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News jeu WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo
Profil de Spiral_Rocket,  Jeuxvideo.com
Spiral_Rocket - Journaliste jeuxvideo.com

À l’occasion de la sortie de l'extension Wotlk Classic, nous allons revenir sur ce MMO légendaire qui a marqué l’histoire du jeu vidéo. Sorti en 2004 en Amérique du Nord, World of Warcraft a connu un succès retentissant dans le monde entier. Revenons ensemble sur les raisons de son succès et comment il a impacté l’univers du jeu vidéo.

WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo
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Sommaire

  • La genèse de World of Warcraft
  • Pourquoi World of Warcraft a-t-il eu autant de succès ?
  • Rétrospective et succès dans la durée

La genèse de World of Warcraft

La licence Warcraft : Orcs & Humans est née en 1994 sous forme d’un RTS (stratégie en temps réel). L’univers du jeu médiéval-fantastique plaît directement aux joueurs qui apprécient l’inspiration de Warhammer. L’année suivante, le deuxième opus rencontre un franc succès commercial, ce qui donne envie aux développeurs de s’orienter vers de nouvelles façons d’étendre leur création vers un autre type de jeu. De 1996 à 1998, Blizzard, avec l’aide de l’entreprise Animation Magic (à l’origine de Link: The Faces of Evil…) décident de créer un Point & Click nommé WarCraft Adventures: Lord of the Clans. Après 18 mois de développement, ce jeu qui mettait en scène l’orc modéré Thrall, est annulé suite à l’insatisfaction des développeurs. Quel ne fut pas le mécontentement des joueurs qui s'impatientaient pour ce jeu qui avait été médiatisé et devait sortir pour les vacances de Noël 1997. Malgré cet échec, Blizzard a su rebondir en recyclant l'histoire de ce jeu décédé prématurément, en livre réintitulé Warcraft: Lord of the Clans (par Christie Golden). Ce mort-né a également servi comme base pour l’histoire de Warcraft III qui est sorti en 2001. Pour les plus curieux d’entre vous, les vestiges de WarCraft Adventures: Lord of the Clans est disponible en téléchargement sur internet assez facilement. Vous pourrez y incarner Thrall, libérer votre peuple et briser les chaînes de l’esclavage.

WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo

Ce jeu abandonné marque plusieurs choses pour Blizzard. Cela montre l’ambition qu’avait l’entreprise nord américaine d’exploiter leurs idées créatives dans d’autres registres. L'annulation soudaine est un énorme risque que toutes les entreprises ne peuvent pas se permettre sous peine de dangereuse répercussions économique. Ne pas sortir WarCraft Adventures: Lord of the Clans a prouvé le souci du détail que Blizzard soutenait à l’époque. Ils ne voulaient pas sortir un jeu qui ne leur correspondait pas. C’est également une façon de montrer aux fans qu’ils pouvaient attendre encore mieux.

Blizzard s’était séparé en deux équipes. L’une travaillait sur Warcraft III et l’autre, sur un autre projet qui n’a pas abouti et qui s’est finalement transformé en World of Warcraft. Les deux équipes, en plus de partager les mêmes locaux, ont eu en commun des employés qui ont travaillé sur les deux projets, comme le concepteur Rob Pardo. Les discussions sur l’idée de MMO devenaient de plus en plus profondes tant l’équipe était particulièrement fan de ce genre de jeu, notamment d’Everquest. De ce fait, World of Warcraft a été construit en s’inspirant de ce qui a déjà été fait et surtout, de ce qui fonctionne. Pour l'anecdote, Rob Pardo était le chef d’une guilde très performante sur Everquest nommée Legacy of Steel, et jouait avec Jeff Kaplan (vice-président de Blizzard de 2013 à 2021). Une passion pour les MMO qui s’est avérée être un fondement très solide pour leur projet très prometteur. Autant de joueurs de MMO très expérimentés, dans un même lieu et travaillant ensemble, a permis de s’inspirer empiriquement de leurs pour savoir quels seraient les éléments d’un bon jeu Massivement Multijoueur en ligne. En mettant par exemple un système de quêtes pour prendre des niveaux et pas simplement faire du grinding (faire quelque chose de répétitif comme tuer des monstres). World of Warcraft était une continuité logique aux MMO qui l’ont précédé. Au cours de son développement, le jeu était testé très régulièrement ce qui permet de faire les ajustements nécessaires avant sa sortie, qui avait été très médiatisée et donc, très attendue des joueurs.

Pourquoi World of Warcraft a-t-il eu autant de succès ?

Créé par des joueurs passionnés de MMO, WoW a su contrer ce qui pouvait être rébarbatif chez ses prédécesseurs, tout en s’inspirant d’eux. Le jeu était ouvert à absolument tout le monde tant son accessibilité et sa simplicité ont permis une prise en main efficace. Blizzard s’est réapproprié les codes du MMO pour inclure un public profane voire néophyte des jeux vidéo en général. Il est désormais difficile pour un jeu massivement multijoueur de ne pas faire comme WoW et de se démarquer.

La phase de pex (montrée en niveaux) et le endgame (stade du jeu atteint au niveau maximum) sont particulièrement prenants. Le tout dans des environnements si travaillés et soignés qu’ils favorisent une grande immersion. Les joueurs ont pu cohabiter et évoluer ensemble pour affronter les défis que le jeu leur proposait régulièrement. C’est un jeu qui a su rassembler brillamment des aficionados du genre (et de la licence) et des débutants.

Le succès du jeu s’explique également par sa très longue longévité. Les extensions se sont enchaînées et beaucoup de joueurs sont restés pour affronter les prochains défis. Bien que le jeu ait définitivement changé dans ses dernières versions, les joueurs trouvent leur plaisir dans les diverses façons de jouer : collectionner les montures et objets rares ou refaire les contenus du passé.

WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo

Rétrospective et succès dans la durée

World of Warcraft a su prospérer grâce à ses multiples extensions qui sont sorties et sortent encore environ tous les deux ans. Chacune a apporté un nouveau contenu et surtout, une nouvelle aventure pour les joueurs, à intervalle régulier. Après avoir fini le contenu d’une extension, généralement, les joueurs ne devaient pas attendre excessivement longtemps pour être servi d’un nouveau périple à offrir à leurs personnages. Évidemment, toutes n’ont pas eu le même succès. Faisons une petite rétrospective des extensions, depuis la sortie de World of Warcraft en 2004 aux USA et 2005 en Europe.

Le niveau maximum est 70, deux nouvelles races sont ajoutées : draeneï (Alliance) et elfe de sang (Horde). Ces nouvelles races marquent un nouvel équilibrage des classes, car avant cette extension, les paladins ne pouvaient être joués que dans l’Alliance et les chamans dans la Horde. L'apparition de ces deux races ont permis de pouvoir jouer paladin dans la Horde et chaman dans l’Alliance. Les joueurs ont vu un nouveau territoire relativement hostile, nommé l’Outreterre. Cette extension a ajouté de la difficulté pour les joueurs en PVE et de nouveaux défis en PVP. Il y a désormais des instances héroïques et les raids se passent désormais à 10 ou 25 joueurs au lieu de 40. Ce choix a été pensé pour que chacun puisse s’investir dans le raid en ayant une participation efficace et importante. Concernant le PVP, les arènes ont fait leur apparition afin de s'affronter pour monter en cote et peut-être faire partie des meilleurs joueurs du classement de la saison. L’un des ajouts le plus marquant est la monture volante, utilisable uniquement en Outreterre.

Le niveau maximum est 80. Une nouvelle classe qui commence le jeu au level 55 fait son apparition : le chevalier de la mort. Un nouveau territoire nommé le Norfendre est disponible. Un système de succès est mis en place pour comptabiliser et récompenser les joueurs qui accomplissent le contenu du jeu. Wrath of the Lich King est considérée comme l'extension préférée des joueurs, avec son ambiance et son histoire riche et prenante. Les joueurs se sont sentis particulièrement investis dans leurs quêtes pour vaincre le Roi-liche et mettre un terme à son règne de terreur. Chaque phase qui sortait avec des mises à jour, rapprochait le joueur petit à petit vers la grande menace de l'extension : le Roi-liche.

Ici, le niveau maximum ne sera que de 85. Il y a quelques territoires qui font leur apparition, mais l’élément important ici est la refonte d'une grande partie d’Azeroth (Royaume de l’Est et Kalimdor). Les paysages ont évolué et les quêtes sont devenues plus dynamiques. Deux nouvelles races font leur apparition : les gobelins (Horde) et les worgens (Alliance). Les joueurs peuvent désormais voler en Azeroth. Cette extension marque pour beaucoup le déclin de WoW. Le jeu s’est énormément simplifié en enlevant des statistiques et éléments essentiels, comme les munitions et leurs conteneurs pour les chasseurs ou l’outil de recherche de groupe qui avait commencé à être implémenté dans l’extension précédente. On peut également noter qu’il est difficile de passer après une extension aussi unanimement appréciée que Wotlk.

La limite de niveau devient 90. Une nouvelle race est disponible : les Pandarens et une nouvelle classe : les moines. Les joueurs ont pu explorer l’île mystérieuse aux inspirations asiatiques nommée la Pandarie. Malgré son contenu généreux et équilibré, les retours sont relativement mitigés. Certains joueurs n’ont pas apprécié l’ambiance du jeu qu’ils n’ont pas reconnu, d’autres ont aimé les nouveaux éléments (combat de mascotte, mode défi des instances), l’équilibrage des classes et la difficulté demandée. Sujet à débat, certains joueurs défendent encore cette extension corps et âme et la classent en premier dans leurs tiers liste des extensions de WoW.

Le dernier niveau à atteindre est 100. Les joueurs peuvent explorer un nouveau territoire nommé Draenor, qui est en fait le passé de ce qu’on connaissait déjà sous le nom d’Outreterre. Il était possible gérer nos propres fiefs personnalisables. Toujours dans une optique de renouveau, Blizzard y a instauré une refonte graphique des races. C’est aussi lors de cette extension que les sésames ont commencé à faire leur apparition où il faut payer pour atteindre le niveau maximum. Plusieurs critiques se sont fait entendre pendant cette extension. La première concerne l’histoire du jeu. En effet, des joueurs n’ont pas apprécié le fait de revenir dans le temps, ce qui crée un scénario peu confus. C’est pendant cette extension que le film Warcraft : Le commencement est sorti et certains y ont vu, pendant cette phase du jeu, une sorte de mise en avant volontaire de certains personnages pour en faire la publicité. Enfin, les joueurs n’ont pas trouvé qu’il y avait beaucoup de contenus à se mettre sous la dent en comparaison aux autres extensions. WoD est souvent considérée comme la pire extension de WoW par les joueurs.

À Legion, les joueurs ont pu atteindre le niveau 110 et créer un chasseur de démon, la nouvelle classe du jeu. Il est possible de découvrir un nouveau lieu nommé les Îles Brisées. De nouveaux éléments ont fait leur apparition comme les armes prodigieuses et un système d'honneur mis à jour pour le joueur contre joueur, une des rares nouveautés concernant le PVP. Les joueurs ont pu également avoir un domaine de classe avec des quêtes personnalisées. Après une extension décevante (WoD), Legion a su se faire apprécier avec un contenu généreux et un retour aux sources dans le lore.

Le niveau 120 devient le nouveau maximum à atteindre. Deux nouveaux continents sont disponibles : Zandalar pour la Horde et Kul Tiras pour l’Alliance. Les joueurs ont vu apparaître 6 nouvelles races secondaires qui sont déblocables avec des suites de quêtes. Cette extension a reçu de nombreuses critiques concernant l’armure éphémère Azérite, mais surtout concernant l’histoire du jeu. Présenté comme une sorte de retour aux sources même de Warcraft avec la guerre contre l’Alliance et la Horde au centre de l'histoire, cette extension a été trop généreuse dans son contenu scénaristique. Dans un rythme effréné, N’Zoth et Azshara, deux personnages phares du jeu ont également eu le droit à leur intrigue. Cela faisait beaucoup de choses en peu de temps. Aussi, le endgame (le jeu après avoir atteint le niveau maximum) semblait trop rébarbatif.

Comme un retour à Classic avec un niveau maximum tombé à 60 (le level squish). Les joueurs peuvent désormais explorer l’Ombreterre, le royaume des morts. La fonctionnalité des congrégations permet aux joueurs de débloquer de nouvelles compétences selon leurs choix. Du niveau 1 à 50, vous pouvez choisir n’importe quelle ancienne extension et territoires pour choisir d'effectuer votre prise de niveau. Les critiques des joueurs portent souvent sur l’histoire de cette extension qui, contrairement à BfA, souffrirait d’un grand vide. Shadowlands offre la possibilité de croiser un bon nombre de personnages célèbres décédés, mais les joueurs reprochent qu’ils n’ont pas eu grande utilité. Aussi, le traitement de Sylvanas a été grandement critiqué. Cependant, certains joueurs s’accordent à dire que cette extension possède de très bons aspects notamment dans les nouveaux raids.

Pas encore de date précise pour la 9ème extension de WoW. Il s’agira d'une extension qui a pour thème le vol draconique avec un nouveau continent : l’île au Dragons. Les joueurs pourront atteindre le niveau 70 et jouer une nouvelle race et classe : l'Évocateur Dracthyr. Beaucoup d’autres nouveautés accompagneront les joueurs dans ce voyage céleste.

WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo

En parallèle, la nostalgie des fans se faisant de plus en plus ressentir, et après un très controversé “You think you do, but you don’t”, Blizzard propose enfin aux joueurs de retourner dans le passé le 26 août 2019 avec la sortie de World of Warcraft Classic. La première extension TBC est (re)sortie le 2 juin 2021 et Wotlk le 27 septembre 2022. Ce retour aux débuts de WoW marque la volonté des joueurs de se replonger dans les découvertes du passé et leurs premiers amours… Les premières extensions sont, pour beaucoup de joueurs, ce qui a créé ce lien fort avec la licence Warcraft. Comme un amour indéfectible, certains joueurs reviennent pour un retour 17 ans en arrière. WoW est un jeu tellement populaire que le revivre est une expérience.

Il est difficile de suivre le nombre d’abonnement de WoW. Blizzard a cessé de montrer les chiffres depuis un long moment déjà. Il faut aussi différencier le WoW actuel (bientôt Dragonflight) nommé “retail” et les WoW Classic qui ressort les anciennes extensions du jeu. Il y a beaucoup de joueurs qui ont repris un abonnement pour jouer à la version classique et non retail. Bien que, quand nous avions accès aux chiffres, le nombre de joueurs a drastiquement baissé depuis Cataclysme, WoW est resté très longtemps constant, ce qui est un exploit. Nous ne pouvons avoir que des approximations du nombre d'abonnement à prendre avec des pincettes (comme ci-dessous, via une estimation d'un joueur posté sur Reddit).

WoW : à l'occasion de la sortie de Wrath of the Lich King Classic, retour sur le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui a changé le jeu vidéo

Évidemment, les critiques de chaque extension provenant des joueurs peuvent sembler, dans certains aspects, très subjectives. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise extension (sans vouloir faire de référence à un film français)... La meilleure extension est celle dans laquelle vous avez les meilleurs souvenirs. D'ailleurs, quels sont les vôtres ?

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Commentaires
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-dEFacyDe- -dEFacyDe-
MP
Niveau 58
le 05 oct. 2022 à 17:43

Merci pour cet article :) :) :)

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