À l'aube du lancement grand public de Diablo IV, plusieurs questions émergent à nouveau des ombres : à quoi s'attendre pour le gameplay du quatrième volet numéroté de la licence ? Difficile d'apporter une réponse précise aujourd'hui. Toutefois, il est toujours bon de se rafraîchir la mémoire concernant les trois épisodes de la licence déjà sortis pour savoir quelle façon de jouer nous fait la plus vibrer.
Sommaire
- Diablo : une Révolution du jeu de rôle
- Diablo 2 : La référence encore aujourd'hui
- Diablo 3 : un succès critique et commercial à jamais maculé
- Diablo Immortal : la parenthèse qui n'était pas attendue
- Et Diablo 4 alors ?
Diablo : une Révolution du jeu de rôle
Sorti en 1997, Diablo révolutionne le genre du hack'n'slash : un terme anglais employé pour désigner un sous-genre du jeu de rôle où le joueur doit crapahuter dans plusieurs donjons, vaincre des monstres pour récupérer un meilleur équipement et ensuite affronter des ennemis encore plus puissants. C'est grâce à la volonté de Blizzard de toucher un public large (déjà, en 1996) que Diablo premier du nom pose de nouvelles fondation pour le jeu de rôle et surtout grâce à titre sorti plus de quinze ans avant lui.
Et oui, le studio californien s'inspire du jeu Rogue sorti en 1980 : il s'agit alors d'incarner un personnage devant aller d'un point A à un point B tout en renversant les obstacles qui se dresse sur sa route. Du butin est également à récupérer sur place mais c'est le système de mort permanente qui rebute certains joueurs. En cas de défaite, il faut alors tout recommencer. Le tout couplé à une génération procédurale des salles promet de varier l'expérience tout gardant la frustration de certains joueurs intacte.
Diablo lisse donc un peu tout ça en permettant au joueur d'aller récupérer tout son équipement sur son cadavre, ce qui a pour effet de ne pas annuler les heures investies pour muscler son aventurier. Mais c'est surtout les différents aspects techniques qui charment les joueurs en 1997. L'excellente qualité d'image (due à la résolution 640*480) ainsi que la conception sonore intelligente et immersive a contribué a faire de Diablo la référence du genre, en témoigne l'appellation Diablo-like encore utilisée aujourd'hui.
Diablo 2 : La référence encore aujourd'hui
Sorti trois ans après, Diablo II approfondit la formule apportée par son aîné sans la révolutionner. Pour la comparer avec des jeux vidéo récents, on pourrait prendre l'exemple de God of War : Ragnarok avec le reboot de la licence en 2018 ou ce qui semble se dessiner avec Dead Island 2. Blizzard accentue le côté dark-fantasy de Diablo en accentuant ses efforts sur les ambiance des différents biomes mais aussi sur l'histoire : cinq des sept démons connus (Andariel, Duriel, Méphisto, Diablo et Baal) sont présents en jeu.
Concernant le gameplay, Blizzard ne change pas une équipe qui gagne. Il s'agit toujours de récupérer de meilleurs équipements dans des régions hostiles et de personnaliser ses statistiques. C'est seulement au niveau des sorts que se situe la principale différence avec le premier volet : les livres à récupérer pour les apprendre sont écartés au profit de 30 compétences par classe (amazone, barbare, sorcier, nécromancien et paladin dans le jeu de base) réparties équitablement entre trois arbres. Les amateurs de magie préfèreront donc le sorcier et ses spécialités foudre, givre et le feu dont les sorts les plus puissants requiert un niveau minimum et l'apprentissage des compétences moins fortes. Des choix (presque) aussi durs que celui imposé par Pokémon : le changement de talents n'est pas une option accessible facilement.
Par ailleurs, Diablo 2 constitue aujourd'hui l'une des sources d'inspiration majeures de nombreuses licences et jeux à venir. C'est lui qui introduit le système d'arbres de talent, le code couleur pour la rareté des butins (bleu pour rare, violet pour épique...) mais aussi les points d'exclamation et d'interrogation pour signifier que quelqu'un va vous donner une quête
Le concept marche puisque Diablo 2 se vend comme des petits pains puisque ce sont quatre millions de titres qui sont distribués (ce qui constitue à l'époque un chiffre colossal pour un jeu PC), surtout avec la sortie de l'extension Lord of Destruction. 20 ans plus tard, l'appétance des joueurs pour le titre existe toujours avec pour preuve la réédition de Diablo 2 dans une version remasterisée. Toute la forme a été retravaillée pour proposer des graphismes modernes sans toucher le fond du gameplay. Le hic ? Les problèmes de serveurs qui frappent une bonne partie des jeux en ligne à leur lancement : déconnexions, arrêts inopinés du jeu ou les suppressions involontaires des personnages ont frustré beaucoup de joueurs.
Diablo 3 : un succès critique et commercial à jamais maculé
À l'instar de ses extensions Cataclysm et Mist of Pandaria pour World of Warcraft, Blizzard change de formule concernant sa licence Diablo. Le studio californien veut rendre la franchise de hack'n'slash plus grand public sans bousculer le noyau de joueurs de la première heure. La boucle de gameplay est alors la même : jouer un aventurier parmi différentes classes (barbare, sorcier ou moine) chargé de repousser l'invasion démoniaque du monde humain. Le joueur doit alors, avec la vue isométrique toujours employée, vaincre des hordes d'ennemis infernaux dans différents environnements générés procéduralement. Même douze ans plus tard, le butin abondant reste au cœur de l'expérience. Il est d'ailleurs la principale source de rejouabilité de Diablo 3 avec un système de saison qui change le champ des possible pour ses personnages.
Mais c'est la personnalisation poussée qui est légèrement sacrifiée pour ce troisième épisode. À la différence de ses aînés, Diablo 3 ne permet de modifier comme l'on veut ses statistiques (Force, Intelligence, Vitalité...). De plus, le système de talents et de capacités est remanié : les nouveaux pouvoirs sont débloqués automatiquement et les runes, (personnalisation d'un sort) peuvent être modifiées à souhait hors des combats. Une expérience qui se distingue de l'arbre de talents de Diablo II : si celui-ci permet au joueur de choisir vers quel type de spécialisation il veut s'orienter, il ne lui donne pas le droit à l'erreur tant la remise à zéro des points talents est contraignante et limitée. Un taquet pour de nombreux vétérans des premiers épisodes qui considèrent que cette exigeance fait partie de la licence, elle-même en partie à l'origine du paysage vidéoludique que l'on connaît aujourd'hui.
Diablo 3 se heurte tout de même à la lourde tâche de succéder à un chef d'œuvre. Son accueil en mai 2012 est assez mitigé : il est salué par la critique (88/100 sur metacritic par exemple) mais se fait démolir par les joueurs. En cause ? Plusieurs facteurs. Avant la sortie de l'extension Reaper of Souls, Diablo 3 n'affiche que trois types de difficulté. La dernière, Inferno, représente un défi colossal et ce même pour les vétérans de la licence. Mais c'est l'absence de contenu, une fois la campagne faite dans les trois difficultés, qui fait office de véritable point noir. La direction artististique, plus colorée et plus accueillante, fait aussi sacrément débat chez les joueurs qui la critique à la première présentation du jeu. Résultat ? Blizzard licencie le directeur artistique dans la foulée, ce qui n'apaisera pas les choses.
La colère des joueurs vient surtout de l'implémentation d'un hôtel des ventes dans Diablo III, qui permet d'acheter des objets avec des pièces d'or ou de l'argent réel. Cela entraîne donc la prolifération de bots (ou robots) qui passent au peigne fin les zones intéressantes pour se faire un maximum d'argent. Mais c'est surtout l'équilibrage qui est pointé du doigt puisqu'il est pensé de telle sorte à pousser les joueurs à s'en servir : les objets légendaires étaient alors très rares, forçant quasiment les joueurs à mettre la main à la bourse pour se les approprier.
La première extension de Diablo III Reaper of Souls fait un revirement total. Elle ajoute plusieurs niveaux de difficultés, un mode aventure qui permet de prolonger l'aventure à Sancutaire afin de récupérer de l'équipement plus puissant. Le butin abondant devient alors une réalité et il est très facile de récupérer dans ses premières heures de jeu plusieurs objets légendaires. Globalement, le jeu tranche avec la difficulté de ses prédécesseurs : il est bien plus facile et ne présente pas de réelle difficulté pendant sa campagne. C'est avez le système de saison et le mode "Aventure" de Reaper of Souls que l'on retrouve la répétitivité du jeu et le besoin d'optimisation de son personnage pour traverser des failles de plus en plus difficiles. L'adaptation du titre sur consoles, presque irréprochable, aidera le titre à en faire un succès commercial irréfutable mais dont l'image a plus qu'été écornée depuis sa sortie en 2012.
Diablo Immortal : la parenthèse qui n'était pas attendue
"Vous n'avez pas de téléphone ?" Une question qui n'a l'air de rien mais qui avait beaucoup choqué les fans lors de l'annonce de Diablo Immortal à la BlizzCon de 2018. Un mauvais timing pour annoncer cette adaptation mobile pour une communauté qui attendait désespéremment l'annonce du quatrième volet numéroté de la saga. Le titre paraît le 02 juin 2022 sur iOS et Android mais aussi en version bêta sur PC.
Sans épiloguer sur cet épisode non numéroté, Diablo Immortal reprend le concept de nombreux jeux mobiles... eux-mêmes inspirés de la saga Diablo. Le gameplay est simplifié au maximum pour une prise en main immédiate, on récupère du butin à ne plus savoir qu'en faire et un système de micro-transactions est disponible (mais non obligatoire) pour renforcer son personnage. Des achats intégrès qui provoquent l'ire de nombreux joueurs calculant la somme à investir pour disposer d'un personnage optimisé. Grossièrement résumé, Diablo Immortal est une version mobile de Diablo 3 à transporter partout.
Et Diablo 4 alors ?
À l'approche de la bêta ouverte le 24 mars prochain (dont l'accès anticipé dure 72 heures et a commencé à 17h00 heure française), de nombreuses craintes et interrogations émergent. De l'aveu des développeurs, Diablo IV semble encore une fois être un compromis entre les joueurs ayant pris le bateau en route avec Diablo 3 et les vieux de la vieille. L'atmosphère très sombre du deuxième opus semble revenir au premier plan avec l'antagoniste Lilith, fille de Méphisto et mère des premiers humains, dont on a vu la libération lors de la toute première annonce du jeu.
Concernant le gameplay, difficile de se faire une idée. L'essence de Diablo réside dans la personnalisation et l'optimisation poussée voire extrême de son ou ses personnages. Le monde ouvert, le jeu communautaire et les événements disponibles en jeu promettent une certaine variété. L'arbre de talents de ce quatrième volet semble se rapprocher de Diablo II avec plusieurs embranchements possible et l'absence d'une remise à niveau infinie. Idem pour le système de parangon, les bonus à débloquer une fois le niveau maximum atteint, qui devrait désinhiber la fibre créative de chacun. Le gros point d'interrogation réside aussi dans la difficulté du titre. Malgré la sortie de nombreux hack'n'slash depuis la sortie de Diablo III, tous se confrontent à cet obstacle. Tantôt simple et accessible mais souvent exigeants, il ne semble pas exister encore de jeux ayant trouvé un juste milieu.
En toute état de cause, Diablo IV fait l'objet de beaucoup de questions à moins de trois mois de sa sortie. Des questions dont on espère avoir les réponses avec la bêta ouverte et son accès anticipé lors du mois de mars. Pour tirer une conclusion définitive sur la promiximité de Diablo IV avec tel ou tel volet, rendez-vous le 06 juin et la sortie du jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series et Xbox One.