La saison 4 de Diablo 4 est arrivée mardi dernier. Avec elle le thème du “Butin Redynamisé” promettant monts et merveilles à tous les joueurs lassés par le système. Révision des objets, gains d’expérience augmentés; vulgarisation des affixes.. Des mécaniques repensées qui changent vraiment les choses ? Si elles impliquent le joueur de meilleure manière, elles ne révolutionnent pour autant pas l’ascension périlleuse et fastidieuse du sommet.
Une saison 4 à l'allure d'une saison 0
À chaque saison son thème. Après celui de la malfaisance, du sang, et des assemblages pour les trois premières, c’est celui autour du butin qui est sélectionné. Un symbole puisqu’elle sert de nouveau départ pour Diablo 4 un an après sa sortie. De fait, cette quatrième saison apporte surtout des changements structurels à la bête qui perdureront. Si l’on apprécie l’effort de Blizzard de revenir sur certains aspects de son hack’n’slash à travers sa quatrième mise à jour majeure, une chose nous laisse circonspecte : l’absence, justement, d’un modificateur de gameplay qui serait propre à cette saison 4 comme cela a pu être le cas pour les dernières saisons. Le gameplay de cette saison 4 n’est pas pimenté par une petite modification et ressemble à celui des premières heures. Difficile de trouver des excuses à Blizzard pour ce premier point.
Dans la foulée de ses aînées, la saison 4 introduit le joueur aux nouveautés par un fil rouge directeur sous la forme d’une quête saisonnière. On suit les Loups de Fer; un groupe de mercenaires qui cherchent également à repousser les démons de Sanctuaire. L’histoire est ici anecdotique d’autant qu’elle est conditionnée. Il faut parfois monter la réputation auprès de cette guilde, qui consiste à taillader des monstres en boucles dans les Vagues Infernales (sur lesquelles on reviendra dans cet article). Quelque chose qui devient assez secondaire finalement, d’autant qu’on a tendance à oublier l’objectif puisqu’il est impossible de le suivre en direct pendant nos sessions de génocides démoniaques.
Une progression plus appréciable
Celles-ci passent essentiellement par les Vagues infernales. Autrefois réservées aux niveaux supérieurs, elles sont désormais disponibles pour tous les personnages saisonniers qui décident de passer la campagne. Pour rappel, ce sont des zones de Sanctuaire qui font l’objet d’une invasion de démons pendant 45 minutes, pour 15 minutes de paix avant que cela recommence ailleurs. '''On y récupère toujours des cendres, monnaie principale qui permettra d’ouvrir des coffres sur la map, afin d’étoffer son butin. Et avec cette quatrième saison, les Vagues Infernales semblent être le meilleur moyen de prendre de l’expérience rapidement tout en prenant du plaisir.
La densité des ennemis a été augmentée et on ne s’ennuie jamais lors de vagues. Il est possible d’invoquer des boss plus puissants grâce aux rituels maudits, voire d’augmenter le niveau des adversaires de 10 grâce à un élixir appelé Psychocage Impie. Éliminer des monstres augmentera aussi votre niveau de menace (également une nouvelle fonctionnalité de la saison 4) jusqu’au troisième palier. De quoi accélérer l’apparition de démons à vaincre jusqu'à l'apparition d’un monstre ultime qu’il faudra vaincre pour faire descendre la jauge. La boucle de gameplay est maîtrisée et tout est connecté. Être cupide en activant le psychocage impie avec un niveau de menace élevé donnera des équipements de haut niveau. Mais c’est aussi risquer de perdre ses cendres (et sa menace) en cas de décès.
Le tout est parfois mêlé avec les arbres murmurants : un contenu de fin de jeu permettant de récupérer des tribus en échange de la complétion d’activités (âmes à récupérer ; caves à nettoyer). On peut alors tout faire au même endroit ce qui permet de ne pas casser le rythme. On reste vraiment concentré sur notre montée de niveau et l’obtention d’objets légendaires.
Mais qui reste rébarbative
Reste qu’il arrive un moment où la montée en niveau devient rébarbative. Le contenu de fin jeu, arrivé avec La Fosse aux artifices, se débloque après la complétion d’un donjon de cauchemar de niveau 46. Ces derniers sont disponibles en niveau de monde 4 et comprennent des démons de niveau 100 voire 110. La majorité de la progression passant par les mêmes tâches, il est difficile de ne pas éprouver de la lassitude en route vers le niveau maximum. Quelque chose d’autant plus surprenant que plusieurs modifications ont été apportées pour la rendre plus simple. Outre l’arrivée des vagues infernales à des niveaux inférieurs, ce sont aussi les gains d’expérience qui ont été augmentés.
- Tier I : Inchangé.
- Tier II : Passe de 20% à 50%.
- Tier III : Passe de 100% à 150%.
- Tier IV : Passe de 200% à 250%.
Avec cela en tête, on pensait vraiment pouvoir atteindre le niveau 100 rapidement. Force est de constater qu’il faut investir un certain temps (une grosse vingtaine d’heures) si l’on se sent stakhanoviste. Autrement, il faudra espacer ses sessions de jeu et il y a le temps ! La fin de la saison 4 est programmée pour le début du mois d’août.
Pour mon expérience de la saison 4, je me suis concentré sur la phase de progression. Je n’ai donc pas encore essayé La Fosse, prétendant au titre de contenu de fin de jeu optimal.
Les trempes : on est plus impliqués !
Je l’ai dit dans mon test : le hack’n’slash est, de nos jours, destiné à ce format jeu service. Comme du bon vin, les titres vieillissent et deviennent de meilleures versions d’eux-mêmes. Cette révision d'expérience est bonne à prendre, tout comme le refaçonnage des objets. Je n’ai jamais été autant impliqué dans la personnalisation de mon sorcier, et ça fait du bien !
De manière générale, les objets sont plus faciles à comprendre. Une statistique principale, une ou deux affixes avec un pouvoir légendaire puis basta. Le tri se fait en plus de cela plus efficacement dans la mesure où l’on a plus la crainte de perdre légendaire : ils sont automatiquement disponibles dans le codex de puissance et peuvent être infusés dans un autre objet grâce à l’occultiste. Le problème du manque de légendaire en moins, on s’intéresse alors à d'autres statistiques : l’armure, indispensable à haut niveau, tout comme les résistances.
Ce sont aussi les manuels de trempe qui viennent parfaire cette sensation d’intérêt. Durant la quinzaine d’heures que l’on a investie dans cette quatrième saison, on a sans cesse récupéré ces objets qui permettent d’ajouiter une affixe en plus parmi un choix donné. On a pu accorder à notre casque le fait de prolonger les boucliers de feu de 10% supplémentaires : pratique en mage incinération. Il en existe de toutes sortes et il y a vraiment un plaisir d’affiner les synergies de notre personnage.
Au global donc, cette saison 4 semble être le point de départ d’améliorations satisfaisantes à l’avenir pour Diablo 4 en ce qui concerne la progression. L’expérience de départ est plus digeste qu’auparavant. Si l’on trouve dommage qu’elle ne propose qu’une refonte du système (sans vrai innovation de gameplay lui étant propre) et qu’elle reste rébarbative pour quiconque étant un peu pressé, elle permet de mieux apprécier le gameplay “basique”, de s'immerger de meilleure manière dans sa classe ce qui présage de beaux jours au jeu. Surtout dans l’optique où une extension est déjà annoncée avec Vessel of the Hatred, prévue pour la fin de l’année.