Le 19 novembre 2002, Metroid Prime arrive aux États-Unis au terme d’un parcours épique. Pour la première fois, la série succombe à une vue subjective et offre de nouvelles perspectives grâce à sa réalisation en 3D. Cette année, l’œuvre Gamecube fête ses 20 ans et les développeurs ont décidé de célébrer cet anniversaire en glissant quelques anecdotes sur la création du jeu.
C’est fou comme l’histoire se répète parfois. Annoncé en 2017, Metroid Prime 4 est porté disparu et le développement a l’air d’être complexe. Les rares informations qui proviennent de Retro Studios font écho aux débuts de la franchise et rappellent de tristes souvenirs. Pour comprendre, il faut remonter à l’année 1999. À l’époque, le studio d’Austin travaille sur quatre projets, mais l’ambiance est délétère et les employés évoluent dans des locaux sombres et peu avenants. Destinés à la Gamecube, les jeux en préparation sont un jeu de course, un jeu de rôle, un jeu de foot américain et un jeu d’action-aventure.
En 2000, Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata et un émissaire de Nintendo of America passent pour une visite de routine et c’est une catastrophe ! Alors que Nintendo a dépensé un demi-million de dollars pour équiper Retro Studios d’un laboratoire de recherche et développement (studio d’enregistrement + équipement de motion capture), Miyamoto découvre des employés aux abois. En vérité, le président, Jeff Spangenberg, n’a fait qu’empiler les gens sans leur donner des consignes précises et en déléguant son travail à d’autres. Le résultat : des employés livrés à eux-mêmes qui ont vu un Shigeru Miyamoto entré dans une colère noire. Mark Pancini, un employé, se souvient :
C’était démoralisant car nous n’avions rien à présenter, à part quelques concepts et et documents de trois pages – Nintendo exigeait que nous soyons capables d’expliquer nos idées en trois pages. Et tout le monde allait et venait en disant : « Il déteste tout !».
La suite de l’histoire ? Miyamoto s’en va avec ses comparses à l’hôtel et estime que c’est un gros gâchis tant Retro Studios est composé de gens talentueux. C’est alors qu’il lance : « Et pourquoi pas Metroid ? ». Il décide alors de superviser le projet en compagnie de Kensuke Tanabe, un pilier de Nintendo passé par Mario, Zelda, Pokémon ou encore Kirby. Le projet aboutira au formidable Metroid Prime de la Gamecube.
Les développeurs de Metroid Prime partagent leurs souvenirs
Zoid Kirsch, qui a travaillé, sur le jeu, glisse quelques anecdotes de conception vraiment intéressantes. Ainsi, pour masquer les temps de chargement, les développeurs ont ajouté des portes car la console ne pouvait charger que deux salles à la fois. Cela explique pourquoi certaines portes mettent plus de temps à s’ouvrir que d’autres. Par ailleurs, lorsque le joueur se trouve dans une pièce aux multiples sorties, seule une porte peut être ouverte à la fois. Autre astuce et non des moindres, lorsqu’un ennemi s’approche de la visière de Samus, un effet apparaît à l’écran, simulant les parasites d’un téléviseur mal en point. En raison de la mémoire limitée de la console, il était difficile de créer une texture adaptée, ils ont alors utilisé… le code du jeu ! Ce que l’on aperçoit, ce sont les bits et les octets du code générés de manière aléatoire.
Metroid Prime's 20th release date anniversary is on November 18th. Each day until then I'm going to tweet out a little story about its development. Here's the first one:
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) November 8, 2022
Pour terminer, pendant le développement de Metroid Prime, Nintendo a informé le studio que des processeurs défectueux faisaient partie du lot réceptionné par Retro Studios. Le problème, c’est que pour trouver les processeurs défectueux, il fallait que ces derniers soient entièrement refroidis. Si bien que pour trouver les fautifs, les employés de Retro Studios inséraient le processeur dans le kit de développement… qu’ils mettaient ensuite au congélateur ! Il fallait alors sauvegarder les données en 15 minutes (pour éviter que le processeur ne rechauffe) puis répéter l’opération avec un autre processeur. Pendant un certain temps, il y a ainsi eu des va-et-vient entre le congél' et la salle de développement.
Oui, parfois, le jeu vidéo peut se montrer très artisanal et cocasse.