Hideaki Istuno n'est pas n'importe qui dans le paysage vidéoludique : on lui doit la quasi-majorité des Devil May Cry, ainsi que Dragon's Dogma. Récemment, le Japonais est revenu sur l'ère PS3 et de sa difficulté pour les développeurs.
Développeurs may cry
Hideaki Itsuno est un grand monsieur du jeu vidéo : c'est lui qui a repris la franchise Devil May Cry pour en faire ce qu'elle est devenue aujourd'hui, signant tous les derniers opus. Il est également derrière Dragon's Dogma et sur sa suite Dragon's Dogma 2, actuellement en cours de concoction chez la firme d'Osaka. Et parce qu'il a visiblement un tout petit peu de temps libre, le Japonais est parti rendre visite à Bokeh Game Studio, se faisant interviewer par la même occasion par Keiichiro Toyama, à la tête de l'entreprise… et accessoirement le créateur de Silent Hill.
Dans cette entrevue, le réalisateur est revenu sur la douloureuse transition entre l'ère PS2 et PS3. Pour la petite piqûre de rappel, la PlayStation 3 avait beau être une machine surpuissante à l'époque, l'architecture unique de son processeur, le CELL, en faisait également une console très difficile à dompter. Y développer des jeux n'a jamais été un bonheur et cela lui a joué du tort pendant longtemps.
Tout le contraire de la PS1 et la PS2, un jeu d'enfant à en croire Itsuno :
Il s'agissait vraiment d'apprendre toutes les spécifications du hardware. C'en devenait même étrange avec la PlayStation et la PlayStation 2, que nous puissions travailler avec autant de couches semi-transparentes (des éléments graphiques, ndlr). Nous pouvions simplement les empiler pour créer des effets visuels.
Quand la PS3 y mettait son grain de CELL
Puis, Hideaki Itsuno a vite comparé avec la PlayStation 3 et son fonctionnement compliquée.
Au contraire, nous ne pouvions pas faire tout ceci avec la PlayStation 3. Tout le monde a lutté pendant cette génération. Nous nous sommes vraiment sentis déçus. Ce changement s'est produit juste entre Devil May Cry 3 et Devil May Cry 4, pour moi. On nous a dit qu'on ne pouvait même pas reproduire ce que nous avions fait auparavant.
Pendant cinq ans, tout ce que nous avions fait était de travailler avec des couches semi-transparentes pour rendre les jeux cool sur PlayStation 2. Une fois sur PlayStation 3, nous ne pouvions même pas songer à cette technique. Je pense que les développeurs du monde entier ont vraiment eu mal.
Fort heureusement pour lui, Devil May Cry 4, sorti en 2008, était alors l'un des plus beaux jeux de la console et de la Xbox 360, preuve d'un gros travail de la part de son équipe. Aujourd'hui, la franchise et les autres projets de Capcom peuvent s'appuyer du RE Engine, nouveau moteur initié avec Resident Evil VII, qui a fait plus d'une fois des merveilles.
Quant à la PS3, ce discours (loin d'être le seul) reflète une fois de plus le caractère difficile de la machine. Cette différence d'architecture serait d'ailleurs ce qui empêche Sony d'émuler les titres directement sur PS4 et PS5, l'entreprise préférant alors se tourner vers le cloud gaming…