Avant la démocratisation du jeu vidéo dans les années 1970, celles et ceux qui voulaient se divertir ont longtemps profité des bornes électromécaniques. Ancêtres de nos expériences numériques, elles ont donné naissance au phénomène des gun corners, préfigurant les futures salles d’arcade. Installés dans des endroits stratégiques comme des cinémas, des bars ou encore des bowlings, ces derniers – comme le nom l’indique – étaient souvent basés sur des jeux de tir ou à dominante guerrière. Un énorme marché s’est ainsi développé entre les États-Unis et le Japon, où les bornes occidentales étaient retapées à destination du public nippon, et le jeu vidéo a suivi cette tendance. Ce n’est ainsi pas un hasard si le marché occidental de la NES s’est développé dans le sillon de Duck Hunt (littéralement « la chasse aux canards ») et du Zapper, son célèbre pistolet électronique. Même chose pour le SEGA Light Phaser de la Master System. Les jeux de tir ont toujours fait partie de l’ADN du jeu vidéo et une importante concurrence a émergé dans les années 1990, où se sont défiés deux mastodontes : Virtua Cop et Time Crisis !
Sommaire
- Le flash de la victoire
- Un jeu fort de café
- Une immersion incroyable
- La concurrence se réveille
- Dans la sauce
- Trivias
- À voir absolument
- Sources
En voyant cela de loin, on pourrait croire que les jeux de tir en vue subjective ne sont qu’un épiphénomène du jeu vidéo des années 1980. Mais pour le marché occidental, ils ont tout simplement défini la stratégie de SEGA et Nintendo. Si la Master System s’appelle ainsi, c’est tout simplement parce que les commerciaux américains de SEGA se sont aperçus que le pack « Master System » embarquant le pistolet (et les jeux compatibles) se vendait près de deux fois plus que le bundle de base, le Base System. Ils ont alors conseillé à la direction japonaise d'adopter ce nom pour l’occident. De la même manière, les premiers acheteurs de la NES ont opté, en très grande majorité, pour le pack contenant Duck Hunt et le pistolet Zapper. Sur un plan vidéoludique, ce n’est ainsi pas un hasard si la fin des années 1980 fut marquée par la sortie de nombreux jeux hérités de la philosophie des bornes électromécaniques et des gun corners. Chez SEGA, les joueurs ont été attirés par des titres comme Safari Hunt, Shooting Gallery, Rambo III, Rescue Mission ou encore Operation Wolf. Du côté de Nintendo, il y avait l’incontournable Duck Hunt, mais aussi Wild Gunman, Laser Invasion, The Adventures of Bayou Billy (pour les phases de tir en vue subjective), To The Earth ou encore Barker Bill's Trick Shooting.
Le flash de la victoire
D’un point de vue purement technique, il n’y avait pas besoin – comme ça sera le cas sur les écrans haute définition – d’ajouter des capteurs. À l’époque, les foyers étaient équipés de télévisions cathodiques et le système fonctionnait de manière assez simple. Lors de la pression sur la gâchette, le pistolet génère un flash clignotant et une cellule, dans la cible, détecte un changement de luminosité. Cela permet ainsi d’interagir avec l’écran et, donc, avec le jeu. C’est pour cette raison que les jeux de tir, exploitant ces pistolets, émettent un flash lorsque le joueur tire sur l’écran ! Au départ, la technique était assez balbutiante, mais elle a considérablement évolué et les studios ont continué à développer des jeux de tir. L’un des plus célèbres est sans conteste Virtua Cop.
Un jeu fort de café
En 1993, SEGA a le vent en poupe. La Mega Drive tient tête à la Super Nintendo et le constructeur domine de la tête et des épaules le secteur de l’arcade. Propulsée par le talent de Yu Suzuki et son partenariat avec l’armée américaine, l’entreprise met au point des techniques innovantes et devient pionnière des jeux en 3D. Virtua Racing, Virtua Fighter, Daytona USA… chaque jeu est une démonstration technique et les retours sont stratosphériques ! Les joueurs en redemandent, si bien que les employés sont invités à réfléchir à de nouveaux concepts. Katsunori Itai, l’un des membres du studio AM2 reçoit alors la visite de Yu Suzuki :
Il nous a dit d’essayer de créer un jeu de tir. Nous nous sommes dit que si nous devions le faire, il fallait utiliser notre dernière carte d’arcade, la Model 2, pour créer un jeu avec des polygones et des textures. C’est ainsi que tout a commencé.
Face à ce défi, les développeurs envisagent alors un jeu dans la veine des précédents jeux de tir. Il est certes question d’environnements et de personnages en 3D, mais il n’y a pour ainsi dire aucune différence avec les titres des années 1980 : le plan reste fixe et des ennemis, qu’il faut cibler avec le réticule de visée, sortent de différents endroits de l’écran. C’est peut-être plus immersif grâce à la visualisation en 3D, mais ça ne convint pas du tout Yu Suzuki. C’est finalement une publicité qui va faire évoluer le projet… Itai-san interpelle le magazine Gamest à ce sujet :
Un jour, Yu Suzuki a vu cette publicité pour un café en canette et il s’est écrié : « C’est ça ! »
Que vient faire un café en canette ici ? Plutôt que d’expliquer la chose pendant des heures, nous vous invitons à regarder la réclame en question dans la vidéo qui suit. Pour la retrouver, le youtubeur PandaMonium a passé des heures avec sa communauté pour remettre la main dessus (parmi des centaines de pubs japonaises pour du café).
Concrètement, la publicité met en scène un zoom prononcé avec un réticule et Yu Suzuki est persuadé que cette approche peut dynamiser le futur jeu de tir. Katsunori Itai précise :
Dans la publicité, il y a une canette de café sur un support, et un réticule de visée apparaissant devant elle. La caméra zoome et lorsque le réticule s'aligne avec la canette, les ingrédients du café s'affichent. C'est de là qu'est venue l'idée de zoomer sur les ennemis et de placer un réticule devant eux.
Vous l’aurez compris, c’est donc bel et bien la publicité du café Kilimanjaro qui a inspiré le gameplay de Virtua Cop ! En adoptant cette technique, les développeurs vont alors donner une dynamique incroyable à l’action. Le joueur progresse de zone en zone, mais lorsqu’il s’arrête dans un lieu, la caméra défile et effectue des zooms sur les ennemis prêts à le cibler. En fonction de la couleur du cercle entourant la cible, l’utilisateur sait quand intervenir ! Lorsque la couleur vire à l’orange puis au rouge, c’est que l’ennemi s’apprête à tirer, il faut alors réagir immédiatement !
Pour son documentaire, PandaMonium a effectué de nombreuses recherches et il s’est aperçu que le guide officiel du jeu comportait un scénario bien plus poussé que celui qu’on peut lire dans les livrets occidentaux. Virtua City est une capitale ultra-moderne pilotée par le conglomérat Evil Corporation. En fournissant toute la technologie à la population, cette entité garde le contrôle des habitants et la cité. En quelques années, la ville s’est développée grâce à des infrastructures, métros et trains à grande vitesse reliant les plus grandes villes à proximité. Seulement voilà, tout cela n’est qu’une diversion à un gigantesque trafic d’armes et ça a mis la puce à l’oreille d’un jeune officier, Jonathan Hardy, qui a décidé d’enquêter. Ce dernier a malheureusement disparu, ne laissant pour preuve qu’une photographie très floue. En grandissant, Michael Hardy, le fils de Jonathan, a suivi les traces de son père. Il est maintenant policier et compte bien résoudre le mystère en compagnie de son partenaire James Cools. Vous l’aurez compris, ce sont ces deux individus, membre d’une section spéciale, que les joueurs incarnent. Et bien évidemment, ils vont rencontrer bon nombre d’obstacles.
Une immersion incroyable
Là où Virtua Cop fait très fort, c’est qu’il surprend constamment le joueur ! Alors que les premiers ennemis à cibler sont assez éloignés, on est soudainement attaqué par des individus qui surgissent au premier plan ! Ces derniers ne comportent aucune indication visuelle, signifiant qu’ils se jettent sur vous ! Il faut alors s’occuper de leurs cas, tout en veillant à ne pas se prendre une grenade ou un couteau lancé par leurs acolytes en fond d’écran. Le jeu de SEGA impulse un rythme effréné et impose une stratégie pour exploiter l’environnement interactif (les bidons explosifs, les véhicules…) en évitant de toucher les civils qui fuient. L’autre force du titre réside dans les différents points d’impact des corps ennemis. Il est tout à fait possible de tirer sur les ennemis pour les désarmer ou les blesser sans les abattre. L’équipe de développement s’est également amusée avec les plans de caméras pour en mettre plein la vue ! Ils ont aussi cherché à varier l’aventure d’un point de vue graphique. Quai, hangar, chantier, parking, bureaux… les environnements sont assez classiques, mais profitent de la puissance de la carte Model 2.
Surfant sur le succès de Virtua Racing et Virtua Fighter (Virtua étant le pendant nippon de Virtual), Virtua Cop a été très bien accueilli et il faisait régulièrement l’objet de reportages à la télévision japonaise (notamment lors du Tokyo Toy Show de 1995). Mais son adaptation Saturn est encore plus ubuesque, et à l’image du SEGA de 1994. Pour répondre au besoin en jeux de sa future console, le constructeur a embauché de nombreux employés. Très jeunes (la vingtaine) et très motivés à l’idée de se retrouver dans les coulisses de la création de jeux, ils ont alors tout donné dans une ambiance bon enfant. Le projet a débuté avec quatre personnes qui furent ensuite rejointes par d’autres collègues. Mais le plus fou dans l’histoire, c’est que l’un d’entre eux, catapulté programmeur… n’avait jamais programmé ! Virtua Cop sur Saturn a profité des nouveaux outils de développement conçus en interne et a permis à la jeune équipe de réaliser une conversion très convaincante. Il faut rappeler que la Saturn n’était pas pensée pour la 3D, mais SEGA, dans les derniers mois de sa conception, s’est efforcée d’intégrer un calculateur qui permet d’utiliser des sprites (2D) en les étirant pour en faire de la 3D. Un peu comme le générique de Star Wars. C’était une approche totalement unique et comme les développeurs aiment le souligner, rares sont les concepteurs à avoir créer de la 3D… à partir d’une machine à sprites.
Kenji Tosaki était le designer en charge du gun de Virtua Cop. Au Japon, l’accessoire est noir et il est un copier-coller du pistolet utilisé dans la version arcade jeu. Il détaille : « Sur la base des résultats de nos recherches, nous avons décidé de conserver le design du pistolet de la version arcade, mais il y a quelques changements : la couleur est passée au noir, et elle est un peu plus claire. Il y a également un bouton de démarrage sur le côté. » Les versions occidentales, quant à elles, ont été légèrement remodelées et la couleur fut modifiée pour donner un look de « jouet » : bleu pour l’Europe, orange pour les États-Unis. Et pour l’anecdote, en ouvrant le pistolet, on peut y insérer deux piles dans des emplacements dédiés afin que celles-ci – qui ne sont pas alimentées – servent de contrepoids à la poignée et au canon de l’accessoire. Plutöt ingénieux, non ? Si le pistolet est légèrement différent de celui des policiers de Virtua Cop, c’est parce qu’il devait être utilisé pour tous les jeux de tir sur la Saturn.
La concurrence se réveille
En arcade, SEGA menait la danse, mais l'entreprise était toujours en concurrence avec Namco. Lorsque ces derniers sont allés du côté de Sony et de la PlayStation, ils n’en ont pas pour autant oublié les bonnes vieilles salles enfumées. Lorsque Namco a vu débarquer Virtua Cop en arcade – et ensuite sur Saturn – le sang du président Masaya Nakamura n'a fait qu’un tour :
Vous avez vu le Virtua Cop de chez SEGA !? Assurez-vous de créer un jeu identique, mais qui surpasse celui de notre concurrent !
À ce moment-là, Kazuhiro Nakamura est l’un des employés du département sonore de Namco et il reçoit la proposition de travailler sur un tout nouveau projet. Il résume :
À l’époque, l’équipe de Time Crisis s’est dit : « Nous voulons faire un jeu de tir ! Nous voulons faire un jeu qui surpasse Virtua Cop ! » Nous avions le sang chaud et nous voulions vraiment créer ce titre qui terrasse le concurrent ! Tout le groupe voulait créer un jeu à base de polygones. Nous étions une dizaine et le responsable du développement nous a dit : « Si vous tenez tant que ça à créer ce jeu de tir, alors vous pouvez le faire tout seuls ! » Et là, ils nous ont tous réunis en une seule et même équipe. J’ai rejoint cette équipe et je me suis dit… « Ok, je viens d’arriver dans un endroit effrayant… »
À l’image des jeunes insouciants de SEGA, Namco donne sa chance à des novices… qui ne connaissent rien au métier ! L’un d’entre eux, auparavant au département des ventes, se retrouve à la place du planificateur devant gérer le planning et les différentes tâches de l’équipe ! Mais qu’importe, tout le monde vise le même objectif : créer un jeu de tir qui soit plus mature que la plupart des productions de Namco ! Comme base, ils s’inspirent d’un grand classique de l’animation japonaise : Lupin III : Le Château de Cagliostro. En parallèle, le réalisateur demande à son musicien des thèmes orchestraux d’Hollywood. Nakamura, pour s’imprégner de ces musiques, se passe alors en boucle les bandes son du Roi Lion ou encore de Speed.
Par rapport à Virtua Cop, Time Crisis innove dans son approche de l’action. Plus proche d’un film hollywoodien que son homologue, il a également pour lui un pédalier qui permet d’interagir avec son personnage, de rester caché derrière des éléments du décor ou de riposter. Pour apporter du challenge, les développeurs ont intégré un timer (d’où le Time Crisis) qui oblige le joueur à sortir de sa planque. Tout comme Virtua Cop, la progression se fait sur un rail automatique et s’appuie sur les mêmes poncifs que le titre de SEGA. Lors de sa sortie en 1996, Time Crisis reçoit un excellent accueil et Namco ne tarde pas à envisager une adaptation sur PlayStation.
Dans la sauce
Tout jeune employé de Namco, Masanori Kato se souvient comment tout a commencé :
Namco nous a dit qu’ils développaient un nouveau pistolet opto-électronique très précis appelé « GunCon » et ils voulaient que nous fassions un jeu qui en tirerait pleinement parti.
Un pistolet, un jeu ? Autant convertir Time Crisis sur PlayStation ! Alors qu’il vient tout juste d’entrer dans l’entreprise, il est rejoint par des collègues qui sont, eux aussi, très jeunes et inexpérimentés. L’équipe en charge de la version arcade est désormais occupée ailleurs et elle n’a pas le temps pour s’occuper de ce portage. Pour s’aider, la petite équipe parvient à récupérer les données du jeu d’arcade et le fameux code source, élément incontournable pour pouvoir réussir une adaptation de qualité. Mais passer du System 22 à la machine de Sony, moins puissante, est un casse-tête. Naoto Kumagai, le programmeur, se rappelle :
Eh bien, en tant que programmeur, des jeux comme Tekken et Soul Edge utilisaient le matériel d’arcade System 11, équivalent de la PlayStation. Et même si je ne dirais pas qu’ils sont faciles à porter sur la console, cela demeure relativement simple. Mais Time Crisis utilisait la technologie la plus avancée du moment de Namco, le System 22, et nous avons dû faire face à de nombreux obstacles pour le convertir sur PlayStation… la vitesse, la quantité de données, et bien d’autres choses. La PlayStation utilise des CD-ROM, donc la quantité de données que vous pouvez stocker dans la mémoire (RAM) à partir d’une seule lecture du CD est limitée. Cette restriction nous a contrariés tout au long du développement.
Tout comme l’équipe de Virtua Cop, celle de Time Crisis se retrouve avec des obstacles quasi identiques. Pendant que les programmeurs revoient le code (langage de programmation différent entre le System 22 et la PlayStation), les graphistes doivent réduire la quantité de données en trouvant des alternatives pour alléger le poids des éléments. Tout doit passer sur un CD-ROM et c’est donc un jonglage permanent pour donner l’illusion aux joueurs que le jeu est identique à l’arcade. En parallèle, le staff réfléchit pour intégrer de nouveaux modes pour la version console. C’est ainsi qu’émerge la section spéciale. Koichiro Maeda, responsable des graphismes de ce mode inédit, raconte :
Au début, les scènes spéciales étaient divisées de manière plus basique, selon les branches de l’histoire. Mais comme l’action se déroule dans un hôtel, on s’attend à voir certains éléments visuels, et nous avons pensé que cette division (par lieux spécifiques) serait plus amusante pour les joueurs. Le mode arcade présente une atmosphère plus continue, plus ininterrompue. En ce sens, notre portage a plus de volume que l’original. Un volume visuel pourrait-on dire...
Kato-san ajoute :
La lumière était l’un des thèmes des graphistes de ce jeu. La « lumière » peut signifier différentes choses… il peut s’agir de la lumière du soleil ou de la lumière artificielle des ampoules électriques. La version arcade de Time Crisis présente davantage d’éclairages extérieurs et ensoleillés. Donc, pour les scènes spéciales, notre concept était de contraster cela avec des scènes intérieures comportant un éclairage plus électrique. La lumière qui brille de l’eau de la piscine, par exemple, et les effets de lumière de l’horizon.
Connu sous l’appellation G-Con en Europe, le GunCon est un pistolet électronique issu de l’imagination des ingénieurs de Namco. Fourni avec le jeu Time Crisis, c’est un accessoire qui a été pensé pour une utilisation sur console. Il est équipé d’un bouton de tir qui prend le relais de la pédale (celle qui permet de se mettre à couvert et de sortir de sa cachette) de l’original en arcade. Comme pour le gun de Virtua Cop, les Japonais ont profité d’une reproduction assez fidèle d’une arme classique tandis que les joueurs occidentaux ont dû se contenter d’un pistolet aux teintes grises, voire oranges. D’autres versions verront le jour en parallèle des épisodes suivants de Time Crisis.
Avec leurs qualités et leurs défauts, Virtua Cop et Time Crisis ont montré la voie à une industrie avide d’expériences encore plus interactives. Grâce à l’action zoomée du premier et à l’aspect stratégique du second, les jeux de tir sur rails en 3D ont trouvé leurs ambassadeurs et d’innombrables clones ont ensuite vu le jour – avec plus ou moins de réussite. Time Crisis a de son côté connu de nombreuses suites et épisodes parallèles (y compris mobiles) tandis que Virtua Cop a été croqué en jeu électronique et converti sur N-Gage (une console téléphone-portable de Nokia sortie en 2003), mais a dû se contenter de seulement deux suites. Virtua Cop 3 a d’ailleurs été envisagé un temps sur Xbox avant d’être abandonné. En 2022, le genre fonctionne toujours, même s’il est plus que préférable de pratiquer ces jeux au pistolet pour plus de sensations. Surtout pour Time Crisis qui s’avère assez redoutable.
Trivias
- Le pistolet de la Saturn a été conçu pour résister à 500 000 pressions.
- Pour adapter le jeu sur Saturn, les jeunes programmeurs (dont un n’avait jamais programmé) ont dû se résoudre à transposer le jeu d’arcade en langage dit « assembleur » alors que l’original était conçu en langage C. Un sacré casse-tête !
- Au tout dernier moment, le jour de la gravure de la version finale, Yu Suzuki est intervenu pour demander à l’équipe de modifier une erreur. Ils ont été obligés de travailler jusqu’à l’aube pour résoudre le problème. Les employés ont ensuite pris une douche et ils sont allés chanter à l’espace de karaoké que SEGA avait installé en interne.
- La création de Virtua Cop, c'est l'aboutissement d'un travail atteignant 15 heures par jour et 90 heures par semaine.
À voir absolument
- 4 h 25 de documentaire sur Virtua Cop par PandaMonium et son équipe (interview des créateurs, révélations de documents inédits...)
Sources
- Interview de l'équipe PlayStation de Time Crisis par Shmuplations
- Documentaire sur Virtua Cop par PandaMonium et son équipe
- Publicité japonaise du café Kilimanjaro
- Magazine japonais Gamest
- Rétrospective Time Crisis par Kokkun
- Interview du compositeur de Time Crisis par 4Gamer.net