Tim Cain est revenu sur les premières années de la licence Fallout et les raisons qui l'ont poussé à la quitter.
C'est une des histoires les plus commentées de notre industrie : le départ de Tim Cain et plusieurs de ses collègues d'Interplay, à la suite du succès de Fallout, pour créer leur propre studio, Troika Games. Le célèbre développeur est revenu sur cet épisode de sa carrière ...
Sommaire
- Interplay ne croyait pas vraiment à Fallout ... jusqu'à ce qu'ils y jouent !
- De plus en plus d'ingérence de l'éditeur dans le développement
- Appropriation du mérite, incitation à la délation ... une ambiance délétère
- "Ma récompense : plus de crunch, plus de responsabilités, une prime réduite. J'en avais marre"
- "Ce n'est pas tout noir ou tout blanc"
Interplay ne croyait pas vraiment à Fallout ... jusqu'à ce qu'ils y jouent !
Tim Cain est un des mythes du RPG, un créateur de jeux aussi marquants que Vampire: The Masquerade - Bloodlines en 2004, The Outer Worlds en 2019, mais surtout Fallout et Fallout 2 en 1997 et 1998. Il est revenu dans plusieurs vidéos YouTube sur son expérience chez Interplay à l'époque. Il raconte comment Fallout n'était un projet "B-tier" au sein de la firme, pour lequel l'éditeur Interplay n'avait qu'un intérêt mesuré. D'après Cain, c'était plutôt une bonne nouvelle pour les membres du studio, puisque l'éditeur leur laissait énormément de liberté dans leur création, sur ce projet qui n'était pas une priorité ... jusqu'à ce que des gens y jouent !
Lorsque les testeurs QA d'Interplay ont mis les mains sur le jeu, le titre a attiré beaucoup d'attention au sein de la firme, notamment celle de son fondateur Brian Fargo. Fallout devenait un projet de plus en plus important, et son succès critique unanime lors de sa sortie a confirmé qu'il s'agissait d'un jeu majeur de l'éditeur. Alors Interplay a fait de Fallout 2 une priorité, au grand dam de Tim Cain et plusieurs de ses collègues. Cain explique qu'il ne voulait pas faire de suite, pas à ce moment-là en tout cas. Après un long crunch sur la fin du développement de Fallout, il était en plein burn-out et n'avait aucune envie de repartir sur la même chose avec Fallout 2.
De plus en plus d'ingérence de l'éditeur dans le développement
Cain a donc recommandé Fred Hatch - producteur assistant du premier jeu - pour diriger Fallout 2. Mais Interplay l'a mis, lui, à la tête du projet, affirmant n'avoir "jamais reçu la lettre de recommandation" ... Brian Fargo a réclamé à Cain et ses collègues Leonard Boyarsky (directeur artistique de Fallout) et Jason D. Anderson (Lead Technical Artist sur Fallout) un nouveau pitch pour Fallout 2. Malheureusement, le reste du développement allait être de plus en plus sous surveillance, avec une grosse ingérence de l'éditeur, cette fois. Cain raconte comment le tristement célèbre tutoriel de Fallout 2 ... n'était pas souhaité par l'équipe de développement ! Le "Temple of Trials", comme ce tuto était appelé, est en effet une phase qui a été rendue obligatoire par Interplay.
On a été obligés de mettre ça dans le jeu. On nous a dit qu'il devait absolument y avoir un tutoriel. J'ai dit "Est-ce que les joueurs pourront le passer ?" "Non." "Et sur leurs parties suivantes ?" "Non."
Appropriation du mérite, incitation à la délation ... une ambiance délétère
Ce qui agaçait le plus l'équipe de développement, c'était de voir tout un tas de gens dont ils n'avaient jamais entendu parler sur le premier opus, s'incruster dans le développement de Fallout 2. La première jaquette - devenue culte - avait été designée par Leonard Boyarsky, mais Cain explique que son équipe a reçu l'interdiction de faire de même pour la suite. C'est le département du marketing qui a repris la main pour la suite, sans que Cain - directeur du jeu - ne soit consulté. Lorsque Tim Cain s'est plaint à la direction que d'autres département interféraient dans son développement, Brian Fargo a simplement demandé qui il devait virer de l'entreprise. Consterné, Cain explique qu'il ne voulait que sa liberté créatrice, pas voir qui que ce soit perdre son emploi.
Tout ce que je voulais, c'est qu'on revienne aux méthodes de Fallout 1.
C'était d'autant plus frustrant que très peu de gens croyaient à leur projet lorsqu'ils développaient le premier épisode, et ces mêmes gens qui doutaient, s'appropriaient désormais le succès de Fallout.
Des gens à qui je n'avais jamais parlé auparavant dans ma vie venaient me dire "C'était vraiment un super boulot qu'ON a fait avec Fallout."
"Ma récompense : plus de crunch, plus de responsabilités, une prime réduite. J'en avais marre"
La goutte d'eau qui a fait déborder le vase, concernait la rémunération des équipes à la suite du succès de Fallout. Interplay avait fixé une date de sortie pour Fallout 2 en octobre 1998, ce qui présageait d'une longue période de crunch pour les équipes. C'est là que Cain a appris qu'en plus, son bonus serait réduit. En effet, Brian Fargo aurait pris personnellement la décision de prendre une part du bonus de Cain sur les ventes de Fallout, pour le redistribuer à un employé (que Cain n'a pas nommé) qui ne le méritait pas du tout, au vu de sa participation au développement. Sa prime d'origine reflétait bien ce manque de performances, mais Fargo a décidé de la revoir à la hausse, en prévelant directement dans le bonus prévu pour Cain. Ce bonus a encore été réduit lorsque Fargo a voulu le forcer à nommer le développeur responsable d'un bug de sauvegarde qui a provoqué un retard dans le développement. Comme Cain ne voulait pas choisir un bouc émissaire, Fargo l'a désigné lui comme responsable du retard.
J'avais créé une propriété intellectuelle à partir de rien, en laquelle personne ne croyait sauf l'équipe de développement. Et ma récompense a été plus de crunch, plus de responsabilités dont je ne voulais pas, une tonne d'ingérence de la part de gens qui nous avaient ignorés pendant les trois années précédentes, et une prime réduite afin de "me motiver". J'en avais marre.
La réponse ne s'est pas faite attendre. Tim Cain, Leonard Boyarsky et Jason D. Anderson ont quitté Interplay avant même la sortie de Fallout 2, afin de fonder Troika Games. Le studio sera à l'origine de trois jeux, Arcanum : Engrenages et Sortilèges, Le Temple du mal élémentaire et Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Cain et Boyarsky se retrouveront en 2019 pour The Outer Worlds, et continuent de travailler régulièrement pour Obsidian et d'autres studios.
"Ce n'est pas tout noir ou tout blanc"
Cain a tenu à rappeler qu'il ne souhaitait pas qu'on diabolise Interplay, Brian Fargo, ou qu'on en vienne à détester Fallout 2. Rappelons que lui et ses équipes ont participé à la majorité du développement du titre, même s'ils sont partis avant la sortie du jeu.
Je ne veux pas que ce que je raconte change votre avis sur Fallout 2. Si vous aimez Fallout 2, jouez-y, profitez-en ! Un groupe de personnes vraiment biens a travaillé dessus. Je ne pouvais simplement pas le faire, moi. C'est comme ça que le développement d'un jeu se déroule, parfois.
Pour nuancer ses propos, il est revenu dans une dernière vidéo sur Interplay et Fargo, appelant à la nuance et la modération, et rappelant qu'on n'entend ici qu'un seul point de vue, le sien :
On parle de vrais gens ici, qui essaient de prendre des décisions à des moments, parfois bonnes, parfois mauvaises.
(...)
Oui, je pense que Brian Fargo a parfois mal agi, mais il a aussi agi avec beaucoup de gentillesse à d'autres.
(...)
Il adorait vraiment Fallout, quand il y a joué. Il a encouragé d'autres gens à y jouer, au sein de l'entreprise. Il voulait vraiment me voir impliqué dans Fallout 2. Tout ça, ce sont de bonnes choses !Mais j'aimerais aussi mettre en avant le fait que, lorsque vous lancez Fallout 1, vous pouvez lire la mention "Brian Fargo presents". Il n'a jamais demandé cela ! C'est quelque chose qu'on a rajouté, j'ai demandé à Leonard, ou Jason, l'un d'eux avait eu cette idée. Lorsqu'il faisaient les crédits du jeu, ils ont ajouté "Brian Fargo presents". Pourquoi ? On venait de passer trois ans, et trois millions de dollars sur l'approbation de Brian, pour faire ce jeu qu'on adorait. Et on s'est tellement amusés ! Bien sûr, on avait travaillé très dur, mais on s'est éclatés ! Et on voulait dire "merci" pour tout ça.
(...)
Il y a beaucoup de nuances dans cette histoire ... C'est ironique qu'un daltonien soit en train de vous dire "vous ne pouvez pas voir ces histoires comme quelque chose de tout noir ou tout blanc".Ne soyez pas sûrs à 100 % d'avoir l'histoire dans son intégralité, et aussi, ne basez pas votre entière opinion sur ces les gens dans ces histoires, sur ces histoires.
Vous pouvez retrouver Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4 et Fallout Tactics dans leurs versions Game of the Year Edition, dans le pack Fallout Legacy Collection, sorti en 2019 sur PC.