Créer un jeu vidéo peut coûter très, très cher. Les grands éditeurs dépensent parfois plusieurs centaines de millions de dollars, et nombre d'indépendants sont tout simplement à la recherche de financements afin de mener à bien leurs projets. Pour Nintendo, ces dépenses ne seraient rien sans un élément bien spécifique.
Les dépenses pour la conception matérielle : un pari fait plusieurs années en amont
Avec la crise actuellement en cours dans l'industrie du jeu vidéo, un sujet en particulier a fait son retour sur le devant de la scène aux côtés de la manière dont sont gérés les studios et leurs salariés. On parle bien évidemment de l'argent, et plus particulièrement de la manière dont sont financés les titres auxquels nous jouons. Les grosses équipes mettent en avant le fait que les coûts de développement sont très élevés, voire même que le modèle actuel du triple A ne serait plus réellement tenable.
De leur côté, les plus petites structures mettent en avant le retrait des investisseurs, beaucoup plus frileux à l'idée de mettre leur argent dans un projet qui ne peut pas compter sur une grosse machine marketing. En somme : faire des jeux coûte très cher, et ça ne vaut pas toujours le coup d'un point de vue financier. Fort heureusement, la production reste foisonnante, et il y a toujours plus de titres qui sortent. En grossisant le trait, on pourrait dire que les grosses productions synthétisent les tendances, et que c'est du côté des indépendants ou des équipes plus modestes que vient la prise de risque. Ce n'est évidemment pas toujours aussi simple que cela, mais la question de la créativité reste centrale.
Souvent, au cours de son histoire, Nintendo a pensé ses machines autour de quelques concepts forts, que les développeurs (en particulier en interne) se devaient d'exploiter au maximum pour faire naître de nouvelles choses. De la NES, pensée pour trouver sa place dans un marché en ruine, à la Wii et son idée de rassembler autour du motion gaming toute la famille en passant par le côté hybride de la Switch, la marque essaie souvent de se différencier ancticipant les attentes d'un public en constante évolution. Cela conduit parfois à d'immenses succès, mais aussi à des échecs : la Nintendo 64, sortie trop tard, n'a pas pu rivaliser. Puissante, la GameCube a pourtant dû s'incliner face à la PS2 et au DVD, tandis que la WiiU a tout simplement manqué sa cible.
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Comment "générer de nouvelles idées" ?
Alors qu'on s'attend tous à ce que Nintendo suive le chemin tracé par la Switch, Ko Shiota a évoqué la question des dépenses. On sait, depuis de nombreux rapports financiers maintenant, que la firme dépense beaucoup d'argent en R&D, le patron de la division hardware pense que les sommes dépensées ne suffisent pas pour que les choses fonctionnent.
Je pense que la manière de générer les nouvelles idées est la chose la plus importante pour Nintendo. Il n'est pas vrai que si vous dépensez de l'argent pour le développement, de grandes idées naîtront. Nous aimerions continuer à nous concentrer sur le processus dans lequel les développeurs des équipes matérielles et logicielles partagent des idées pour créer des choses intéressantes, déclare-t-il après avoir été interrogé à ce sujet lors du traditionnel échange avec les investisseurs.
Autrement dit, dépenser de l'argent (beaucoup d'argent) dans le développement matériel n'est pertinent que si ce qui en ressort est une bonne relation entre le matériel proposé et les équipes créatives. Les développeurs doivent pouvoir exploiter les spécificités des machines ou des périphériques pour en tirer de nouvelles approches. Il faut donc créer un terrain favorable à la créativité, et l'histoire a montré que ce n'est pas toujours évident. Si la "Switch 2" est bien ce qu'on pense qu'elle est, c'est plutôt du côté des services proposés que la machine pourrait faire un pas en avant. Finalement, c'est une incitation à la prise de risque promeut Ko Shiota. Dans ce contexte, chacun peut en déduire ce qu'il veut.