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News jeu Presque 20 ans de World of Warcraft ! Avant la sortie de WoW : The War Within, retour sur cinq moments marquants qui ont fait l'histoire du MMO RPG
Profil de Charlanmhg,  Jeuxvideo.com
Charlanmhg - Journaliste
Touche-à-tout vidéoludique, Charlan multiplie les expériences et ne dit jamais non à un bon jeu vidéo quel qu’il soit. Sur JV, on le retrouvera dans la majorité des cas sur les jeux vidéo Nintendo et Blizzard, mais aussi pour traiter les séries animées japonaises du moment.

En novembre, World of Warcraft soufflera sa 20e bougie d'anniversaire. Aujourd'hui MMO RPG incontesté, le jeu vidéo de Blizzard a construit sa réputation grâce à de nombreux moments exceptionnels survenus au lancement du jeu. Retour sur 5 des plus marquants.

Presque 20 ans de World of Warcraft ! Avant la sortie de WoW : The War Within, retour sur cinq moments marquants qui ont fait l'histoire du MMO RPG
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Celui qui fonce et qui n'écoute jamais rien : le faux mythe de Leeroy Jenkins

S’il y a bien un moment marquant de World of Warcraft qui a traversé les âges, c’est le Leeroy Jenkins hurlé dans les couloirs du donjon au sommet du pic Rochenoire. Il faut remonter dans les années 2000, dans la foulée du lancement de World of Warcraft. Les joueurs atteignent péniblement le niveau 60 (il a fallu une dizaine de jours au plus rapide, rien à voir avec la demi-douzaine d’heures nécessaires aujourd’hui). Ils atteignent alors le contenu de fin de jeu avec l’envie d’avoir du challenge. Ça tombe bien, il existe plusieurs donjons et le Sommet du Pic Rochenoire en est un.

À l’époque, pour parvenir au bout de ces instances, il fallait que son groupe de cinq joueurs ait une stratégie bien pensée. C’est pour cette raisons qu’un groupe de joueurs de guilde PALS FOR LIFE décide de faire une pause. La pièce qui suit est infestée d’œufs de dragonnets. En faire éclore un, c’est faire éclore tout le groupe de dragonnets… et c’est prendre le risque de se faire envahir par le nombre. En amont de cette pièce, le chef de groupe explique ce qu’il pense faire. Après une bonne minute d’explication, c’est un paladin nommé Leeroy qui décide de foncer dans la pièce à côté. Son cri Leeeeeeeroy Jenkins restera dans les annales ainsi que le désespoir de ses coéquipiers.

Si l’histoire raconte qu’il était absent pendant la pause tactique pour cause de la cuisson d’un poulet, on apprend finalement que tout cet événement était chorégraphiée. En témoigne une vidéo publiée en 2018 qui, comparée avec l’originelle virale, atteste d’une répétition.

Un pot aux roses découvert plus de dix ans après. Bien trop tard pour casser la notoriété de ce Leeroy Jenkins. Il sert, quelques années plus tard, de modèle pour le jeu de cartes World of Warcraft; En 2008, il y a aussi un haut-fait à son nom : il consiste à tuer ces mêmes dragonnets du Sommet du Pic Rochenoire en moins de 15 secondes. En 2014, il fait partie du set de base d’Hearthstone en tant que carte légendaire avec le mot-clé Charge. La même année, il est aussi présent dans l’extension Warlords of Draenor puisqu’il est possible de récupérer l’avatar en tant que sujet de fief. Mais surtout, Leeroy Jenkins est désormais devenu un mème de la communauté Internet. On l’utilise désormais pour parler de quelqu’un qui fonce sans aucun plan en tête et qui témoigne d’un certain courage.

Quand des spécialistes d'épidémies s'intéressent à World of Warcraft à cause d'une erreur de programmation

Le 13 septembre 2005, une nouvelle mise à jour sur World of Warcraft est déployée. Elle déploie, entre autres, une nouvelle instance : un raid à 20 joueurs nommé Zul’Gurub. Dans ce raid figure le boss Hakkar l’Écorcheur d’ mes. Il est considéré comme le dieu du sang par les pratiquants troll. Lors de ce combat, il dispose d’une attaque spéciale permettant d’affaiblir les joueurs.Les joueurs touchés par cette malédiction (qu’on appelle debuff dans le jargon jeux vidéo) voient leur points de vie maximum être réduits. De quoi instantanément tuer les joueurs les plus faibles, pour ensuite en finir avec les plus équipés. D’autant que ce débuff du sang vicié se partagait entre joueurs.

En temps normal; ce qui se passe lors des combats de boss restent dans les combats de boss. Mais une erreur de programmation vient chambouler la vie des joueurs. De fait, deux classes ont des familiers. Le chasseur et le démoniste. SI ces derniers renvoyaient leurs familiers avant la fin du combat, ils gardaient le débuff. Et lorsqu’ils sont réinvoqués après la combat, ils sèment la zizanie.

Surtout dans les grandes villes. Les capitales se distinguent des villages par leur superficie mais surtout par la présence de nombreux habitants et de gardes. Ces personnages non-jouables disposent d’un nombre de points de vie important. Par ailleurs, leur santé se recharge bien plus rapidement que celles des pauvres aventurier incarnés par les joueurs. Ils font donc des porteurs de peste remarquables et transmettent la maladie à quiconque osent les approcher.

Des champs de cadavres remplacent villes et villages. On ne fréquente plus les capitales de peur de succomber à la peste. Mais la résistance s’organise. Des joueurs aux classes spécialisées en soins (ce qu’on appelle les healers) manifestent leur aide. D’autres redirigent ceux n’ayant pas contracté l’infection vers des zones de quarantaine. Il y a donc une espèce d’entraide. Mais à l’inverse, certains ne jouent pas le jeu. Certains décident de contaminer volontairement des zones de quarantaine, voire vont jusqu’à affronter Hakkar pour récupérer le debuff.

Pendant trois semaines, on assiste à une épidémie virtuelle provoquant chez les joueurs des comportements presque transposables dans la vie réelle. Une source de données inestimables pour plusieurs épidémiologistes. À l’époque, c’est le professeur Nina Fefferman qui explique que “le comportement humain impacte de manière non-négligeable la propagation d’une épidémie”. Les chercheurs, dont elle fait partie, expliquent qu’il n’est pas éthique de propager un virus juste pour voir la réaction humaine. Pour se faire une idée de celle-ci, ils développent alors des modèles mathématiques. Ils restent toutefois inexactes. Or, cet épisode de sang vicié dans World of Warcraft provoqua chez les joueurs des comportement bien réels. Du pain béni pour les chercheurs comme Nina Fefferman.

Crédits image : ZMESciences.

Presque 20 ans de World of Warcraft ! Avant la sortie de WoW : The War Within, retour sur cinq moments marquants qui ont fait l'histoire du MMO RPG

C’est le 08 octobre 2005 que la maladie cesse de se propager. Blizzard redémarre le jeu en déployant la même version que celle déployée le 13 septembre. Plus personne n’est infecté par la maladie et les familiers, immunisés au débuff dans le même temps, ne peuvent plus faire sortir l’infection des murs de Zul’Gurub.

Un événement involontaire dont Blizzard a pris bonne note. Pour Wrath of the Lich King (2008) et Shadowlands (2020), le studio (spontanément cette fois) introduit à nouveau cette mécanique de peste et de propagation.

Cœur-de-Magma, la première folie des grandeurs de WoW

Si les raids sont devenus aujourd’hui un standard des jeux de rôle massivement multijoueur (MMORPG), cette activité doit sa notoriété à World of Warcraft. Dès son lancement en 2004, le jeu de Blizzard Cœur de Magma. Et seuls les plus courageux ayant atteint le niveau 60 (on parle alors de plusieurs semaines entières de jeu) peuvent espérer en avoir entendu parler. Il se murmure qu’après les donjons à cinq joueurs, il existe des raids exigeant 40 aventuriers. C’est donc une première pour les joueur : coordonner 40 personnes représente un défi d’organisation sans précédent. Un tel challenge simule la création de groupes, de guildes, voire de communautés. C’est probablement aussi cette exigence de sociabilité qui a contribué à la popularité de WoW à l’époque.

Ragnaros à Molten Core. Crédits image : Wowhead.

Presque 20 ans de World of Warcraft ! Avant la sortie de WoW : The War Within, retour sur cinq moments marquants qui ont fait l'histoire du MMO RPG

Impossible de ne pas mentionner les différents obstacles que rencontraient les joueurs. Pour rencontrer Ragnaros, considéré comme le boss ultime de World of Warcraft à l’époque, c’est un chemin de croix. Outre la coordination nécessaire des quarante joueurs sur les boss précédents, il faut réaliser une longue suite de quête. Celle-ci permet, chaque semaine, de récupérer de la réputation auprès des Seigneurs des Eaux Hydraxiens. Les ennemis de Ragnaros. Cette réputation permet d’avoir un objet indispensable pour faire apparaître le boss Chambellan Executus, dernier avant Ragnaros. Une fois celui-ci vaincu, il faut alors vaincre le boss ultime avec un temps limite de deux heures. Et tout recommencer en cas d’échec.

Une prouesse colossale pour quiconque en 2005. Il faut attendre 5 mois pour voir une guilde tomber pour la première fois le seigneur du feu. Le dernier raid sorti à ce jour, Amirdrassil l’Espoir du rêve, a demandé 12 jours de tentatives avant d’être tombé pour la première fois. Une durée ridicule comparée aux 154 jours de Ragnaros, bien que la course autour de Fyrakka fut saluée par les observateurs .

En bref, le raid Cœur de Magma offre un sentiment de découverte exceptionnel à l’époque pour le gameplay qu’il soumet. Et y parvenir donne le sentiment aux joueurs d’avoir été de vrais héros, d’avoir triomphé de quelque chose de bien plus grand qu’eux. Un sentiment que Blizzard chérit et garde en modèle pour chacune de ses extensions.

Trop c'est trop : quand les meilleurs joueurs s'avouent vaincus par un boss intuable

Avec Ragnaros et Cœur-du-Magma, Blizzard réussit un tour de force exceptionnel et s’approprie la sympathie des joueurs. Pas question de les laisser sur leur faim. Les prochains raids seront encore plus colossaux. Il ne faut pas attendre bien longtemps pour ça puisque deux raids seront déployés avant la sortie de Burning Crusade, première extension majeure de World of Warcraft. C’est avec la version 1.9 du jeu, intitulée Les Portes d’Ahn’Qiraj, que les joueurs font état d’un boss impossible à tuer : le boss final du Temple d’Ahn’Qiraj, C’thun.

Et en 2006, on ne pouvait pas dire que les joueurs n’y mettait pas du sien. World of Warcraft était un jeu dur, exigeant qu’on s’y investisse. En témoignent, comme décrit juste avant, les 150 jours nécessaires pour vaincre Ragnaros. Mais C’thun, c’était trop. Beaucoup trop.

Inspiré des contes et légendes de H.P Lovecraft, C’thun ressemble à un œil gigantesque à la pupille verticale. Il est recouvert de yeux tout autour du globe dont fuit certains rayons lasers dévastateurs (cinq millions de dégâts, un bon aventurier en avait autour de 10 000…) et des tentacules prêtes à écraser des joueurs trop vaniteux. Dans un article paru en 2016, PCGamer récupère alors de témoignages d’excellents joueurs de l’époque.

Le combat était bugué. Ces grandes tentacules apparaissaient sous vous et vous envoyaient voler au plafond, puis vous redescendiez et subissiez des dégâts mortels. Si cela n'arrivait qu'une fois, nous pouvions encore nous débrouiller, mais si cela arrivait une deuxième ou une troisième fois, nous étions foutus. Naturellement, les gens ont commencé à penser que le combat était un peu stupide. C'était juste un bug aléatoire. Failure, dans une des dix meilleures guildes de l’époque.

Parmi eux, on retrouve aussi la guilde Elitist Jerk (Idiots élitistes). C’est un peu la bible de l’époque pour tout ce qui constitue World of Warcraft. Elle semble connaître mieux le jeu que certains de ses développeurs et dispose d’une connaissance inégalée. Ce sont tellement des pontes qu’ils sont recrutés par le studio lui-même, avec Ion Hazzikostas devenu aujourd’hui réalisateur en chef des extensions. À l’époque, il déclare :

En gros, au cours de chaque période de 60 secondes, la rencontre demande à votre raid de faire environ 230 000 de dégâts afin de composer avec les différents monstres. Un raid de 40 hommes peut certainement accomplir cela sur une seule cible. Mais lorsque certaines personnes sont dans l'estomac de C'Thun, que les cibles de ce DPS sont réparties dans toute la pièce, et que le fait de se regrouper (c'est-à-dire de marteler en mêlée un tentacule spécifique) signifie que vous serez détruit par un tentacule qui apparaît ou un rayon oculaire qui saute. C’est tout simplement impossible.

80 jours de calvaire pour que, finalement Blizzard intervienne. Le studio nerf (angliscime pour dire “rendre moins puissant) C’thun. Et peut-être qu’à l’époque, il a eu la main lourde. Il ne faut qu’un essai aux meilleures guildes pour vaincre le boss final d’Ahn’Qiraj. Forcément, il y a eu alors un sentiment de doux-amer parce que le challenge n’avait été accompli par personne. Un événement marquant qui a forcé Blizzard à revoir son équilibrage pour les raids avec différentes difficultés (normale et héroïque) ainsi qu’un nombre de joueurs moins important (10 ou 25). Le déploiement de la première version de C’thun provoqua surtout ce sentiment chez les joueurs de ne plus être de petits héros, mais d’affronter quelque chose de trop grand pour eux. Et parfois, ce n’est pas plus mal.

Une première arme légendaire réservée aux élus, un hommage deux ans après

WoW, c’est une aventure épique, composée de moments mythiques mais aussi d’armes légendaires. Impossible donc de ne pas parler de la première de toutes : Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent, ou Thunderfury en anglais.

En 2005, se traîner dans les rues avec sa Thunderfury, c’est quelque chose. C’est un peu comme si, aujourd’hui, vous vous promeniez dans les rues de Paris avec Teddy Riner en garde du corps. On ne peut pas s’empêcher de vous regarder ébahi, et surtout, on vous craint autant qu’on vous respecte. Mais avoir Teddy Riner en garde du corps, ça n’arrive pas à tout le monde et c’est la même chose pour la Lame-Tonnerre : en plus d’être talentueux et d’avoir le bras long, il faut avoir de la chance.

Vous vous souvenez quand on vous parlait de Cœur-de-Magma, le premier raid de WoW qui a fait décrocher la mâchoire aux joueurs qui ont découvert un jeu dans le jeu ? Bah c’est par là que ça se passe. À l’époque, il faut donc être en compagnie de 39 collègues et de venir à bout de deux boss : Gnarr et Baron Geddon. Ils ont, dans ceuux qu’ils sont possibles de récupérer à leur mort, un objet appelé Liens du Cherchevent. Il est indispensable pour lancer la quête qui permet d’avoir la lame et ne se réserve qu’aux plus chanceux. De fait, il a une chance de tomber de 3 à 4 pourcent. C’est minuscule, d’autant que, pour rendre la tâche encore plus ardue, il faut récupérer les deux moitiés sur chacun des boss. Il faut donc, à l’époque, vaincre Garr et Baron Geddon chaque semaine. Un challenge réservé aux meilleurs joueurs qui n’arrête pas de se corser.

Une fois ceci fait, il faut comprendre qu’il faut aller en Silithus (puisqu’aucune quête se déclenche lors de l’obtention d’une des moitié du lien) parler au Haut-Seigneur Demitrian. Il vous demande alors de récupérer plusieurs ressources. Les lingots en élémentium doivent être récupéré dans le Repaire de l’Aile Noire, un autre raid disponible quelques temps après Coeur de Magma. Et bien sûr, c’est dans ce dernier qu’il faut retourner pour y récupérer des noyaux de feu ainsi que l’essence du Seigneur du Feu. À obtenir sur Ragnaros lui-même.

On vous épargne les petits détails de la suite de la quête qui nécessite, entre autres, 40 joueurs pour battre un boss spécial.

Wray, le premier porteur.

Presque 20 ans de World of Warcraft ! Avant la sortie de WoW : The War Within, retour sur cinq moments marquants qui ont fait l'histoire du MMO RPG

Obtenir Lame-Tonnerre, épée bénie du cherchevent relève un peu du mythe à l’époque pour tout ce qu’il fallait réaliser. Une quête plus qu’ardue qui récompense les valeureux avec une arme dévastatrice pour l’époque. Elle peut toucher plusieurs ennemis à la fois en plus de réduire la vitesse d’attaque de sa cible. Tout le monde la veut et certains sont plus efficaces que d’autres pour l’avoir. Ceux qui l’obtiennent ne peuvent s’empêcher de s’afficher sur la place publique en mentionnant leur trouvaille avec la phase “Quelqu’un a-t-il parlé de Lame-Tonnerre, épée bénie du cherchevent ?” histoire d’attirer l’attention. Une manière de s”introduire qui est restée dans les annales puisque le hauts fait, arrivé avec Wrath of the Lich King, s’intitule de cette manière.

Mais certains ont été plus doués que d’autres pour récupérer Thunderfury. En l’occurrence, c’est un guerrier nain au pseudo de Wray qui serait le premier possesseur de l’épée légendaire. Un état de fait perpétué par Blizzard lui-même. Depuis Legion, on peut apercevoir le cadavre du bonhomme dans les Caveaux des Gardienne, avec, à ses pieds, la Lame-Tonnerre. Comme quoi, même les meilleures armes ne protègent pas des merveilleux dangers qui rôdent en Azeroth.

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Commentaires
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ZilTouriste ZilTouriste
MP
Niveau 44
le 25 août à 15:20

Wray le premier porteur avec une armure T1 de couleur rouge qui n'existait pas a vanilla. :ok:

WoW son succès c'est surtout les débuts 2000 et le fait que c'est le "premier vrai mmo".

Il sortirait en l'état demain comme un nouveau jeu, il ferait un bide monumental.

Déjà qu'aujourd'hui je me demande si il y a plus de bot ou de joueur IG.
Le jeu est devenu une dépouille errante ou l'on voit les os a travers la fine peau d'ancien toxicomane.

En dehors des joueurs qui bouclent en micro groupe sur des mythiques. Le jeu n'offre plus aucune expérience intéressante.
WoW est là, à puiser dans les autres MMO pour tenter de s'innover. Le dragon Ridding qui est tout simplement le système de vol des montures de GW2 inclus quelques années auparavant.
etc etc
Du Blizzard post 2009.

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