Parfois, on se rend compte que notre vie pourrait être bien différente si l'on avait pris telle ou telle décision à la place d'une autre. Quelque chose qui s'observe également dans le monde du jeu vidéo, parfois secoué d'affaires judiciaires fondatrices de règles et d'événements après les procès qu'elles ont générés. C'est notamment le cas pour cinq d'entre elles, qui ont façonné le monde du jeu vidéo et qui ont parfois touché le monde réel. On revient dessus dans cet article de JV.
Sommaire
- Apple VS Epic Games : Fortnite et le mobile au cœur de la discorde
- Quand un procès sur une licence de jeux de sports améliore la vie des étudiants-athlètes
- GTA, café chaud et Hillary Clinton : les scènes explicites qui ont changé la classification aux États-Unis
- Pong, le premier jeu vidéo populaire à l'origine de procès à plusieurs millions de dollars
- Nintendo dans le jeu vidéo ? C'est possible grâce à une victoire juridique contre Universal
- Petites histoires et anecdotes
- The Witcher : la discorde entre Andrzej Sapkowski et CD Projekt
- Les affaires à surveiller
- Petites anecdotes pour briller en soirée
Apple VS Epic Games : Fortnite et le mobile au cœur de la discorde
C'est un duel de géant qui s'est lancé en 2020 entre Epic Games et Apple. Le premier, développeur du moteur Unreal Engine et éditeur du jeu à succès Fortnite, dégaine contre la firme derrière les iPhone, Macbook Pro et autres AirPods. Lors d'une mise à jour de son jeu sur mobile à la fin du mois de juillet 2020, Fortnite contourne la boutique numérique d'Apple : de quoi éviter les 30% de commissions pris par la firme à la pomme lors d'un achat.
Une initiative qui ne plaît pas du tout à cette dernière, qui décide de retirer le jeu de sa plateforme lors du mois d'août suivant. Le même jour, Epic Games porte plainte contre Apple pour des pratiques qu'elle juge "injustes et anti-concurrentielle" tout en diffusant une vidéo #LibérezFortnite rappelant celle d'Apple il y a quelques années pour dénoncer le monopole d'IBM. Commence alors, le 25 août, le feuilleton judiciaire : la juge Yvonne Gonzalez Rogers rend un premier verdict dans lequel elle rejette la demande d'Epic de réintégrer Fortnite à l'Apple Store dans la mesure où celle-ci a violé les conditions de son contrat. Néanmoins, Epic Games ne lâche pas l'affaire et rallie à sa cause d'autres géants du numérique comme Deezer, Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Basecamp qui fondent la Coalition for App Fairness : un collectif versé dans la lutte contre les comportements anti-concurrentiels. Fin septembre 2020, c'est toujours la juge Yvonne Gonzalez Rogers qui recommande la tenue d'un procès en juillet 2021.
C'est finalement en mai que l'un des procès gaming de la décennie a lieu : son issue pourrait changer à jamais l'écosystème mis en place par les géants de la tech'. Si Epic Games venait à gagner, la commission de 30% mise en place par ces derniers pourrait être révoquée. De quoi ouvrir la brèche à de nombreux développeurs qui ne peuvent se permettre de mettre de côté un tel coût mais aussi d'autres entreprises qui pourraient mettre en place leur propre plateforme numérique. Un procès qui permet d'avoir accès à des données inédites, comme notamment les chiffres colossaux générés par Fortnite ou encore le coût des jeux gratuits proposés par l'Epic Games Store.
C'est en septembre 2021 que des premières décisions sont rendues à la suite de ces trois semaines de procès. Apple ne plus imposer sa propre méthode de paiement et doit mettre en place un système afin de pouvoir permettre aux développeurs d'intégrer un lien vers leur propre boutique. Une victoire en demi-teinte pour Epic Games qui doit payer une amende pour non respect du contrat et dont la juge considère que l'entreprise n'a pas réussi à prouver le danger provoqué par l'éventuelle position dominante d'Apple.
Il faudra attendre 2022 pour avoir des nouvelles avec les différents appels pris par Epic Games et Apple. En effet, des audiences se sont tenues au tribunal en novembre dernier. Par ailleurs, c'est aussi sur les réseaux sociaux que l'affaire s'agite puisque Tim Sweeney, pour sa publication du nouvel an, a laissé entendre que Fortnite serait de retour cette année sur iOS. De quoi encore garder les oreilles ouvertes dans cette affaire qui n'aura pas fini de faire parler d'elle...
Quand un procès sur une licence de jeux de sports améliore la vie des étudiants-athlètes
Aujourd'hui, Electronic Arts est connu entre autres pour deux de ses licences phares : Les Sims et FIFA. Cette dernière, déployée depuis 1993, a fait les beaux jours du studio américain qui s'apprête à lâcher le nom iconique de sa simulation de football à la suite d'un désaccord avec la FIFA (Fédération Internationale de Football Amateur). À toute fin il y a un nouveau départ puisque non seulement EA décide de poursuivre le développement de cette franchise sous un nouveau nom tout en remettant sur le devant de la scène le football américain amateur. Quelque chose qui leur avait porté préjudice à la fin des années 2000.
Remontons quelques années en arrière. Electronic Arts livre une compétition féroce avec Konami par l'opposition entre FIFA et PES mais dispose sous le coude d'une autre licence phare : les NCAA Basketball Series et les NCAA Football. Pour faire simple, ces jeux sont aussi des simulations sportives (respectivement de basketball et de football américain) mais dans lesquelles les joueurs contrôlent des équipes universitaires. Des jeux qui cesseront d'exister après le procès ayant eu lieu contre la NCAA (la National Collegiate Athletic Association, c'est elle qui régit le sport universitaire) et Electronic Arts.
C'est l'ex-joueur de basketball Ed O'Bannon qui mène la charge. Il devient champion NCAA en 1995 puis est drafté par les Nets du News Jersey de la même année. Malgré son statut d'espoir, Ed O'Bannon ne parvient jamais à percer en NBA et prend sa retraite en 2002 après plusieurs blessures. Alors qu'il est chez des amis, il découvre que leur fils joue à un jeu de basket avec un joueur qui lui ressemble. Beaucoup. Numéro de maillot, ses lancers à la main gauche, sa taille, ses points forts... Tout sauf son nom. S'il indique être flatté dans un premier temps, il s'interroge : "comment, après autant d'années après son passage, la NCAA continue-t-elle de recevoir de l'argent grâce à mon image sans ma permission ?" Il est alors rejoint par 20 autres athlètes et c'est en juin 2014 que le procès a lieu.
Electronic Arts, la NCAA et la CLC (la Collegiate Licensing Company, une société de concession de licences collégiales) parviennent à un accord avec les plaignants et doivent verser 40 millions de dollars à plus de 20 000 athlètes. Mais outre le droit à l'image (auquel les étudiants renoncent quand ils signent) abordé dans cette affaire, c'est surtout le principe de fonctionnement de la NCAA qui est remis en question.
Le cas O'Bannon est le point de départ qui a permis aux États-Unis de s'interroger sur la rémunération des athlètes universitaires. En effet, la NCAA a créé et cherche aujourd'hui encore à créer des règles pour s'assurer que les athlètes universitaires sont des amateurs et non des professionnels. Une législation qui a tendance à être anticoncurentielle pour certains, qui vise seulement à protéger les corruptions extérieures et pour "empêcher le système de devenir un marché libre".
Au terme de l'affaire, le tribunal avait alors conclu que la NCAA n'avait pas à payer les athlètes comme des employés mais que les ligues devaient compenser ce qu'on appelle the cost of attendance, soit le coût de présence. Un montant représentant le coût pour un étudiant pour aller à l'école et calculé par le gouvernement fédéral. Depuis donc le procès contre elle, la NCAA autorise les universités à fournir des bourses aux étudiants-athlètes dont le montant ne doit pas dépasser ce cost of attendance. Une victoire pour beaucoup, qui part alors d'un jeu vidéo.
GTA, café chaud et Hillary Clinton : les scènes explicites qui ont changé la classification aux États-Unis
Non, ici il ne s'agit de revenir sur l'histoire de cette femme qui s'est brûlée avec un café du McDonalds, qui a porté plainte contre la firme de restauration rapide et a gagné le procès mais sur un mod non officielle de GTA : San Andreas, sorti sur PlayStation 2 en octobre 2004.
À quatre mois de la sortie du jeu, le président et co-fondateur de Rockstar Games annonce sa liste de course pour le titre : il veut du sexe parce qu'il considère que c'est la suite logique des choses pour GTA. À huit semaines de la sortie, la team marketing lui fait comprendre que cela va changer le statut du jeu : afficher de manière explicite des relations sexuelles va rendre le jeu réservé aux adultes. Il sera donc mis sur des étagères éloignées dans les enseignes de jeux vidéo, va toucher une audience réduite et se vendra probablement moins. Finalement frileux concernant une telle initiative, Sam Houser veut donc enlever ce contenu tout court. Comme attendu, le temps disponible avant la sortie est trop court pour réaliser une telle prouesse par l'équipe de développement qui explique qu'il risque d'y avoir de nombreux bugs pour la sortie. Le choix est donc fait : on laisse ce contenu mais on le cache de la vue de tous.
Sans être au courant de ces discours internes rapportés par Eurogamer, un ingénieur logiciel hollandais du nom de Patrick Wildenborg fan de la saga arrive à mettre la main dessus. Il crée alors un mod qu'il appelle Hot Coffee : c'est une référence à la phrase prononcée par Carl Johnson (le personnage principal) quand il veut rejoindre sa copine (pour probablement autre chose que du café). Le mod permet donc d'accéder à des mini-jeux imitant les scènes de sexe entre CJ et sa copine (qui restent habillés). Il a un succès fou avec plus d'un million de téléchargements en quatre semaines. Un carton qui alerte l'ESRB, l'organisme responsable de la classification des jeux (tout public, 7+, mature, seulement pour adulte)... Cette dernière va faire passer le jeu en Adulte Only, un taquet pour Rockstar. Cette enquête va même alerter les médias généralistes ainsi que la sphère politique américaine : c'est Hillary Clinton (alors sénatrice, future candidate aux élections présidentielles des États-Unis) qui veut "discuter des solutions législatives permettant d'éviter que des contenus de jeux vidéo inappropriés ne tombent entre les mains des jeunes." D'autres instances se mettent sur l'enquête et un recours collectif est saisi contre Take-Two (maison mère de Rockstar) que l'on juge coupable d'avoir ""emballé" le contenu pour adultes au lieu de le supprimer," et que l'on estime qu'ils savaient que ce contenu serait découvert.
Sentie flouée par Rockstar, l'ESRB ne veut plus se faire avoir et décide de changer les règles de sa classification : elle demande désormais à tous les studios de montrer l'intégralité du contenu de leur jeu, même si celui-ci n'est pas destiné à être vu du grand public. En cas de mensonge, ils risquent alors une amende d'un million de dollars. Concernant Rockstar, la firme a publié en août 2005 un patch nommé Cold Coffee supprimant les séquences problématiques et retrouvant sa classification d'origine. Enfin, c'est en 2009 que Take-Two règle, à l'amiable avec ses actionnaires et après un long procédure juridique avec un accord à 20 millions de dollars.
À ce sujet, Rockstar ne semble pas rancunier puisqu'il s'amuse même de cette polémique : dans GTA IV, la statue de la liberté a la tête d'Hillary Clinton et lève une tasse de café à la place d'une torche.
Pong, le premier jeu vidéo populaire à l'origine de procès à plusieurs millions de dollars
C'est le tout premier jeu vidéo à s'être popularisé dans le monde entier : Pong est sorti en 1972 par Atari et cartonne grâce à un concept simple. À deux, chaque joueur va incarner une barre blanche à l'écran qui va servir de mur pour envoyer une balle de l'autre côté. Grosso modo, c'est un match de tennis en 2D vu du dessus. Mais malgré ce que l'on pourrait penser, le studio co-fondé par Nolan Bushnell n'est pas le premier à développer un tel jeu. Un titre au concept similaire voit le jour une année plutôt. C'est Ralph Baer, alors ingénieur en chef de la société d'électronique militaire Sanders Associates, qui met au point un prototype d'une console de jeu.
Le constructeur Magnavox est intéressé par la production de ce qui deviendra la Magnavoc Odyssey. Elle est commercialisée lors du dernier trimestre de 1972 jusqu'à 1975 et ce seront environ 350 000 unités qui seront vendues. La Magnavoc Odyssey est d'abord montrée au public au moi de mai précédant le lancement avec les jeux intégrés à la console, dont un certain Table Tennis. Nolan Bushnell fait alors partie de l'audience et une telle présentation semble lui donner des idées.
En effet, il fonde Atari quelques mois plus tard avec Ted Dabney et sort la bonne d'arcade Pong au concept plus que similaire que Tennis Table. Il recrute alors Allan Alcorn, un ingénieur et scientifique, pour qu'il réalise le jeu avec qui il aurait les propos suivants :
C'est comme le film Les Producteurs, vous savez ? On va voler cette idée à Magnavox, mais c'est un bide, alors où est le problème ?
Force est de reconnaître que les gains faits par Atari dépassent leurs espérances, malgré le procès infligé Ralph Baer à la société en 1974. Les deux parties trouvent un accord à 1,5 million de dollars pour que la société de Nolan Bushnell puisse continuer à exploiter et commercialiser Pong.
Mais alors, en quoi cette affaire a-t-elle changé le monde du jeu vidéo ? La première chose est la popularisation du jeu vidéo par Atari : si aucun accord n'est trouvé entre les deux sociétés, Pong peut ne jamais voir le jour et c'est un tout autre futur qui attend le monde vidéoludique. Par ailleurs, il serait de notoriété publique que Ralph Baer aurait attendu le carton de Pong pour porter plainte contre le développeur et ainsi récupérer le pactole. On assiste alors, pour la première fois dans le monde du jeu vidéo, à un cas de patent troll : un terme anglais désignant les studios créant des jeux vidéo à tour de bras dans l'espoir de récupérer de l'argent via leur procès. Si l'on ne peut qualifier de patent troll la Magnavox Odyssey de Ralph Baer, il est bon de souligner qu'il aurait récupéré 100 millions de dollars de gains à la suite de nombreux procès.
En effet, les années 70 et 80 sont propices aux copies en tout genre, ce qui va contribuer à un Krach du jeu vidéo en 1983. Une crise financière dont va se remettre le domaine et notamment grâce à Nintendo : la firme de Kyôto met en place une certification sur ses jeux de NES (qui continue d'exister aujourd'hui) et compliquant la tâche des copies bas de gamme de jeux à succès.
Nintendo dans le jeu vidéo ? C'est possible grâce à une victoire juridique contre Universal
Mais encore avant le succès planétaire de Super Mario Bros sur NES, Nintendo s'était déjà imposé dans l'esprit des joueurs avec le jeu Donkey Kong sur arcade. Un titre qui aurait pu mener à la chute précoce de Nintendo et qui n'aurait pas son statut d'acteur incontournable du marché aujourd'hui.
Il faut donc remonter à 1981 et la publication du jeu Donkey Kong sur bornes d'arcade. Le titre cartonne et de nombreuses entreprises veulent tirer profit du succès de l'Âne-Gorille : de nombreux produits dérivés existent, comme des céréales ou encore un jeu de plateau réalisé par Milton Bradley (MB). C'est également Tiger Electronics, spécialisé dans les adaptations de films sur sa console portable, qui s'intéresse à DK. Dans leur esprit germe l'idée de réaliser un jeu autour du film King Kong : pour se faire, il décide d'aller voir la maison de production Universal Studios qui a sorti en 1976 un remake du film King Kong. Elle décide d'accorder les droits à la boîte et ce sont dans les mois qui viennent que Sid Sheineberg, alors président d'Universal, décide de s'intéresser aux entreprises ayant voulu surfer sur le succès de King Kong.
Bien évidemment, Nintendo n'échappe pas à son regard : Sid et son avocat convoquent la filiale américaine de l'entreprise japonaise pour discuter des problèmes de marque déposée. Ils leur demandent alors de payer des redevances (royalties) pour avoir exploité King Kong. Quelque chose que Minoru Arakawa (alors à la tête des opérations de Nintendo America) et Howard Lincoln (conseiller légal de Nintendo) refusent de faire.
C'est probablement un sacré coup à l'égo pour Sheineberg, qui voit sa demande repousser par une entreprise qui avait peu de présence à l'époque, peu de notoriété. Il décide alors, le 29 juin 1982, de porter plainte contre Nintendo. Le procès a lieu au tribunal de New York sous la houlette du juge Robert W. Sweet. Il tranche en faveur de Nintendo pour deux raisons : lors d'une affaire précédente, Universal s'était appuyé sur le fait que King Kong était passé dans le domaine public et qu'il pouvait réaliser un film (celui sorti en 1976). En résumé, Universal ne dispose donc pas des droits autour de King Kong. Par ailleurs, le juge a estimé que même si c'était le cas, le jeu vidéo développé par Nintendo n'avait rien à voir avec le film.
Au-delà donc du 1,8 million de dollars empoché par Nintendo à la suite de cette affaire judiciaire, c'est un nouveau statut qu'a récupéré la firme japonaise : même une entreprise de petite envergure peut bousculer les plus grandes, donnant de l'espoir aux petits studios. À ce sujet, toutes les entreprises qui avaient versé des royalties à Universal se sont empressés de récupérer les sous versés.
Les problèmes de marques déposées résolus, Howard Lincoln est devenu Vice-Président de Nintendo Amérique après cette affaire (avant de devenir président en 1994) tandis que John Kirby, avocat de Nintendo, aurait eu un bateau nommé Donkey Kong. L'histoire dit même que la petite boule rose créée par Shigeru Miyamoto tire son nom de l'avocat. Presque 40 ans après, il semblerait qu'Universal ne soit pas rancunier : en témoigne leur collaboration avec Nintendo autour des Super Nintendo World : des zones thématiques autour des franchises de la firme japonaise, que l'on appelle désormais Big N.
Petites histoires et anecdotes
The Witcher : la discorde entre Andrzej Sapkowski et CD Projekt
Aujourd'hui, nul doute que la saga The Witcher est plus populaire que jamais. Une notoriété acquise surtout depuis la sortie du troisième jeu vidéo The Witcher 3 : The Wild Hunt, acclamé et élu jeu de l'année en 2015, mais aussi depuis 2019 avec l'adaptation par Netflix en série télévisée des livres de Andrzej Sapkowski. Parce que oui, les aventures du Sorceleur commence d'abord dans les pages de l'auteur polonais à la fin des années 80. En 2007, le studio polonais CD Projekt vient le voir avec un gros sac de billets et lui propose une adaptation de sa saga littéraire en jeux vidéo.
Comme on s'en doute, l'auteur accepte mais ne se douterait pas de l'énorme succès qu'attendent les jeux vidéo. Considérant les jeux (dans leur ensemble) comme "stupides", il n'accepte pas des revenus basés sur un pourcentage des recettes de CD Projekt et veut récupérer l'argent tout de suite. Malheureusement pour lui, les titres cartonnent à tel point que certains pensent qu'Andrzej Sapkowski a écrit les livres sur le succès du jeu vidéo. En même temps, qui aurait pu voir un tel triomphe des jeux vidéo ? Pas grand monde, et certainement pas lui. Onze ans après son premier accord pour l'adaptation de ses livres, il veut renégocier avec le studio : à l'approche de la sortie de la série sur Netflix, il se dit probablement que les ventes du jeu vont encore exploser. Il demande alors à CD Projekt 60 millions de zlotys (environ 15 millions d'euros) dans la mesure où les jeux s'inspirent énormément de son travail. Une demande probablement refusée dans un premier temps. Un mal pour un bien puisqu'en 2019, le studio déclare officiellement avoir signé un "un accord solidifiant leur relation".
De quoi rassurer tout le monde à l'approche de la sortie de Cyberpunk 2077, le prochain jeu à venir de CD Projekt à l'époque, qui a lui aussi amené son lot de contentieux.
Les affaires à surveiller
- Sony - Le constructeur de la PlayStation fait actuellement l'objet d'un recours collectif organisé au Royaume-Uni : il pourrait payer jusqu'à 5,9 milliards d'euros pour abus de position dominante.
- Joy-Con Drift - Depuis plus de cinq ans, les utilisateurs de la Nintendo Switch peuvent être frappés du Joy-Con drift : un dysfonctionnement des joysticks des manettes de la console entraînent des mouvements fantômes. L'affaire bat son plein du côté des consommateurs et est même portée au niveau européen.
- Microsoft et Activision-Blizzard - C'était probablement l'actualité de 2022 : Microsoft a trouvé un accord avec le studio derrière Warcraft, Diablo et Overwatch avec une somme record. Une acquisition qui soulève de nombreuses questions en termes de concurrence. Plusieurs enquêtes sont menées et le résultat de cette affaire pourrait faire date.
Petites anecdotes pour briller en soirée
- Nike contre Sega - Au début des années 2000, Sega sort le jeu NBA 2K2 sur Dreamcast. Un jeu dont la publicité télévisée se rapproche énormément de celle réalisée par Nike : l'équipementier va porter plainte contre le développeur qui les retirera.
- Sony et Microsoft contre Immersion - Fonctionnalité phare des manettes, la vibration a été l'objet de discorde pour les constructeurs. C'est notamment Sony et Microsoft qui font l'objet d'une plainte de la part d'Immersion pour violation de brevet. Microsoft se retire rapidement et trouve un accord avec l'entreprise tandis que Sony veut défendre son cas au tribunal. Ce sera perdu (malgré les appels) pour l'entreprise japonaise qui devra payer un total de 97,2 millions de dollars.
- Lindsay Lohan et GTA V - L'actrice américaine avait porté plainte contre Rockstar Games pour avoir créé un personnage à son image et s'inspirant de sa vie pour la conception d'une mission. Le tribunal a donné raison à l'éditeur puisque les jeux vidéo sont protégés en tant qu'œuvres de fiction.
- Un dictateur contre Activision - Ancien dictateur du Panama, Manuel Noriega a toute sa place dans Call of Duty : Black Ops II. Il porte alors plainte contre l'éditeur, Activision, pour l’utilisation non autorisée de son image. Une affaire perdu pour l'ancien chef d'État pour les mêmes raisons invoquées lors de l'affaire de Lindsay Lohan : les jeux vidéo sont protégés par le premier amendement de la Constitution américaine en tant qu'œuvre de fiction.