Quand on voit pour la première fois tourner The Moment of Silence, on serait tenté d'appliquer au genre jeu d'aventure la citation de Mark Twain : "Les nouvelles faisant état de ma mort ont été grandement exagérées". En effet, depuis le temps qu'on annonce que ce genre est moribond, on ne peut que s'étonner et se réjouir de la motivation et du talent que l'équipe de développement a mis dans son travail. De par son principe, ce titre signé House of Tales sera un jeu d'aventure pur jus et sans fioriture. Au programme, donc : des déplacements gérés selon le système du "point & click", des énigmes à résoudre en utilisant de manière plus ou moins perspicace les objets présents dans son inventaire ou disponibles dans le décor sans oublier le jeu des questions et des réponses avec les personnages qu'on croise au cours de son périple. Avant d'aller plus loin, deux mots du scénario où se mêlent des inspirations ciné-télé (de 24 Heures Chrono à La mort aux Trousses en passant par 2001.) et une bonne grosse dose de paranoïa galopante. Comme disait Fox Mulder : "Ne vous fiez à rien et à personne."
En 2044, le héros Peter Wright assiste par le judas de la porte d'entrée de son appartement à l'enlèvement du père de la famille voisine par un escadron des forces de police. Ayant lui-même perdu sa fille et son épouse dans un crash d'avion, Wright compatit avec l'incompréhension des proches du kidnappé et décide de découvrir ce qu'il est advenu de cet homme. Déterminé et désabusé depuis le drame qui l'a frappé, Peter va se lancer à corps perdu dans une enquête qui l'emmènera aux frontières de l'espace jusqu'à faire toute la lumière sur ce qui pourrait être sans doute le secret le mieux gardé du monde dans lequel il vit. Bien sûr que nous savons de quoi il s'agit mais vous ne pensiez pas que nous allions déflorer le noeud de l'intrigue comme ça, pour le plaisir de passer pour des gens informés. Enfin.. Contre finances, on pourrait s'entendre. Faire offre à la rédaction qui transmettra...
Graphiquement, The Moment of Silence utilise une technologie que Martin Ganteforh, le chef de projet, a baptisé devant nous "2D et demie". Dans le détail, cela signifie que les décors dans lesquels on déplace le personnage réalisé en 3D sont en 2D mais qu'on y a inséré des éléments vidéo pour les animer ainsi que des zones de générations de particules. Le moteur graphique gère ces endroits en temps réel ce qui permet de créer des surfaces aquatiques ou des effets météo en parfaite adéquation avec le reste de l'image. Autre point important : comme dans tous les jeux de ce genre, on passe d'un tableau à l'autre. Mais ici, plutôt que le traditionnel chargement d'une nouvelle zone ou d'un autre angle de vue, les transitions se font comme un mouvement fluide de la caméra d'un plan fixe à un autre. Sortie prévue pour novembre 2004.
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