Elden Ring a été un carton pour Bandai Namco. L'éditeur se projette sur la suite, et prévient qu'il ne s'agit, d'après lui, que du début ...
Bandai Namco est revenu sur le succès d'Elden Ring et sur ce qu'il fallait prévoir pour la suite des franchises de l'éditeur, dans une discussion avec GamesIndustry.
Elden Ring : un succès inattendu, mais Bandai Namco garde la tête froide
Depuis de nombreuses années, Bandai Namco a un objectif : s'installer durablement et avec succès sur le marché occidental. L'éditeur, longtemps très "marqué" Japon, s'approche de son objectif de plus en plus. En effet, après les succès des Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne et Sekiro, Elden Ring est venu conclure ce travail de longue haleine. Le jeu est en effet le plus vendu de l'année 2022 en Europe, devant des géants comme FIFA 22 et Légendes Pokémon Arceus. Avec plus de 16 millions de copies vendues à travers le monde, il s'est imposé comme, déjà, un titre majeur de l'Histoire du jeu vidéo. Aussi, son succès a été fulgurant : c'est le jeu vendu le plus rapidement de tous les temps chez Bandai Namco, 12 millions de copies vendues en trois semaines. Si tous les observateurs de l'industrie savaient que le jeu était très attendu, notamment parce qu'il marquait la collaboration entre FromSoftware et George R. R. Martin, personne ne s'attendait à ce qu'il batte tous ces records. Cependant, en répondant à GamesIndustry, le patron de Bandai Namco Europe Arnaud Muller garde la tête froide :
C'est un succès mondial, mais ce n'est pas notre premier succès mondial.
Mais Elden Ring est différent des autres grands succès de Bandai Namco, tels que les jeux des franchises Tekken, Naruto Shippuden, SoulCalibur, Dragon Ball ou même Smash Bros. (développé par Bandai Namco, mais édité par Nintendo). En effet, Elden Ring n'est pas un jeu de combat, mais un Souls-like, un genre qu'on a souvent associé à une niche. En effet, leur réputation de jeux difficiles, voire frustrants pour certains, en faisaient des jeux à gros succès chez un public très gamer, mais à portée moins importante chez le grand public. De plus, Elden Ring étant une nouvelle propriété intellectuelle, elle ne parlait à personne. Mais la qualité exceptionnelle du jeu, la réputation très positive de FromSoftware bâtie ces dernières années, et la présence d'un auteur comme George R. R. Martin après le succès phénoménal de la série Game of Thrones, ont permis à Elden Ring d'être très médiatisé avant et après sa sortie.
Muller continue, reconnaissant que, tout de même, ce succès phénoménal les a un peu surpris.
Nous sommes extrêmement fiers d'Elden Ring et des derniers chiffres - 16,5 millions de ventes en un laps de temps assez court. Nous sommes très fiers de la qualité du jeu, nous sommes très satisfaits de la relation qu'on a avec FromSoftware. Nous avons travaillé avec FromSoftware sur la série Dark Souls, mais Elden Ring amène ce genre à un nouveau niveau ... Le monde ouvert, l'accessibilité du jeu, la profondeur, il a clairement dépassé nos attentes et aussi celles des fans. C'est un grand succès. Je pense que nous avions prévu que le jeu allait être un jeu de très haute qualité, mais le fait qu'il ait touché un public aussi large est extrêmement satisfaisant et nous en sommes très heureux.
Dark Souls a toujours été perçu comme une série difficile et Elden Ring est un jeu difficile mais je pense qu'avec le travail que nous avons fait pour expliquer correctement à nos fans la façon dont ils pourraient découvrir cette aventure, ce nouveau jeu a touché un public plus large et l'a rendu plus accessible. C'est une combinaison du type de jeu dont il s'agit et de son positionnement sur le marché. Et je pense que cela a très bien fonctionné.
Un public toujours plus occidental
Mais Bandai Namco cherche toujours à s'étendre à travers le monde, et à faire encore mieux sur le marché occidental. Avec des jeux comme One Piece Odyssey, développé par ILCA et adapté du célèbre manga, Muller espère toucher à la fois le public japonais et occidental. Park Beyond, un jeu d'une nouvelle IP, développé par le studio allemand Limbic dans lequel Bandai Namco a investi l'an dernier, vise le public occidental avant tout. Muller espère quand même que le public japonais l'appréciera, mais c'est clairement un pas vers le public européen et nord-américain. Le jeu The Devil in Me, de Supermassive Games, est un opus de plus à la série de jeux The Dark Pictures Anthology, sur laquelle Bandai Namco et le studio britannique collaborent depuis de nombreuses années. C'est là, le but de l'éditeur japonais : publier des jeux développés partout dans le monde, de différents genres, pour toucher un large public, et des marchés divers.
En 2018, Hervé Hoerdt, Senior Vice President Marketing, Digital, Content de Bandai Namco Europe, affirmait que la firme avait l'ambition d'avoir 50 % de ses jeux qui soient de nouvelles licences. Muller avance cette fois, qu'en créant des IP, en éditant les IP d'autres studios, et en étant l'éditeur d'EA et Square Enix dans certains pays, ce nombre peut être viable. Et ce, malgré les difficultés rencontrées avec les nouvelles IP : créer une nouvelle licence plait moins aux investisseurs que développer une suite de franchise très connue, et les acquisitions de studios et d'éditeurs par des géants peuvent compromettre la proriété d'une licence pour Bandai Namco.
50 % est un chiffre intéressant car il signifie que nous devons nous procurer 50 % de notre propre contenu en occident. Une partie provient de la distribution, une partie de l'édition en Europe, une autre de la création de propriété intellectuelle. Notre objectif est d'augmenter significativement la part de la création d'IP au sein de ce portefeuille occidental. Le reste, venant du Japon, est sécurisé par notre société mère au Japon. Ainsi, dans ces 50 % du contenu que nous sécurisons, nous avons un certain nombre d'accords de distribution que nous avons conclus avec certains de nos partenaires.
Et puis le reste vient des initiatives de création d'IP – c'est là que vous avez Park Beyond, Little Nightmares, etc. Donc, le nombre magique de 50 % est en fait quelque chose qui a toujours été là et qui est déjà en place, selon la manière dont vous vous placez. Bien sûr, avec le succès d'Elden Ring, l'impact des jeux en provenance du Japon est plus grand mais l'année suivante, vous faites un accord de distribution avec un jeu comme Cyberpunk et vous avez déjà dépassé les 50 %.
La question est de savoir combien dans ces 50 % que vous avez, proviennent de la création d'IP, de vos propres IP. Et c'est cette partie que nous développons, mais le calendrier de développement dont nous parlons est de trois à cinq ans selon de quel jeu on parle. Nous arrivons donc maintenant à un point où certaines de nos initiatives portent leurs fruits. La première était évidemment Little Nightmares mais désormais on se projette vers Park Beyond. Nous avons également annoncé des jeux avec Reflector, notre studio à Montréal.
Il y a d'autres jeux qui arrivent, qui n'ont pas encore été annoncés, mais qui feront partie de ce pack de création d'IP dans les 50% venant de l'occident.
"Elden Ring n'est que le début", toujours plus de nouvelles licences chez Bandai Namco à venir
Autrement dit, Elden Ring n'est, d'après Bandai Namco, que le premier d'une longue liste de titres à venir, pensés pour le monde entier et non pas que pour le Japon. Surtout, il faudra s'attendre à voir de nouvelles licences en nombre dans les prochaines annonces de l'éditeur. Justement, Muller conclut :
Bandai Namco Europe se concentre sur le développement de ses propres IP et sur l'augmentation du poids du portefeuille en Occident au sein du groupe Bandai Namco, mais il y a tellement de contenu de qualité en provenance du Japon que nous sommes très enthousiastes pour les années à venir, et Elden Ring, je suis tenté de dire, n'est que le début de cela.
Alors si Elden Ring n'est que le début, on a hâte de voir la suite ...
Source : Games Industry
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Elden Ring est disponible sur PC, PS5, PS4, Xbox Series et Xbox One. The Dark Pictures : The Devil in Me sortira aussi sur ces machines, le 18 novembre.