Ça y est, j’ai moi aussi sauté à pieds joints dans Zelda Tears of the Kingdom. Quelques heures plus tard, pas de doute, c’est l’amour fou ! Mais de prime abord, ça ressemble à un gros DLC, pas vrai ?
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Pour vous, en marge de l’habituel “plus grand, plus ambitieux”, ça ressemble à quoi une bonne suite de jeux vidéo ? Des meilleurs graphismes ? Un gameplay revu | corrigé ? En jouant à Zelda Tears of the Kingdom, j’ai réalisé que des détails peuvent aussi avoir leur importance pour un second volet. Je pense notamment au HUD - les informations affichées à l’écran, comme la jauge de vie, la carte - et aux différents menus. Des petits trucs de rien du tout mais qui, améliorés de la bonne façon, sont en mesure de donner un sentiment de “modernité” et de “tu as attendu des années pour ce nouveau jeu, regarde comme ça a changé”. Un point qui m’a d’abord pas mal rebuté sur le tout dernier Zelda.
La SUITE de Breath of the Wild
Parce que oui, Tears of the Kingdom, c’est la suite directe de Breath of the Wild, mais d’une manière particulièrement littérale… Même moteur de jeu ; même coeur de gameplay (escalade, combat, sans parler des nouveaux pouvoirs donc) ; les mêmes interfaces ou menus. À l’exception de deux ou trois changements infimes, on trouve, en haut à gauche de l’écran, la santé, la capacité spéciale ainsi que les effets de la croix directionnelle. En bas à droite, c’est ici toujours la map, la jauge de température, le bruit de Link, l’horaire - sans oublier la météo. À image comparée, on a du mal à faire la différence.
Clairement pas de quoi crier au scandale, mais ça m’a tout de même interpellé… Pourquoi Nintendo n’a pas fait le choix de revoir - ne serait-ce qu’un tout petit peu - ce genre de détails ? Il y a plusieurs explications à cela (même espace de jeu que Breath of the Wild, suite directe, etc). De mon côté, j’ai par exemple de bons souvenirs du HUD des trois premiers God of War ! Au fil des épisodes, la Lame du Chaos en haut à droite de l’écran paraît devenir de plus en plus acérée. Un moyen de représenter la vengeance de l’anti-héros Kratos, qui évolue au fur à mesure des jeux ? Après tout, pourquoi pas.
Le HUD, bien plus que des “menus”
Selon les situations, l’interface du joueur peut avoir un réel sens… L’exemple le plus connu est sans doute celui d’Assassin’s Creed. Avant de s’uniformiser dans les derniers opus de la licence, le HUD servait, avec son design moderne, à rappeler que le joueur est en réalité dans une machine - et pas “vraiment” à la Renaissance italienne ou lors de la Troisième croisade. Bref, ça va parfois au-delà de délivrer des infos essentielles à celui | celle qui tient la manette. Il suffit de jeter un œil aux menus du grand jeu de rôle japonais Persona 5. À ce stade, c’est carrément une démarche artistique en soi.
Vous l’aurez compris, entre God of War et Assassin’s Creed, les menus “stylisés” sont l’adage d’une époque révolue. Aujourd’hui, ces indications doivent parasiter le moins possible l’expérience de jeu. C’est par exemple le cas dans Horizon Foribbden West - où l’interface disparaît pendant les phases d’exploration. Pour en revenir aux derniers Zelda, le HUD est d’ailleurs particulièrement discret, pour laisser place en prorité aux très nombreux secrets d’Hyrule. A présent, l’immersion prime avant tout.