Cela fait déjà un peu plus de 8 ans que Dragon Age Inquisition est sorti et qu'il a remporté le titre de jeu de l'année 2014. Depuis, les joueurs attendent avec impatience Dragon Age 4, dont le nom officiel est Dragon Age : Dreadwolf. Aujourd'hui, on a droit à un petit aperçu de la manière dont on pourra construire notre personnage.
Sommaire
- Dragon Age Dreadwold avance bien, mais sa date de sortie reste inconnue
- Un arbre de compétences plus souple que jamais
- Un progression à la carte ?
Dragon Age Dreadwold avance bien, mais sa date de sortie reste inconnue
Qu'il est discret ce Dragon Age : Dreadwolf, du moins officiellement. Repris à zéro en 2018, le développement du jeu a fait face à de nombreux départs chez BioWare, puis à la pandémie. Pourtant, à l'image du prochain Mass Effect, le studio à la quasi-obligation de réussir son coup avec Dragon Age Dreadwolf. Le studio n'a en effet sorti aucun jeu inédit depuis l'échec d'Anthem, préférant se faire discret et travailler en profondeur le retour de deux de ses licences les plus fortes. Prochain titre sur le planning du studio, Dragon Age Dreadwolf se veut très ambitieux, du moins si l'on se fie à la grosse fuite qui a eu lieu et aux déclarations faites.
En octobre dernier, BioWare nous informait que le jeu avait franchi le cap de l'alpha et qu'il était en très bonne voie. L'équipe est donc désormais capable d'avoir une vue d'ensemble du jeu, de son rythme, de la manière dont évoluent les relations entre les personnages, le déroulement de l'histoire ou encore sur la façon dont les joueurs progressent. C'est une étape très importante, mais il reste encore beaucoup à faire et la sortie en 2023 ne reste qu'un espoir de la part des joueurs. D'ici là, le studio a promis de nous en dire beaucoup plus sur son jeu.
Un arbre de compétences plus souple que jamais
Dans un tout nouveau billet de blog, BioWare revient sur sa manière d'aborder la progression du personnage principal, et par conséquent celle des joueurs. Outre l'accomplissement des quêtes et l'exploration, la progression passe par l'acquisition des compétences. Si vous avez déjà joué à des RPG, vous avez l'habitude de dépenser des points dans des arbres de compétences plus ou moins souples.
C'est de cet arbre que nous parlent Luke Barrett, Bruno Porrio et Kelsey Wicentowich, respectivement System Designer, UX (expérience utilisateur) Designer et Technical UX Designer. Dragon Age reposant sur une série de choix à effectuer, les développeurs souhaitaient que le personnage puisse être construit de façon souple par les joueurs, qui auront ainsi le sentiment que les choix faits comptent, aussi bien dans le jeu que dans le développement des compétences du personnage.
Grâce aux séances de travail et de réunions de remue-méninges, nous affinons le type de solution que nous voulons proposer, puis nous passons à l'analyse concurrentielle. Dans ce cas, nous avons créé un tableau avec des images d'arbres de compétences, de talents, avec une liste des avantages et des inconvénients. Nous avons également compté le nombre de nœuds uniques existants et jusqu'où le joueur pouvait raisonnablement investir.
Nous voulions vraiment avoir quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage d'une manière qui lui permette d'atteindre son "fantasme de joueur". Et parce que nous prenons en charge tous ces choix, nous avons conçu quelque chose qui peut être largement personnalisé, par opposition à un système de progression plus linéaire, a déclaré Luke Barrett.
Un progression à la carte ?
C'est après cela que l'équipe a dévoilé un prototype assez avancé de la forme que prendra l'arbre de compétences de Dragon Age Dreadwolf. Comme vous pouvez le voir, il ressemble un peu à un flocon de neige, où tout est plus ou moins interconnecté. Il ne s'agit pas du design final, que Bruno Porrio dit avoir hâte de dévoiler. On comprend ainsi qu'il devrait y avoir autant de branches que de classes, et que les joueurs devraient être en mesure de partir d'un archétype puis de personnaliser son personnage en achetant çà et là des compétences d'autres classes.
Après plusieurs cycles d'itération et de validation, nous sommes arrivés à la conception finalisée de l'arbre de compétences (que nous avons hâte de vous montrer). Il était très important pour nous que le fantasme de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et en un coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour notre équipe de prendre quelque chose qui est généralement complexe et de le rendre accessible et simple à lire. Dans l'ensemble, j'adore l'arbre de compétences. (...)
Pour aller encore plus loin, BioWare a vraisemblablement conçu de petites vidéos explicatives accompagnées de descriptions claires. En apprenant cela, on repense aux vidéos qui présentaient les nouveaux coups appris dans God of War : Ragnarok. Entre les fuites, qui dévoilent un RPG doté de combats très dynamiques, et cette conception "à la carte" de l'arbre de compétences, Dragon Age Dreadwold semble bien parti pour briser son propre cadre et emmener la licence vers de nouveaux horizons. Reste à savoir si le titre réussira à conserver l'ADN de la franchise, et à ravir un public qui attend depuis de longues années. N'hésitez pas à consulter l'ensemble du post de BioWare, qui évoque les itérations autour de cet arbre, ainsi que la manière dont il est intégré au Frostbite Engine.