Dans une récente interview, les développeurs de Avatar : Frontiers of Pandora ont pu revenir sur leur jeu et expliquer pourquoi ils ont décidé d'adopter une vue à la première personne. Un choix défendu avec les mêmes arguments que pour Cyberpunk 2077.
Le meilleur moyen de découvrir Pandora
Plus que quelques jours à patienter avant la sortie d'Avatar : Frontiers of Pandora. Le nouveau titre d'Ubisoft nous promet une aventure dépaysante sur la planète des Na'vi avec un récit inédit pour l'univers de James Cameron. Comme l'ont laissé entrevoir les quelques vidéos de présentation partagées jusqu'ici, Avatar : Fonriters of Pandora est un titre FPS. Un choix qui a déçu une grande partie du public, mais pourtant réfléchi pour les équipes de Massive Entertainment, comme l'ont récemment expliqué Ditte Deenfeldt et Magnus Jansen, respectivement game director et creative director chez Massive.
Pour être le plus proche de Pandora, pour y être le plus immergé possible, ce que la vue à la première personne nous permet, c'était un choix évident pour nous selon moi. - Magnus Jansen, creative director
Nous souhaitions vous placer au contact direct de la nature, qui est, en un sens, le personnage principal du jeu, et la meilleure façon d'accomplir cela reste la vue à la première personne.
L'idée est donc de plonger le joueur au coeur de la nature luxuriante de Pandora. Un choix tout à fait justifiable qui rejoint la vision de CD Projekt RED pour Cyberpunk 2077 et Night City, la vraie protagoniste du titre. Néanmoins, avec Avatar : Frontiers of Pandora, Massive Entertainment compte également proposer une vue à la troisième personne, disponible durant les phases à dos d'Ikran ou Equidius. Une façon d'insister encore sur la beauté et la richesse des environnements de la planète selon le studio.
Nous avons décidé d'utiliser la vue à la troisième personne pour l'Ikran et l'Equidius par rapport au cadrage que cela offre sur le monde. Nous aimions vraiment ce changement de point de vue. Vous pouvez voir les branches des arbres, les feuillages et toutes ces choses (...) que vous ne pourriez pas voir à la première personne. C'est la même chose lorsque vous franchissez une cascade depuis les airs, vous pouvez voir l'eau couler sur l'Ikran. Je pense que ce genre de détails seraient difficiles à voir à la première personne. - Drew Rechner, associate game director.
Deux points de vue, deux fois plus de travail
Au-delà de la vision du studio et le choix conscient de privilégier la vue à la première personne afin d'offrir un niveau d'immersion incomparable, Massive Entertainment explique également que ce choix est justifié par le gain de temps et de qualité qu'il représente. Travailler sur deux points de vue en même temps revient à travailler sur "deux jeux différents" selon Ditte Deefeldt. Le studio a donc décidé de trancher et d'opter pour la vue FPS afin d'atteindre le meilleur rendu possible.
Si vous souhaitez un certain degré de qualité sur les deux (points de vue), vous devez faire un choix très tôt. (...) Lorsque vous récoltez, ou chassez, ou vous déplacez dans les alentours, si vous êtes à la troisième personne, cela devient de petits pixels qui touchent d'autres petits pixels et vous n'avez alors plus ce sentiment particulier d'immersion que nous voulions apporter au jeu.
Pour découvrir Pandora comme jamais auparavant, rendez-vous dès le 7 décembre prochain sur PC, PS5 et Xbox Series.