Ce qui est fort avec la série Castlevania, c'est qu'on pourrait parler des heures sur chacun des chapitres de la série tant ils font presque tous office de jeux cultes. Et parmi eux, l'épisode Super Nintendo méritait bien de figurer parmi les jeux qui nous ont marqués à l'ère des consoles 16 bits. Tout en prolongeant la série d'un troisième épisode sur Nes, Konami a su retenir l'attention de tous en présentant, en 1992, un Super Castlevania IV bouleversant d'efficacité.
Laissant de côté l'aspect aventure de Simon's Quest pour revenir à l'action pure, ce Castlevania apportait une kyrielle d'idées inédites dans la série. Pour la première fois, il devenait possible d'utiliser son fouet comme une chaîne en la secouant dans tous les sens pour éliminer les ennemis situés par exemple en dessous de nous. Toutes les directions de frappe étaient désormais autorisées, les diagonales comme les coups vers le haut ou vers le bas, et l'on pouvait même marcher tout en restant accroupi pour passer sous des pics mortels. La plupart des niveaux faisaient même intervenir des crochets à partir desquels il était possible de se balancer à l'aide du fouet, tel un Indiana Jones, en dosant la longueur et la vitesse du balancement.
Le soft a d'ailleurs réalisé quelques prouesses techniques en exploitant un certain nombre de capacités propres à la console. L'intégralité du niveau 4 reposait ainsi entièrement là-dessus, avec la fameuse salle tournante qui subissait une rotation complète sur elle-même, suivie du couloir avec son arrière-plan en perpétuelle distorsion, puis l'escalade de la tour constituée de blocs qui évoluaient de façon opposée sur les deux plans. L'effet était tel qu'on avait parfois l'illusion de voir le premier plan descendre au lieu du second qui montait. Un truc à vous donner le tournis ! D'une façon générale, la présence systématique de plusieurs plans animés séparément et de multiples effets de brume ou de gouttelettes rendaient le jeu éblouissant à regarder pour l'époque.
D'autant que le titre regorgeait de passages surprenants réellement marquants, comme la poursuite avec la scie mortelle, les sauts sur les lustres en mouvement, les horribles rouages, la chute vertigineuse dans la grande bibliothèque ou la prison et ses pics mortels. Les boss ne comptaient certes pas tous parmi les plus impressionnants de la série, mais on ne peut oublier ce golem qui explosait façon mode 7, ni les terribles spectres dansants, ou la chauve-souris géante constituée de poudre d'or, la créature de Frankenstein, la Mort armée de sa faux et bien sûr le comte Dracula drapé dans sa cape. Bien sûr, on retrouvait l'essentiel des armes secondaires de la série, la hache, le poignard, le flacon d'eau bénite, la croix et la montre, ainsi que les coeurs qui permettaient leur utilisation. Castlevania oblige, les cachettes secrètes étaient souvent difficiles à trouver, et les blocs pouvaient parfois receler de la viande ou un double voire un triple tir. Quant à l'ambiance sonore, que dire sinon qu'on ne pouvait s'empêcher de rester des heures dans le mode Sound Test pour profiter des thèmes musicaux du jeu, la plupart ayant été maintes fois repris et remixés par la suite. Plus que jamais, Super Castlevania IV est l'exemple même du jeu qui se laisse savourer encore aujourd'hui avec le même plaisir que lors de sa sortie il y a maintenant plus de dix ans. Une cartouche à garder farouchement à l'abri de la poussière comme un objet de collection.
Romendil