent.

jeuxvideo.com > Que pensez-vous de l'émergence de jeux tels que le vôtre qui sont un peu tendancieux au niveau de la morale ou tout du moins qui font la part belle d'une certaine représentation très réaliste de la violence ?

Peter Edward : Selon moi, c'est très représentatif du phénomène de vieillissement du public des jeux-vidéo. C'est indéniable, la PlayStation 2 a un public de plus en plus adulte. Les gens qui ont plus de 18 ans représentent désormais un partie non-négligeable du marché. Il faut s'adresser à eux avec des thèmes qui leur causent car on peut se lasser de passer son temps à ramasser des anneaux en courant.

jeuxvideo.com > Merci Mr. Edward.

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