Valve est une entreprise assez unique dans le paysage vidéoludique : on lui doit des chefs-d'œuvre comme Half-Life, Portal mais aussi Steam, la plus célèbre plateforme de vente online de jeux vidéo.
Si Steam fait aujourd’hui partie des meubles, vendre des jeux de cette manière, par l’intermédiaire d’une plateforme 100% en ligne, ça n’a pas toujours été une évidence, comme par exemple au début des années 2000. “C'était une période très étrange”, estime Gabe Newell, dans un récent documentaire qui retrace les 20 ans de sa société Valve (à qui l’on doit Steam). Quand l’homme et ses équipes évoquaient la vente de logiciels sur internet à leurs pairs, on leur répondait “non, ça n’arrivera jamais” ou “les gens ne voudront pas de ça, ils veulent des copies physiques”. Newell affirme ainsi que “99%” des entreprises avec lesquelles il a échangé sur le sujet à l’époque ont tenu ce genre de discours… On peut dire aujourd’hui qu’elles se fourraient le doigt dans l'œil.
“Et si on pouvait faire ça ?”
Lancé en 2003, Steam ne permet pas immédiatement d’acheter des jeux. Le logiciel est conçu à la base pour faciliter la mise à jour des productions Valve sur PC, comme Counter-Strike. Il connaîtra évidemment des ajustements. L’entreprise cherche notamment à créer un “modèle de streaming de publicités in-game”, comme le raconte l’ingénieur Yahn Bernier dans le documentaire. À cet instant, l’homme parle d’une “révélation”. “Hey, ce ne sont que des bits, pourquoi ne pas télécharger des jeux entiers de cette manière ?”, explique-t-il. Une “fonctionnalité” dont profitera Steam dès 2005 et qui fera basculer à jamais - pour le meilleur - la trajectoire de Valve et notre manière de consommer le jeu vidéo.
Half-Life 2 et le coup de génie
Un point de bascule qui a d’ailleurs eu besoin d’un petit coup de pouce, ou plutôt d’un coup de génie de la part de Gabe Newell. Le président de Valve, aujourd’hui milliardaire, a rendu Steam obligatoire pour pouvoir jouer à Half-Life 2 (même avec une version physique). Et Half-Life 2, avant sa sortie en novembre 2004, c’est tout simplement le FPS PC le plus attendu de sa génération. Les nouvelles aventures de Gordon Freeman vont ainsi devenir - pour reprendre les mots de PC Gamer - un vrai Cheval de Troie. Avant même que le monde parle de “boutiques numériques”, une bonne partie des joueurs PC en avait déjà une prête à l’emploi sur son ordinateur. Un coup de génie qui fera gagner à Valve des millions de dollars, grâce à la fameuse commission de 30% que récupère l’entreprise pour chaque vente de jeu sur Steam, mais qui n’était pas du goût de tout le monde… Le documentaire nous apprend que la décision rendait l’équipe “nerveuse” et que c’est Gabe Newell qui a dû insister.