En marge des Game Awards, nous avons pu nous entretenir avec les développeurs de Den of Wolves, un jeu qui se veut comme la suite spirituelle de Payday, ou plutôt comme une évolution de son concept : un habile mix entre Payday, Cyberpunk et Inception. Oui, vous avez bien lu. Mais ce que vous en avez vu en trailer n’est qu’un aperçu de ce qui sera bientôt jouable… On vous dévoile ce qu’on a appris sur place en discutant avec l’équipe.
L’art du braquage, Ulf Andersson a ça dans le sang depuis 15 ans. Lui et son frère ont monté le studio Overkill pour développer le premier Payday durant les années 2000 avant d’embrayer sur sa suite Payday 2 au début de la décennie 2010. Manque de bol, le développement de ce dernier a tout simplement "cramé" ce bon vieux Ulf qui est alors parti fonder une nouvelle boîte, 10Chambers. Avec cette toute petite équipe, d’une dizaine de personnes, il crée GTFO, en early access pendant 2 ans, et disponible en 1.0 depuis 2021. Bien qu’étant assez éloigné des Payday, GTFO a permis au studio de forger une méthodologie, un nouvel esprit d’équipe.
Leur prochaine étape, après une levée de fonds auprès de Tencent, était de bâtir un jeu dont Ulf rêve depuis 10 ans maintenant : Den of Wolves. Après un premier trailer d’annonce aux Game Awards 2023, le jeu réapparaît cette année avec un trailer de gameplay, cadencé sur une musique "bien vénère comme il faut" et composée par Ulf lui-même à qui l’on doit une grosse partie des B.O. survoltées de Payday. Mais, ne vous arrêtez pas aux images de ce trailer, car il y a pas mal de choses derrière, en filigrane, à commencer par le setup très particulier du jeu, qui lui permettra quelques fantaisies… Bienvenue à… Midway City.
Un lore "cyberpunk" qui permet de nouveaux gameplay
Après nous avoir montré le trailer en avant première, les développeurs nous ont expliqué leurs choix et, de manière assez surprenante, ils sont d’abord narratifs. Pour créer Den of Wolves, 10Chambers a projeté un récit d’anticipation pour le futur de l’humanité. La réflexion prend racine dans l’avènement des IA, dont l’évolution suscite des inquiétudes de plus en plus tangibles. Dans le futur de Den of Wolves, dès la décennie 2030, les IA sont devenues hors de contrôle et opèrent sur tous les secteurs : sécurité informatique, piratage, bourse, administration, médical, militaire, média, trading… Ici plus rien n’est fiable ou crédible, l’incertitude règne et plonge le monde dans une période noire.
Dans ce chaos, les plus grandes entreprises ont réussi à s’associer pour survivre, formant des corporations surpuissantes au fil des années, allant même jusqu’à fonder leur propre état. Hyper sécurisé et totalement dérégulé, ce nouveau pays opère en dehors de toute notion de retenue scientifique ou éthique, et ça marche… Là-bas, seuls comptent la liberté, l’argent et le pouvoir, ce qui fait de cette île-ville une nation naissante mais déjà incontournable : Midway City. A mi-chemin entre l’Asie et l’Occident, cette zone devient, alors qu’on approche de 2100, la ville cyberpunk par excellence, théâtre des événements de Den of Wolves.
A Midway City, le pouvoir côtoie la criminalité de très haut standing et un nouveau métier émerge vite : les mercenaires sans bannières à la solde des corporations qui leur offriront le plus d’argent pour des jobs tenus secrets. Espionnage, assassinat ciblé, braquage : tout est envisageable et il n’y a aucune limite. Ah, et j’oubliais, le petit twist qu’offre ce monde futuriste, c’est évidemment l’aspect cybernétique de certains braquages… Mais nous reviendrons là dessus plus tard. Vous l’aurez deviné, vous et vos amis incarnerez une bande de mercenaires dans ce jeu multi pour 4 joueurs opérant un peu partout à Midway City. Chaque quartier de la ville dispose de ses propres codes architecturaux, culturels, et globalement de sa propre corpo dominante qu’on devra probablement braquer.
Le but du jeu est donc de nous faire voyager d’un quartier à l’autre pour y compléter les arcs narratifs dédiés. Pour son lancement en early access, 10Chambers vise l’implémentation d’un tout premier quartier, Promise District, et donc d’une première storyline à compléter. Les développeurs nous ont confié que la situation idéale pour apprécier le jeu, c’est de réunir un groupe d’amis avec qui jouer régulièrement. Durant la semaine, on se réunit plusieurs soirs dans le but de faire les petites missions de préparation. Elles peuvent se boucler en une demi-heure chacune environ. Et, quand le week-end arrive, les 4 joueurs peuvent se lancer dans le braquage final, lequel peut durer jusqu’à deux heures ! Et si vous avez vu le trailer, vous avez peut être remarqué un truc étrange sur les écrans finaux…
La rencontre de Payday, Cyberpunk et… Inception ?
Dans la vidéo des Game Awards, un plan en particulier a très vite attiré notre regard : celui dans un environnement rouge et noir où la gravité semble étrange… Il s’agit en réalité d’une sorte de palais mental que l’on doit pénétrer au cours du braquage. Den of Wolves emprunte à Inception (et donc à Paprika) cette idée selon laquelle il est possible de "braquer" un esprit pour y voler des données et manipuler sa cible. Pour 10Chambers, s’autoriser une telle feature dans un jeu de braquage, c’est le jackpot assuré, car on peut superposer des couches de gameplay et bâtir toujours plus de tension dans l’action.
S’autoriser un second niveau de gameplay, imbriqué dans un premier, c’est parfait pour libérer la créativité et changer le rythme de la partie en cours de route. Ça permet aussi à Den of Wolves d’offrir des séquences avec un filet de sécurité, en quelque sorte. Si l’on rate le niveau de piratage, on pourra tout simplement le retenter, pour essayer de comprendre la mécanique, le puzzle, la phase de plateforme ou l’affrontement qui nous y est proposé. A la clé, moins de frustration et la possibilité pour les devs d’implémenter des niveaux vraiment hyper difficiles au sein des braquages. Bref, cette idée, permise par le lore, offre une grosse dose de liberté aux développeurs, mais aussi aux joueurs… Certains vont éviter ces "braquages mentaux", d’autres adoreront les explorer, et Ulf nous l’a assuré, il y aura même des niveaux virtuels empilés les uns sur les autres, comme dans Inception. Mais, à l’arrivée, tout dépendra de ce que le groupe décide de faire.
Planifier et agir
Les développeurs souhaitent pour ce Den of Wolves mettre l’emphase sur la planification des braquages. Pour eux, il doit y avoir autant de plaisir dans la partie préparation que dans la partie exécution. D’ailleurs, la rejouabilité du titre viendra en grande partie de l'élasticité des braquages finaux. Dans ces derniers, la map à exploiter pourra être très différente, d’une tentative à l’autre, en fonction de ce que vous avez réalisé comme mission de préparation et des choix que vous y aurez fait.
En gros, il faut voir les missions de préparation comme autant de cartouches que vous emmenez avec vous pour un duel. Certaines fermeront l’accès à d’autres et il se peut que des missions spécifiques ne soient réalisables que sous certains délais après avoir complété un objectif. Les joueurs têtes brûlées miseront peut-être sur quelques missions uniquement, 4 par exemple, favorisant l’offensive bas du front. Lors du braquage final, ils auront probablement qu’un seul choix d’approche, et qu’un seul itinéraire utilisable une fois en place. En revanche, ceux ayant privilégié la collecte d’info, l’approche plus furtive, voire le piratage avec plongeon mental, à travers une dizaine de missions de préparation, auront certainement bien plus d’options pour l’approche du braquage final. Il reviendra d’ailleurs au groupe de choisir en verrouillant la stratégie avant le début de mission.
Ici, contrairement à un Payday, le casse se configure en fonction de ce que l’on décide au préalable. Par un système de vote, on privilégie une approche, laquelle se transforme alors en une suite d’objectifs définis. Ces derniers sont alors imposés aux joueurs pour la mission et la map se configure en fonction des objectifs. Cela permet notamment, en cas de pickup ou de perte de joueur, d’avoir des parties homogènes et qui se déroulent bien, sans que personne ne fasse n’importe quoi ou ignore quel plan suivre. L’objectif est d’avoir une expérience optimale en groupe, avec communication vocale, mais de ne pas trop pénaliser ceux qui n’y ont pas toujours accès. Quant à la présence de bots, ce n’est pas prévu, Den of Wolves reste un jeu multi avant tout.
On est forcément curieux d’essayer Den of Wolves après avoir discuté avec Ulf Andersson et l’équipe de 10Chambers. Son monde cyberpunk, sa musique, son concept de plongeon dans la psyché que l’on souhaite pirater tout en assurant le bon déroulement du casse : il y a derrière ce projet l’ambition de secouer un genre qui tourne un peu en rond, et c’est totalement louable. Reste à savoir si le tout sera bien exécuté, et pour le savoir, rendez-vous d’ici quelques mois pour les premiers essais.