Véritable éminence grise de l'homme de l'ombre, Mathieu Ferland est le producteur de Splinter Cell et il a accepté de répondre à nos questions concernant le troisième volet des aventures de Sam Fisher : Chaos Theory.
jeuxvideo.com > Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Mathieu Ferland : Mathieu Ferland, Producteur de SCCT et de SC1 chez Ubi Soft Montréal.
jeuxvideo.com > Commençons par les questions qui fâchent, pourquoi le troisième Splinter Cell a-t-il été retardé ?
MF : Pour plusieurs raisons. D'abord, nous voulions prendre le temps nécessaire pour bien calibrer le gameplay et la difficulté pour tous types de joueurs. Les épisodes précédents étaient passablement difficiles, et nous souhaitions, cette fois, prendre le temps de valider davantage les intentions et la courbe de difficulté. ça nous permettra de continuer à plaire aux joueurs " hardcore ", mais aussi, d'offrir plus de flexibilité aux joueurs occasionnels.
Ensuite, SCCT offre énormément de contenu : entre son mode solo, son mode versus et son nouveau mode coopératif... ça nous force à bien répartir nos efforts et à tout passer au peigne fin afin de garantir aux joueurs que SCCT est le meilleur achat qu'ils puissent faire. Finalement, les épisodes précédents ont toujours vu la version Xbox et PC arriver plus tôt que la version PS2 et GC. Cette fois, nous avons cru bon de faire plaisir à ces communautés de joueurs en offrant SCCT sur toutes les plates-formes en même temps.
jeuxvideo.com > Quels changements profonds apporte ce troisième volet, notamment dans le gameplay ?
MF : La structure du jeu est fondamentalement changée. Non seulement les objectifs sont moins linéaires, mais en plus, les environnements permettent de naviguer à travers de multiples chemins. Le joueur a désormais la liberté de revenir sur ses pas à sa guise, de découvrir des chemins plus subtils (les joueurs " hardcore " vont adorer) et bien sûr de tenter des stratégies multiples. Dans ce contexte, il n'y a plus de " checkpoint ", et le joueur peut sauvegarder lorsqu'il le désire. En conséquence, nous avons déjà remarqué que les joueurs osent davantage et utilisent beaucoup plus de systèmes de jeu dans leurs tactiques, car ils ont eu l'opportunité de sauvegarder quelques secondes auparavant. Il s'agit là d'une nouvelle aisance importante éliminant beaucoup de frustrations présentes sur les épisodes précédents tout en gardant la tension au maximum...
De plus, les systèmes de jeu récompensent davantage les joueurs qui osent approcher les dangers. En effet, j'ai la conviction que l'émotion la plus forte et la plus satisfaisante que nous procure SC provient de la montée de tension liée à la proximité, au contrôle de sa peur et au relâchement soudain de cette tension. Le " split jump " (NdR : saut suivi d'un grand écart entre deux murs) constitue une représentation visuelle parfaite : le joueur se retrouve au-dessus d'un ennemi, il craint d'être vu, il laisse monter la tension et attend le moment parfait pour prendre une décision et agir... Ce sentiment puissant a été poussé davantage dans SCCT car le joueur se voit récompensé lorsqu'il réussit à passer au plus près des zones dangereuses et il se retrouve beaucoup plus souvent dans ce contexte. Il peut accomplir des mouvements étonnants de tous les angles, des actions de combats à proximité... Et, il peut évidemment utiliser son nouveau couteau ! N'est-ce pas là, d'ailleurs le symbole ultime de proximité pour un professionnel comme Sam ? Il est à noter que même au corps à corps, le joueur a le choix d'agir d'une manière fatale ou non-fatale grâce à des contrôles simples. Même Sam change d'attitude à proximité d'un ennemi. Il le fixe, il prend une position moins bruyante et prend plus de précautions, tel un prédateur qui se prépare à attaquer.
Je dois avouer que la sensation de se retrouver la tête en bas, accroché à un tuyau et de soudainement attraper un ennemi par le cou pour le surprendre (par exemple) procure une vraie montée d'adrénaline et une satisfaction rarement vécues dans un jeu vidéo...
Le tout est accompagné de statistiques qui sauront donner un rendement sur les performances du joueur et qui l'inviteront à rejouer pour améliorer son niveau de furtivité.
jeuxvideo.com > A vue de nez, quelle est la durée de la campagne solo ?
MF : Les derniers tests démontrent qu'un joueur moyen passera entre 16 à 20 heures en mode solo. Il faut toutefois noter que ce temps est 100 134752112e pur gameplay, et non de séries d'essais/erreurs tel qu'on l'a connu dans les précédents volets. A noter : il faut ajouter à cela une campagne en mode coop avec des maps exclusives, ce qui prolonge de beaucoup l'expérience de jeu.
jeuxvideo.com > Les nouvelles aventures de Sam Fisher sont-elles sur les rails ? Auriez-vous une petite idée des innovations qu'apportera le quatrième volet ?
MF : L'environnement Splinter Cell offre un immense bagage créatif, mais nous nous concentrons actuellement sur l'épisode Chaos Theory pour offrir au joueur une expérience unique et inoubliable. Ensuite seulement on pourra imaginer produire un 4e épisode.
jeuxvideo.com > Et à part les aventures d'un type qui passe son temps dans le noir, sur quel sujet aimeriez-vous travailler ?
MF : Je pense que la notion de coopération a un avenir très prometteur. Il y a des milliers de systèmes à explorer sur divers types de jeux qui n'attendent qu'à être défrichés...
jeuxvideo.com > Merci Mathieu.
- Site d'Ubi Soft