Pendant que certains pointent les jeux vidéo comme responsables des violences et autres problèmes de notre société, d’autres le décortiquent pour mieux le comprendre. Ces gens, ce sont les chercheurs et ce livre résume de façon accessible les grandes lignes de leurs travaux. Vous ne verrez jamais plus vos jeux vidéo préférés de la même façon.
Un livre pour mieux comprendre les jeux vidéo ?
Avant de vous expliquer pourquoi vous devez lire Introduction aux théories des jeux vidéo, il est important de vous donner quelques informations sur ce bouquin pas comme les autres. Si vous avez lu notre article l’année passée sur le sujet (n’est-ce pas?), vous savez déjà que les jeux vidéo sont devenus, au fil du temps, un terrain fertile pour la recherche universitaire. Petit à petit, ils se sont infusés dans des sujets préexistants avant de développer leurs propres champs de recherche. Ainsi, il existe aujourd’hui des papiers de recherche destinés à documenter l’histoire comme terrain de jeu, la sociabilité par le jeu, l’évolution des genres de JV, le rôle de la mort dans les jeux, les représentations queer, le fonctionnement de l’industrie dans certaines parties reculées du globe… Chaque angle peut être décortiqué, de façon plus ou moins théorique et complexe, et ainsi chaque joueur peut trouver un papier digne d’intérêt à ses yeux.
Si de nombreux universitaires ont contribué à Introduction aux théories des jeux vidéo, l'ouvrage a été supervisé par deux grands noms du domaine de la recherche sur les jeux vidéo : Sébastien GENVO, professeur à l'université de Lorraine et véritable pionnier des recherches vidéoludiques (tout en étant développeur à ses heures perdues) et Thibault PHILIPETTE, chargé de cours à l'université catholique de Louvain et premier chercheur belge et francophone à avoir validé une thèse de doctorat sur les jeux vidéo.
Oui mais voilà, quand on est un joueur lambda et qu’on nous parle études sur le jeu vidéo, on peut facilement se sentir un peu effrayé, se dire “le jargon d’universitaires ce n’est pas fait pour moi”. Et pourtant, ce serait bien dommage… En effet, les recherches ont beaucoup à apprendre aux joueurs, au moins autant que les joueurs ont à apprendre aux chercheurs. Comprendre ce qui anime un jeu, ce qui définit un gameplay, les enjeux derrière tel ou tel jeu… Prenons un jeu qui cartonne en ce moment : Baldur's Gate III. Outre ce que son succès va apporter à tout un genre et à un univers, il va également changer la donne pour l’industrie vidéoludique belge, industrie dont l’histoire peine à se faire connaître. Vous n’y aviez pas pensé ? Et bien si vous aviez lu le chapitre dédié à l’histoire du jeu vidéo en Belgique dans Introduction aux théories des jeux vidéo, vous auriez saisi plus facilement les enjeux qui se posent à ce niveau.
Introduction aux théories des jeux vidéo, c’est donc un moyen de se créer des clés de compréhension sur différents pans de l’industrie, sans avoir à se coltiner des dizaines de pages écrites avec le jargon soutenu d’un universitaire. Certes, le bouquin reste un ouvrage de recherche et fait tout de même plus de 450 pages. Mais il est pensé de façon à être dégusté petit bout par petit bout, notamment grâce à son découpage en 36 chapitres thématiques. Ça va des game studies en tant que telles au roleplay dans GTA Online au traitement de l’Histoire dans Assassin’s Creed, en par la sociabilité dans des MMO tels que World of Warcraft, l’esport, comment Portal et d’autres s’amusent à briser le quatrième mur et pourquoi ou comment est pensé l’espace dans le level design de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Cela donne un impressionnant tour d’horizon, même si on regrette un peu l’absence de questions plus “sociétales”. On vous laisse le programme détaillé ci-dessous pour que vous puissiez vous faire une idée plus précise :
- Penser les jeux vidéo comme objet de recherche
Studies, sciences du jeu et ludologie
Itinéraire du développement des game studies
La recherche vidéoludique en Belgique
Émergence de la recherche vidéoludique en France
La recherche vidéoludique au Québec
L'étude du jeu vidéo en Suisse
L'extension du jeu : la ludification
- Les filiations
Jeux vidéo et jeux de rôle
Jeu vidéo, littérature et formes hybrides
Jeux vidéo et cinéma
Jeux vidéo et informatique
L'industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
- Analyser les contenus
Penser le jeu vidéo comme forme d'expression
Genres de jeux vidéo
Gameplay et level design
Narration et narrativité vidéoludiques
Sonore et ludique : analyses à plusieurs voix
- Analyser les contenus
La sociabilité en ligne : communautés et guildes
Les formes d'espaces du jeu vidéo
Détourner, transformer, s'approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo
Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeu
La presse vidéoludique
- Analyser les pratiques
Développements locaux dans la francophonie
Développements locaux en France
Le jeu vidéo au Québec en deux temps : production et réception
Jalons pour une histoire du jeu vidéo en Belgique
Panorama historique du développement des jeux vidéo en Suisse
- Développements à l’international
Afrique
Amérique du Nord
Amérique du Sud : le cas du Brésil
Asie
- Autour du jeu vidéo
Jeux vidéo et apprentissage(s)
Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo
Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative
Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiques
Les jeux vidéo d’histoire : le passé comme terrain de jeu
L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo
La recherche accessible à tous
On vous l’accorde, ça peut encore sembler un peu barbare pour les néophytes. Mais si vous faites le calcul, chaque chapitre contient en moyenne une dizaine de pages. Pas assez pour rentrer dans les détails, mais bien assez pour vous résumer les grandes lignes des différentes thématiques abordées. Car après tout, c’est ça le but : offrir aux joueurs une introduction au monde de la recherche sur les jeux vidéo. En revanche, on n’est pas sur un livre de “vulgarisation”. Le vocabulaire et le ton restent soutenus et fidèles aux normes universitaires. C’est plus accessible certes, plus digeste sur la longueur, mais ça reste un ouvrage sérieux qu’il vous faudra appréhender avec une certaine concentration.
Mais si jamais vous n’arrivez pas à suivre, ne vous inquiétez pas ! Chaque segment est suivi d’un rapide résumé, sous forme de bullet points, afin de récapituler simplement les éléments les plus importants. Et si vous avez envie d’en savoir plus, il y a non seulement une bibliographie (comme pour tout travail universitaire), mais aussi d’autres idées de lectures “pour aller plus loin” sur un thème spécifique. Avec sa structure hybride bien pensée, l’ouvrage trouve un bon compromis pour être accessible sans dénaturer sa valeur universitaire et c’est un joli tour de force. Si les mots “recherche”, “universitaire” et “thèse” vous font habituellement peur, Introduction aux théories des jeux vidéo est le livre parfait pour vous réconcilier avec eux et vous offrir une porte d’entrée dans le monde des game studies. En ce sens, il répond largement à sa promesse : constituer un “guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo.”' Et si votre curiosité est piquée, les bibliographies et sections “pour aller plus loin” peuvent vous guider vers une plongée plus en profondeur dans les tréfonds de la recherche sur les jeux vidéo. N'oubliez pas vos lunettes !
Introduction aux théories des jeux vidéo est actuellement disponible à la vente sur le comptoir des presses d’universités pour 25€. Et toujours dans l'idée d'être le plus accessible possible, le livre est disponible gratuitement au format PDF via ce lien.