Destiné aux uniques possesseurs de NES, Solstice constitue en quelque sorte l'OVNI du jeu d'aventure. Un titre qui vous met les nerfs à vif en regard de son challenge inhumain, mais dont une seule image suffit à vous attendrir. Observez n'importe quel écran pendant une poignée de secondes, et vous sentirez naître au creux de votre imagination une histoire d'un autre temps faite de magie, de gobelins et de pièges infernaux.
Développé en 1989 par Software Creations, Solstice est donc un jeu d'aventure ayant comme particularité de bénéficier d'une représentation en vue isométrique. Le gameplay combine ainsi l'exploration dans les méandres d'un donjon labyrinthique et la résolution d'énigmes ou plutôt de casse-tête retors qui composent la plupart des salles. Comme bien des jeux à l'époque, les textes de Solstice demeuraient en anglais mais l'histoire était résumée de façon très succinte en quatre images et quelques lignes de textes.
Un jour, dans un lieu et une ère qui nous sont inconnus, à l'orée d'une forêt lugubre, un magicien sage et expérimenté du nom de Shadax s'approche de la princesse Eleanor. Nul ne sait ce qui aurait dû arriver alors car deux immondes gargouilles griffues choisirent cet instant précis pour jaillir de nulle part et enlever la princesse innocente pour le compte du sorcier Morbius. Frappé en plein coeur par les cris de détresse de la damoiselle épleurée, le brave Shadax franchit alors la porte de la forteresse du vil Morbius avec la ferme intention d'empêcher Morbius de dérober l'âme de la princesse qui lui permettrait d'accroître sa puissance au moment du solstice, le jour où jaillissent les ténèbres.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la vue isométrique n'est pas l'élément le plus délicat à gérer dans Solstice. Les déplacements s'assimilent très vite une fois dans le jeu, et les perspectives ne posent pas vraiment de problèmes. Les difficultés résultent plutôt de l'extrême vulnérabilité du héros et de la manière souvent extrêmement délicate de surmonter les embûches. Avec un simple saut et la possibilité de s'emparer de certains blocs, il faut en effet comprendre comment permettre à Shadax d'effectuer différentes techniques pour décupler ses capacités. En sortant un bloc au milieu d'un saut, on peut en effet s'en servir pendant une fraction de seconde pour prendre une nouvelle impulsion et franchir un gouffre hérissé de pics mortels. Lorsqu'un bloc n'est pas situé où il faut, il suffit de foncer dessous en pénétrant dans la salle pour qu'il tombe sur la tête de Shadax qui pourra le déplacer. Autant de techniques tordues qui ressemblent plus à des bugs du jeu qu'il faudrait contourner qu'à de vraies méthodes de gameplay, mais qui sont largement mises à contribution dans l'aventure.
Shadax étant dans l'incapacité d'éliminer les ennemis qui se trouvent sur son chemin, l'esquive est souvent le seul moyen de se sortir d'une mauvaise situation. Pourtant, le magicien dispose tout de même de quatre potions en quantité limitée qui peuvent lui permettre de devenir invincible un court instant, de faire apparaître les objets invisibles, d'éliminer tous les ennemis à l'écran et de stopper tout mouvement. Des magies à ne pas utiliser inconsidérément dans la mesure où elles sont parfois indispensables pour passer certaines pièces. Niveau sonore, on ne peut pas dire que la seule musique qui est proposée du début à la fin du jeu suffise à nous caresser les tympans, mais le bruitage censé représenter le cri d'agonie du mage vaut largement le détour. Lâché dans un donjon labyrinthique sans sauvegarde, le joueur doit alors se contenter d'une ébauche de plan et de son sens de l'orientation pour rassembler une à une toutes les parties du sceptre qui lui permettront de battre Mordius après avoir déjoué les pièges de 300 salles avec seulement cinq vies. Un challenge inhumain quand on sait que la mort survient généralement toutes les deux minutes, mais qui se résout en partie à l'aide du code de vies infinies utilisable à tout moment. Malgré cela et malgré la présence de quelques téléporteurs, il n'est pas rare de devoir traverser à nouveau une bonne vingtaine de salles après avoir loupé un saut, ce qui rend la progression particulièrement ardue et réserve Solstice aux plus acharnés.
Romendil