Les jeux de sport savent aussi parfois aspirer au mythe lorsqu'ils s'avèrent suffisamment hors norme pour que la mémoire collective retienne leur nom pendant des décennies. Développé par les japonais de Tonkin House, Super Tennis a causé de sérieux dilemmes aux joueurs européens qui envisageaient d'acheter une Super Nintendo. Sorti en 1991, Super Tennis faisait en effet partie des tout premiers softs Super Nintendo proposés en même temps que la console, et entre F-Zero, Super Soccer, Super R-Type et Super Tennis, le choix fut cornélien, Super Mario World étant offert d'office avec la machine.
Ne vous y trompez pas, il ne s'agissait pas là d'un quelconque soft de tennis à la sauce 16 bits, vite acheté, vite joué, vite rangé. Je connais des joueurs, dont je fais d'ailleurs partie, qui ont passé des heures, que dis-je, des années sur ce seul titre, et la raison en est simple. On a affaire ici à un condensé parfait de plaisir de jeu dû à un gameplay incroyablement riche et prenant. Plus technique qu'il n'y paraît à première vue, Super Tennis parvenait, là où beaucoup de jeux de tennis échouent encore aujourd'hui, à autoriser des trajectoires très croisées et des échanges d'une précision redoutable. La position du joueur avait un impact réel sur la frappe de la balle, et il fallait à tout prix se décaler au maximum sur son coup droit pour sortir un coup croisé à l'extrême, une technique qui marchait également du côté revers.
Bien sûr, tout n'était pas particulièrement réaliste et les matches contre le CPU trahissaient quelques faiblesses dans la technique de jeu. Ainsi, les coups liftés étaient généralement très difficilement rattrapables pour les joueurs IA, mais ils facilitaient la montée au filet autrement peu évidente à réaliser. Les fautes n'étaient pas rares, bien au contraire, y compris au service, celui-ci permettant réellement aux joueurs confirmés de placer la balle où ils le désiraient, avec ou sans effet. Certes, les matches n'avaient rien de spectaculaire, mais ceux qui y participaient ressentaient bien cette frénésie et cette tension qui accompagnent les compétitions de longue haleine.
Que dire alors des doubles qui donnaient lieu à des matches de folie où il fallait maintenir une concentration maximum pour tenir l'échange et intervenir au moment opportun. Chaque joueur proposé disposait bel et bien de caractéristiques particulières qui en faisaient un joueur au style de jeu unique, plus ou moins adapté à la volée, plus ou moins puissant, adepte des frappes à deux mains ou redoutable en revers. Le choix du joueur était donc crucial, notamment en mode Circuit où il fallait tenter de remporter huit tournois mondiaux, dont quatre en Grand Chelem. Le classement était pris en compte, ainsi que la fatigue, et les matches se faisaient en 1, 3 ou 5 sets et en 6 jeux, sur terrain dur, gazon ou terre battue. La surface influait également de manière considérable sur la prise de balle, et il fallait faire montre d'une grande technicité pour aller au bout du circuit. Les meilleurs pouvaient alors tenter de défier le surpuissant Don J, un challenger inattendu et très difficile à battre qui apparaissait fortuitement sur un îlot au sud-est de la carte. A noter qu'il était hélas possible de tricher au moyen d'une manip tordue qui permettait de modifier les statistiques des joueurs. Autrement, il fallait nécessairement entrer de longs mots de passe fastidieux pour reprendre un circuit en cours. Si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas une seconde à mettre la main sur ce titre qui offre encore aujourd'hui un vrai plaisir de jeu, surtout à deux joueurs. L'un des immortels de la Super Nintendo.
Romendil