Alors qu'il est passionné de jeux vidéo depuis qu'il est petit, ce développeur a créé des dizaines de titres... sans jamais rencontrer le succès. Mais un jour, ce dernier a fini par créer un jeu d'horreur aussi simple et efficace qu'aujourd'hui, il a donné naissance à l'une des plus grandes franchises du genre. À l'occasion de la sortie du film tiré de cette saga, on vous propose de revenir sur sa création.
Beaucoup plus connu outre-Atlantique que chez nous, Five Night at Freddy's est devenu en dix ans l'une des franchises majeures du jeu vidéo d'horreur. La saga est un tel succès qu'elle a même droit à son adaptation cinématographique dont la sortie est prévue pour le 8 novembre prochain. À cette occasion, on vous propose de revenir sur le développement du premier titre et surtout son créateur, Scott Cawthon, qui a souffert de nombreux échecs avant d'en arriver là.
Une persévérance, malgré des débuts difficiles
Né en 1978 au Texas, Scott Cawthon se passionne pour le jeu vidéo dès son plus jeune âge à tel point que sa mère lui offre un logiciel pour créer ses propres titres. C'est à ce moment-là qu'il fait ses premières armes, avec notamment Doofas, un étrange shoot’em up avec un dinosaure rose. Plus tard, une fois adolescent/jeune adulte, il rentre à l’institut d’art de Houston spécialisé dans l'animation par ordinateur. C'est là qu'il append à utiliser 3D Studio Max, un logiciel bien pratique pour créer des jeux dans les années 90. Pour Scott, c'est une vraie découverte car il a appris sur un outil pour faire des productions 2D. Il finit par décrocher son diplôme à la fin des années 90 et c'est avec tout ça qu'il se lance dans le développement de jeux tout seul dans ce coin. Malheureusement, ça ne va pas se passer comme prévu...
75 jeux. Au total, Scott Cawthon mettra au point 75 jeux entre la fin des années 1990 et début 2000 sans qu'aucun d'entre eux ne prenne vraiment. Il y a de quoi être admiratif de sa persévérance, mais aussi de son efficacité à développer des titres vite. Malgré tout, il doit se rendre à l'évidence, cela n'est pas fait pour lui... du moins, pour le moment. En 2002, il intègre Hope Animation, une entreprise spécialisée dans les courts-métrages et les films basés sur des histoires de la Bible. C'est à ce moment-là qu'il tourne Birdvillage, long-métrage d'animation avec des animaux, et ses trois suites, sans que le succès ne soit encore au rendez-vous. Néanmoins, il se fait remarquer de ses collègues avec son style graphique coloré et enfantin. Malheureusement, son travail va payer de moins en moins, le poussant à prendre un second job pour boucler les fins de mois. Finalement, les années 2010 lui seront plus favorables.
Analyser les critiques pour en faire une force
En 2014, Steam lance Greenlight, un programme de la plateforme qui permet aux amateurs de sortir des jeux PC sans éditeur. C'est l'occasion rêvée pour lui de faire connaître son travail au plus grand nombre. Malgré son quotidien chargé, Scott parvient à trouver le temps pour développer plusieurs projets, dont deux qui sont particulièrement importants pour la suite. Tout d'abord, on retrouve Chipper and Sons Lumber Co., un jeu de gestion où l'on gère un parc animalier avec des animaux au design vraiment étranges. Ensuite, il publie The Desolate Hope, un jeu de science-fiction sombre qui mélange exploration, plateforme et un jeu de rôle. Malheureusement, tous ses titres sont encore une fois mal reçus, même si certains joueurs saluent quelques qualités. Alors que c'est la goutte de trop et que Scott tombe en dépression, il décide tout de même, dans un dernier élan, de classer les avis des joueurs et surtout les critiques les plus constructives pour améliorer son travail. Et c'est là que la formule prend.
Les joueurs trouvent que les animaux de Chipper and Sons Lumber Co sont terrifiants ? Et que l'ambiance horrifique et la direction artistique de The Desolate Hope fonctionnaient bien ? Scott décide de mélanger les deux pour faire un jeu d'horreur avec des robots flippants à l'apparence animale. C'est alors que lui vient l'idée de mettre en scène des animatroiques, des automates humanoïdes souvent utilisés au cinéma. Pour rendre le tout cohérent, il s'inspire de vidéos de mascottes sportives ou scolaires très répandues aux États-Unis, en particulier dans les années 80-90. En transformant ces figures en quelque chose de terrifiant, cela peut créer une peur d'autant plus efficace que ces mascottes sont censées être gentilles. Maintenant qu'il sait que ses antagonistes seront des animatroniques maléfiques, il lui faut un cadre. Pourquoi pas un gardien de nuit dans une pizzeria où les animatroniques se réveillent la nuit ? Le joueur devra tenir cinq nuits en les observant et en gérant différents paramètres comme les caméras, la lumière et la gestion des batteries, le tout sans bouger de son bureau. Après un développement de six mois, ça y est, Scott Cawthon publie Five Night At Freddy's sur Steam Greenlight en 2014 est, enfin, c'est un carton.
Un succès retentissant, mais de courte durée
Vendu à peine 5€, Five Night At Freddy's, rapidement raccourci en FNAF, gagne énormément en popularité notamment grâce aux YouTubers qui lancent la tendance des let's play horrifique, en partie engedrée par le titre. Les animatroniques jouent un rôle majeur dans le succès du titre, puisque les joueurs se posent beaucoup de questions sur eux. Bien décidé à ne pas en rester là, Scott enchaîne avec une suite qui sort deux mois et demi après le titre original. Le nombre de situations est plus varié et le lore est approfondi, tout ce qu'il faut pour faire plaisir aux fans. D'ailleurs, le développeur entretient un vrai lien avec sa communauté, ce qui explique encore plus son succès.
Malheureusement, la formule s'essouffle avec le troisième épisode sorti en 2015, soit huit mois après le titre original. L'accueil est plus mitigé et les joueurs commencent à se lasser. Scott ne se laisse pas abattre et annonce dans la foulée un quatrième et ultime opus pour conclure la série. S'il s'applique plus que jamais sur ce projet, les retours sont encore mitigés et le cadre narratif semble perdre en intérêt, alors que c'est la force de la saga. À partir de là, Scott diversifie les projets (FNAF World, Sister Location, Ultimate Custom Night...) sans que cela ne se transforme encore en succès auprès de sa communauté. Au fil du temps, il finit par être lassé de la licence qu'il confie à deux entreprises pour qu'elles continuent de la faire fructifier. Après la sortie de Five Nights at Freddy’s : Security Breach à Noël 2021, qui est encore un échec, Scott Cawthon prend une décision radicale : il prend sa retraite de la licence en juin 2021.
Le film FNAF prévu pour le 8 novembre est donc la dernière oeuvre de la franchise sur laquelle son créateur ait travaillé.